P i r a t e n !
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Anmerkungen:
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Die Startkoordinaten sind:
49° 44.561 N
08° 14.926 O
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Für den Weg braucht ihr ca. vier Stunden.
Bis auf die letzten Meter zum Final ist er absolut
kinderwagentauglich.
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Am meisten Spass habt ihr, wenn ihr die Cache-Geschichte
nicht vorher lest, sondern erst von Stage zu Stage.
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Mit eigenem Fernglas könnt ihr die Hilfsstage auslassen.
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Bitte auch bei OC Loggen: 
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Wie viele Sommer und vor allem wie viele Winter mögen es nun
schon sein, die ins Land gezogen sind, seitdem Piraten Europa
überfallen und die Herrschaft an sich gerissen haben? Die
Menschheit leidet und sehnt die Zeit des Zehnts wieder herbei, da
sie nun schon die Hälfte ihrer Hungerlöhne an die abgeben müssen,
die sich „die Zuständigen“ nennen. Woher sie kommen und
wie sie es bewirken konnten, die alten Oberen abzusetzen und die
Herrschaft zu übernehmen, vermag wohl niemand mehr zu
sagen…
Gestern Nacht muss es spät geworden sein und Dein Kopf sagt Dir,
dass der Rum gestern mal wieder gestreckt war. Aber wer kann es dem
Wirt schon verübeln, wo er doch Frau und Kinder hat und auch er
jeden Dukaten zweimal umdrehen muss. Deine Erinnerungen an die
letzte Nacht sind nur sinnlose Fetzen und zu nichts zu gebrauchen
und Dein Körper verlangt nach Wasser. Also raffst Du Dich auf und
schleppst Deinen müden Körper zum Bach, tauchst Deinen Kopf in das
kühle Nass und stillst Deinen Durst. - Doch was ist das? Ein
Pergament-Fetzen – er muss Dir gerade aus der Hemdtasche
gefallen sein und ist unversehrt auf einen trockenen Stein
gesegelt. Du hast diesen Zettel schon einmal gesehen und für einen
kurzen Augenblick scheinen einige Erinnerungen der gestrigen Nacht
zurückzukehren:
…. der unbekannte Mann ...... der Rum ..... Kerzenschein
...... Geheimnisse …… der Rum ….
Du setzt Dich also in das vom Morgentau noch feuchte Gras und
entfaltest das Pergament.
Die Karte! Klar! Wie konntest Du die vergessen haben.
Du schaust Dich um, um sicherzugehen, dass Du nicht beobachtet
wirst und lässt beim Anblick der Karte die gestrigen Geschehnisse
noch einmal Revue passieren: Da war dieser Unbekannte, den Du noch
nie zuvor gesehen hattest, oder ist er Dir nur bisher noch nie
aufgefallen? Wollte er vielleicht bisher nicht gesehen werden? Nun
– jedenfalls war er gestern da und fing an mit Dir über das
Hier und Jetzt, die Zustände und den Sinn des Lebens zu
philosophieren. Er stellte sich Dir als „van Rook“ vor
und sorgte dafür, dass sich in euren Gläsern immer ausreichend Rum
befand. Ob es mehr am Alkohol oder an der Art von van Rook
lag, dass sich Deine Zunge immer weiter lockerte, vermagst Du
auch heute nicht zu sagen. Wie auch immer: Es dauerte nicht lange
und Euer Gespräch befasste sich nur noch damit, die aktuellen
Zustände zu beschimpfen und Lösungen zu suchen, wie man die Piraten
loswerden und ein Leben in Freiheit erlangen könnte. Im Nachhinein
betrachtet, war es mehr als töricht, in aller Öffentlichkeit mit
einem Fremden derartiges zu besprechen, denn nie konnte man sicher
sein, wer sein Ohr in der Nähe hat und auf wessen Seite derjenige
steht. Dennoch: Ihr unterhieltet euch weiter und immer intensiver
bis van Rook Dir von der geheimen „Bruderschaft der
Klopper“ erzählte: Zum Mittag des nächsten Tages sollten sie
aufbrechen, Dittelsheim wieder in die Freiheit zu führen.
