Skip to content

De Rode Ridder 2: Het Veenspook Multi-cache

This cache has been archived.

de wildeman: Gezien er geen response is op de log waar aan de CO gevraagd werd om deze geocache na te zien, wordt deze geocache gearchiveerd.
Indien u het hier niet mee eens bent kan u dit melden via: https://support.groundspeak.com//index.php?pg=request

More
Hidden : 6/23/2006
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
2.5 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

Join now to view geocache location details. It's free!

Watch

How Geocaching Works

Please note Use of geocaching.com services is subject to the terms and conditions in our disclaimer.

Geocache Description:


 

(English version below)
Als je deze cache de moeite vond, ben je misschien ook geïnteresseerd in De Rode Ridder 1: Vrykolakas of De Rode Ridder 3: De Moloch.
If you liked this cache, you might also be interested in De Rode Ridder 1: Vrykolakas or De Rode Ridder 3: De Moloch.




In zijn tweede geocaching avontuur tracht Johan, "de Rode Ridder", het mysterie van het veenspook te onthullen doorheen een stevige tocht van 6,5 km die waarschijnlijk meerdere uren in beslag zal nemen. Om in zijn opdracht te kunnen slagen moet de dappere ridder beschikken over vindingrijkheid, doorzettingsvermogen, een beetje fantasie en onontbeerlijk, een goed steekzwaard (lees prikstok). Ridders met slechte ogen nemen best een leesbril mee. Verder is het afgeraden om het veenspook te bekampen zonder goede ridderlaarzen (lees waterdichte wandelschoenen) en voldoende drank/mondvoorraad, aangezien Johan op zijn tocht geen herberg zal tegenkomen. Bovendien zal de onverzettelijke ridder geconfronteerd worden met de verschrikkelijke monsters eigen aan een moerassig gebied (muggen, teken, mieren, en natuurlijk… reuzenhagedissen), en dus kan zijn wapen(kleding)uitrusting hier best op voorzien zijn. Een lantaarn (zaklamp) kan ook nuttig zijn.

Ga nu op pad, ridder, en onthoud de beste tip die we je kunnen meegeven: probeer de gedecrypteerde hints niet te lezen tot op het moment dat je zo hevig in de strijd verwikkeld bent, dat je geen uitweg meer ziet. Hoe minder hints Johan tijdens zijn tocht zal lezen, hoe langer het avontuur hem zal bijblijven.

Parkeer je strijdwagen ergens aan wp 1: N51 03.227 E005 34.556

Wp 1:
Volg de geheimzinnige vreemdeling! U vindt zijn 'gegraveerde' voetsporen terug op N51 03.227 E005 34.556

Wp 2:

Je staat hier te midden van twee gegraveerde boodschappen: één met de N-coördinaat van wp 3, de ander met de O-coördinaat van wp 3.

Wp 3:
Bezoek de heren van Kamroen in hun ondergrondse burcht op nr 42.

Wp 4:
Overwin de reuzenhagedissen verborgen in de diepte.

Wp 5:
Zoek hier naar een gegraveerde boodschap met de coördinaten van wp 6.

Wp 6:
Drie Noormannen op een rij, een koud kunstje voor de Rode Ridder om hen te overmeesteren… of liggen ze reeds tegen de grond? Eén van hen heeft de nodige info om de tocht verder te zetten.

Wp 7:

Zoek in de ondergrond op deze plek (foto) en aanschouw met bewondering.

Wp 8:

Geniet op weg naar wp 9 van de natuurpracht rechts van u. Hier is ook een uitstekend plekje om eventjes tot rust te komen en de innerlijke mens wat te versterken.

Wp 9:
Vroeger had Dokus hier een buitenverblijf. Maar een jaloerse graaf heeft dit volledig laten afbranden. Dokus slaagde er nog juist in om een gegraveerde boodschap met de coördinaten van wp 10 achter te laten op een houten restant van zijn buitenverblijf. Maar er is meer!
Onder een losliggende stronk achter de restant van een afgezaagde den 15-20 m noordwaarts van het afgebrande buitenverblijf heeft Dokus nog iets onmisbaars voor u achtergelaten... !

Formule = ……………………………………………………………………………………………

Ga hier niet weg zonder de cache formule!
Wp 10:
Reuzehagedissen, moerasvossen, nachtzwaluwen, wespendieven en zwarte spechten: dit gebied krioelt van de veenmonsters. Linksboven merkt Johan, de rode ridder, echter een bondgenoot op, gemakkelijk te herkennen aan haar rode kleur. Uit hoeveel letters bestaat de naam van deze ranke deerne?

Wp 11:
N51 03. (aantal letters x 17)
E5 33. ((aantal letters x 50) + 8)
Je vindt hier een gegraveerde boodschap met de waarde van R = ……………

Wp 12:
N51 03. ((aantal letters x 27) + 1)
E5 34. ((aantal letters x 7) + 7)
Je vindt hier de waarde van S = xyz in het magische nummer 7-0xyz op zijn groen harnas.