Es gab alleine in diesen Sommer Dutzende solcher aufständiger
Gruppen, die allesamt niedergeschlagen wurden. „Die
Klopper“ allerdings unterschieden sich in einem ganz
entscheidenden Punkt von diesen: Absolut niemand konnte wissen, wie
groß die Bruderschaft ist, oder gar wer ihre Anhänger sind. Jeder
kennt immer nur den Nächsten, der wieder nur den Nächsten usw. So
ist es unmöglich, die Bruderschaft der Klopper zu zerschlagen.
Plötzlich fällt Dir auf, wie sehr die Zeit vergangen ist. Du
wirst Dich beeilen müssen, auf schnellstem Weg zu van Rook zu
kommen. Hoffentlich ist er noch nicht auf dem Weg zum nächsten
Verbündeten und Du hättest den Anschluss verpasst…
Um keine Zeit zu verlieren, packst Du die Gelegenheit beim Schopfe,
borgst Dir kurzerhand eines der Pferde, die auf der Weide am Fluss
grasen und machst Dich auf den Weg.
Gefährte 1:
Gerade noch rechtzeitig angekommen gibt es hier zum Glück genug
Platz, Dein Pferd „abzustellen“. Die Taverne direkt am
Platz sieht zwar verlockend aus und da Du noch nichts im Bauch
hast, wäre das jetzt sicher nicht verkehrt, aber Du hast ja
schließlich noch etwas zu erledigen. Vielleicht ist danach genau
hierfür ja noch Zeit…
Van Rook wartet bereits auf Dich und sieht ein bisschen verzweifelt
aus. Als Du das Pferd angebunden hast, kommt er direkt auf Dich zu
und fängt an, aufgeregt loszureden: „Mensch! Wo bleibst Du?
Ich dachte schon, Du lässt uns auch noch im Stich!“ Als er
Deinen verständnislosen Blick sieht, fügt er hinzu: „So, wie
ich Dich gestern in das Geheimnis der Bruderschaft eingeweiht habe,
habe auch ich vor kurzem von einem guten Freund davon erfahren.
Leider musste mein Freund gestern Nacht fliehen. Ob seine Flucht
mit der Bruderschaft zusammenhängt oder nicht, konnte er mir nicht
mitteilen. Aber er hat dafür gesorgt, dass wir den nächsten
Kontaktmann finden, indem er eine Nachricht in der Nähe der alten
Eiche hinterlassen hat. Du hast Glück, dass ich diese Nachricht
bisher noch nicht finden konnte, da ich nur deshalb überhaupt noch
hier bin. Jetzt kannst Du beweisen, dass ich den Richtigen
ausgewählt habe, indem Du mir bei der Suche nach dem Hinweis
hilfst. Los, mach schon! Wir sind spät dran!“
Gefährte 2:
Dass Du den Hinweis gefunden hast, der euch zu dieser Stelle und
damit dem Ziel ein wenig näher gebracht hat, macht Dich schon ein
bisschen stolz und hat auch das flaue Gefühl in Deinem Magen
größtenteils vertrieben. Genau dieses flaue Gefühl kommt aber
augenblicklich zurück als Du siehst, wer an der scheinbar
vereinbarten Stelle auf euch wartet: Ein müder Junge von nicht mal
12 Jahren steht dort in seinen zerrissenen Klamotten und schaut
euch erwartungsvoll an. Als er euren verwunderten Blick bemerkt,
spricht er euch schüchtern an: „Ihr müsst die sein, die
meinen Vater hier treffen wollen. Er schickt mich, euch zu
bestellen, dass er es sich anders überlegt hat: Er muss sich um
seine Familie sorgen. Gerade jetzt ist er draußen auf dem Feld und
arbeitet. Das restliche Ackerland und die letzten Weinberge müssen
jetzt noch mehr einbringen als zuletzt: Er hat einen Großteil
seines Ackerlandes an „die Zuständigen“ abgetreten,
damit es mir und meinen Geschwistern später einmal besser gehen
soll als ihm. Wenn ihr herausbekommt, wie viel Morgen Ackerland er
verschenkt hat, könnt ihr dieses Rätsel lösen.“ Mit diesen
Worten reicht er Dir einen Zettel:
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49° 44.(MORGEN*110)-5
08° 14.(SCHILLING + 587)
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Als ihr von dem Pergamentfetzen aufschaut, ist der Junge
verschwunden...