Cache: Gebruik de onderweg gevonden formule en vind de beloning !!!


-----------------------------------------------------------
English version - Don't forget to print the pictures of the Dutch version!

In his second geocaching adventure, Johan, ”the Red Knight”, tries to solve the mystery of the peat ghost through a journey of 6,5 km that will probably take several hours. In order to succeed in his mission, the brave knight has to be inventive and persistent. Furthermore, a little bit imagination and a good probe sword (read probe stick) are essential. Knights with bad eyes better make sure to have their reading glasses with them. Also, as he will fight the peat ghost, good knight boots (read waterproof walking boots) and sufficient food/drinks are recommended, since Johan will not pass a guest house on his way. Moreover, the persistent knight will face terrible creatures living in swamps such as mosquitoes, ticks, ants and of course... giant lizards and, hence, his armory (clothes) should be appropriate. A lantern (flashlight) could be useful as well.

On your way now, knight, and keep in mind that the best advise we can give you is: don’t try to read the decrypted hints unless you are so heavily involved in the battle that you really don’t see a way out of it anymore. The less hints Johan uses, the better he will remember the adventure afterwards.

Park your chariot in the environment of wp 1: N51 03.227 E005 34.556

Wp 1:
Follow the mysterious stranger! You’ll find his ‘engraved’ foot prints at N51 03.227 E005 34.556

Wp 2:
See comic book page Dutch version. You are standing between two engraved messages: one with the N-coordinate of wp 3, the other with the E-coordinate of wp 3.

Wp 3:
Visit the lords of Kamroen who live in their underground castle at nr. 42.

Wp 4:
Master the giant lizards hidden in the depth.

Wp 5:
Search for an engraved message with the coordinates of wp 6.

Wp 6:
Three vikings on a row, an easy job for the Red Knight to beat them… or are they already knocked down? One of them has the required info to continue your journey.

Wp 7:
Search under the ground on this spot (see picture Dutch version) and observe with admiration.

Wp 8:
See comic book page Dutch version. It is explained that you’ll have to find Dokus, the duck hunter, as he is the only one who knows the path through the swamp. By this moment, you should already have found the coordinates of his cot, but, in addition, you are shown a sketch of his cot.
In Dokus' cot you will find a weapon, left there by Dokus, which you had to use to find the coordinates of wp 9 in a secret hiding place nearby.
Enjoy the beautiful nature on your right side during your trip to wp 9. Here is also a nice place to picknick.

Wp 9:
On this spot, Dokus used to have a country house. However, a jealous grave has burnt it down. Dokus managed to leave the coordinates of wp 10 on a wooden restant of his country house. But there is more! Under a tree stump behind a cut-off pine tree 15-20m north of the country house Dokus left something essential for solving the mystery of the peat ghost.

Formule = ……………………………………………………………………………………………
Don't leave here without the cache formule!
Wp 10:
Giant lizards, swamp foxes, nightjars, honey buzzards, black woodpeckers,... This area is full of swamp monsters. However, in the upper left, Johan, the red knight, notices an ally, easily recognizable by her red colour. How many letters are there in the name of this slim lady?

Wp 11:
N51 03. (number of letters x 17)
E5 33. ((number of letters x 50) + 8)
You’ll find an engraved message with the value of R = ……………

Wp 12:
N51 03. ((number of letters x 27) + 1)
E5 34. ((number of letters x 7) + 7)
You’ll find here the value of S = xyz in the magic number 7-0xyz on his green armour.

Cache: Use the formule you found during your journey and find the reward!!!

Additional Hints (Decrypt)

[Wp2] Urg fgevcsentzrag ireennqg qr ybpngvrf (va obbz / jbegryf) [Wp3] Unyir z npugre rvx baqre tebaq [Wp4] Cevx bc 1 z ina xyrvar qra zrg TP-gnt [Wp7] Xvfg tribaqra? Unny ah wr vafcvengvr hvg urg obrxwr, ghffra cynngwr 83 ra 84 [Cache] Ghffra orex ra qra baqre fpubef ubhg ----------------------------------------------------------- [Wp2] Gur pbzvp obbx cntr vaqvpngrf gur ybpngvbaf bs gur gntf (va gerr / ebbgf) [Wp3] 50 pz oruvaq bnx gerr orybj tebhaq [Wp4] Cevpx 1 z sebz yvggyr cvar gerr jvgu TP-gnt [Wp7] Sbhaq gur obk? Trg lbh vafcvengvba sebz gur pbzvp obbx, orgjrra cvpgher 83 naq 84 [Cache] Orgjrra ovepu naq cvar gerr haqre onex

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)