Gefährte 3:
Ihr seid gerade erst an eurem nächsten Treffpunkt angelangt, da
kommt euch ein aufgeregter Mann entgegen. „Klopper?“
ruft er euch besorgt entgegen. Als ihr überrascht nickt, fährt der
Mann nervös fort: „ … keine Zeit - ich muss den
Kardinal empfangen… - nehmt meinen Merkzettel, der mich an
den Treffpunkt erinnern sollte. Das Herstellungsjahr der Glocke
ergänzt den Platzhalter in der Rechnung! Keine Zeit für
Erklärungen, hört mir zu!“ Der Mann schaut sich hastig um und
fährt dann fort: „Ich habe mich bei den Zuständigen kurz
entschuldigt, ich sagte, ich müsste zu den Klos der Kirche, habe
also nicht viel Zeit! Am nächsten Treffpunkt hat euch mein
Messdiener eine Nachricht hinterlassen. Er ist leider auch
unabkömmlich aber sicher wird euch diese Information helfen: Er
war von der Kraft des Magnetismus begeistert, So, jetzt muss
ich gehen!“ Der Mann dreht sich um und verschwindet genauso
schnell, wie er gekommen war in einem Hintereingang der Kirche.
Auf seinem Merkzettel seht ihr:
49° 44.( 2462 – JAHR )
8°
14.497
Gefährte 4:
„Auch, wenn das bisher nicht so läuft, wie ich mir das
vorgestellt habe, so sind wir doch schon weit gekommen“ sagt
van Rook zu Dir, als ihr am nächsten Treffpunkt ankommt.
„Aber wie kommen wir hier nur weiter?!“ fügt
er hinzu, nachdem er sich kurz umgesehen hat.
Da fallen Dir die Worte des Pfarrers wieder ein und schon hast Du
eine Ahnung, wo der Messdiener wohl seinen Hinweis versteckt
hat…
STAGE LEIDER GEMUGGELT: VORERST KOMMT IHR ZUM NAECHSTEN
GEFAEHRTEN INDEM IHR DIE KOORDINATEN DIESES GEFAEHRTEN
FOLGENDERMASSEN AENDERT:
N: +137
E: +113
Gefährte 5:
Van Rook ist beeindruckt von Dir – Du hast ihm schon wieder
weitergeholfen und wenngleich er es nie zugeben würde, wisst ihr
doch beide, dass er ohne Dich niemals so weit gekommen wäre.
Ihr seid mittlerweile außerhalb der Ortschaft angekommen und wieder
einmal ist niemand in Sicht, der darauf warten würde, sich euch
anzuschließen.
Aber es dauert nicht lange, da kommt ein ärmlich aussehender Mann
angaloppiert und bringt sein Pferd direkt neben euch zum Stehen. Er
hat eine Nachricht für euch und erzählt:
„Ich reinige die Gefängnisse, da die Stadtwache sich für
solche Arbeiten ja zu schade ist. Gestern haben sie einen neuen
Mann in die Zellen gebracht – er soll die Zuständigen
beschimpft haben. Dieser Mann hat mir 2 Dukaten gegeben, damit ich
euch diese Information überreiche.“ Hektisch kramt er
ein Pergament hervor und faltet es auseinander. „Es scheint
eine Art Code zu sein. Vermutlich soll weder ich es lesen können,
noch die Stadtwachen, falls ich durchsucht worden
wäre.“
Auf dem Pergament seht ihr folgendes, während der Bote euch weiter
erklärt, was zu tun ist:
I) Findet X
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II) Schaut von dieser Stelle aus mit einem Fernrohr
den Weg entlang gen NNW und erspäht die Farbe der Tür!
Ein Fernrohr findet ihr bei
Nord +32
Ost -24
y = Farbe der Tür, übersetzt in den
Zahlencode
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A
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B
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C
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D
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E
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F
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G
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H
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I
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J
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K
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L
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M
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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8
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9
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10
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11
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12
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13
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N
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O
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P
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Q
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R
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S
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T
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U
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V
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W
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X
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Y
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Z
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14
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15
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16
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17
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18
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19
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20
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21
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22
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23
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24
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25
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26
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III) Gehe zu
49° 44.(538+x)
1026041-y
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Dort wartet auf einer Bank ein alter Mann auf euch. Er zweifelt
daran, dass ihr wegen meiner Festnahme bis zu ihm durchkommt und
wird nicht lange auf euch warten. Er hinterlässt aber eine
Nachricht für euch, damit ihr euren Weg fortsetzen könnt.
Gefährte 6:
„Tja, wie soll es auch anders sein!“ brummt van Rook
mürrisch, als ihr seht, dass auf der Bank kein alter Mann
auf auch wartet. Da hilft nur eins: Seine Nachricht
finden…
Gefährte 7:
„Sicher, dass wir hier richtig sind?“ „Klar
bin ich das!“ zischt van Rook Dich an. So langsam reicht es
Dir und Du fährst ihn ungehalten an: „Aber hier ist keine
Menschenseele! Niemand, der auf uns wartet ...“ In dem Moment
entdeckst Du im staubigen Boden unter dem Torbogen mehrere frische
Fußspuren.
„Interessant!“ murmelt van Rook nachdem Du ihm die
Spuren gezeigt hast. „Hier hat vor kurzem ein Kampf
stattgefunden.“ vermutet er während er die Spuren genauer
untersucht. „Auf unseren Mann können wir hier wohl lange
warten. Hoffentlich konnte er uns noch eine Nachricht hinterlassen,
sonst stecken wir hier in einer Sackgasse. Die Mauer zeigt
jedenfalls keine Lücke und an Boden und Decke ist definitiv auch
kein Hinweis zu finden. Zudem führen keinerlei Spuren nach draußen.
Aber wo könnten hier ein Hinweis versteckt sein?“
Das Finale:
Schnell macht ihr beide euch auf den Weg: Schritt für Schritt geht
es nach oben. Die kurze Nacht und der die heutigen Ereignisse
stecken Dir tiefer in den Knochen, als Du Dir bisher eingestehen
wolltest. Gerade, als Du van Rook vorschlagen willst, eine Pause
einzulegen, spürst Du seinen Ellenbogen in Deiner linken Seite. Als
Du ihn fragend ansiehst, deutet er Dir mit dem Finger auf den
Lippen, leise zu sein. "Ssch!" zischt er und dann fährt er
flüsternd fort: "Da! Direkt vor uns! Der Anführer der Piraten auf
seinem allmonatlichen Spaziergang." van Rook deutet nach vorne und
durch das dichte Gebüsch kannst Du tatsächlich den Anführer mit
einem Leibw&aauml;chter entdecken. Sie scheinen euch nicht
bemerkt zu haben, denn sie spazieren geradewegs an euch vorbei und
unterhalten sich ausgelassen. van Rook flüstert leise aber sehr
direkt: "Hier!" und deutet Dir dabei an, einen seiner Dolche zu
nehmen. Bisher ist Dir gar nicht aufgefallen, dass van Rook
bewaffnet war und zudem fällt Dir ein, dass Du Dir gar keine
Gedanken gemacht hast, was Dich hier oben erwarten wird. "Ich
übernehme die Wache und Du machst dem Anführer den Garaus, okay?"
Du nimmst den schweren Dolch und das Metall liegt kalt in Deinen
Händen. Nachdenklich wiegst Du ihn hin und her. "OKAY?!" zischt van
Rook, als Du ihm keine direkte Antwort gibst...
Du merkst plötzlich Zweifel in Dir aufkommen:
Wer ist dieser van Rook wirklich?
Wieso hat sich niemand, wie angeblich vereinbart, euch
angeschlossen?
Sind die Klopper doch nur ein dahergelaufenes Räuberpack und keinen
Deut besser, als normale Banditen?
Sind die Zuständigen vielleicht doch nicht daran Schuld, dass es
der Bevölkerung so schlecht geht? Sind vielleicht doch die Banden
von Räubern und Banditen dafür verantwortlich, dass das Leben hier
so bitter ist und die Menschen in Armut leben?
Wirst Du gerade zu einem der Banditen und bringst dem Volk nur
noch mehr Schrecken und Armut oder stimmt das, was van Rook Dir in
den letzten Stunden erzählt hat und ihr seid hier, um das Volk zu
befreien und aus der Knechtschaft der Zuständigen zu helfen?
Jetzt liegt es an Dir: Stürme aus Deinem Versteck und
entscheide, ob Du
a) van Rook und die Klopper verrätst oder
b) den Anführer der Piraten tötest.
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Anmerkung:
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Bitte vermerkt im Log-Buch, wofür ihr euch entschieden
habt.
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