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Der Sohn des Boppinger Multi-cache

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TomasRiker: Ganz vergessen, sorry. Hier wird leider nichts mehr draus!

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Hidden : 11/25/2008
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   small (small)

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Geocache Description:

Multi-Cache in Kuchenheim, der die Geschichte von "Die Leiden des Tristor Boppinger" fortsetzt

Einleitung

Wir berufen uns auf die Geschichtsschreibung des Fidelis Fieber, dem jüngeren Bruder des Korn-Heinz Fieber. Im Jahre 1244 gebahr die Witwe des Tristor Boppinger einen gesunden Buben. Er wurde nach seinem Onkel Brambäus T. Boppinger benannt. Dieses Abenteuer erzählt seine Geschichte. Dabei sollte man einen insgesamt ungefähr 4.6 km langen Marsch einplanen.

Kapitel 1: Revolution in der Pferdeindustrie

N 50° 38.687'
E 006° 49.652'

Schon in jungen Jahren erwies Brambäus sich als äußerst erfindungsreich. Eines Tages erspähte er eine äußerst lahm daherziehende Pferdekutsche. Schnell wurde ihm klar, dass die Kutsche wesentlich schneller fahren könnte, wenn die Hufeisen des Pferds nicht, wie damals üblich, aus sehr schwerem Plutonium gefertigt würden, sondern aus einem leichteren Metall. Brambäus war daraufhin der Erste, der Hufeisen aus Chrom herstellte. Nun konnten die Kutschen ihre Geschwindigkeit nahezu verdoppeln. An besagten Koordinaten findet man heute noch das alte Tor zur Hufeisenschmiede. Daran sind einige Hufeisen aus mittlerweile verrostetem Plutonium befestigt. Wie viele sind es? Die Anzahl sei A.

Kapitel 2: Die Schlange von Kukinheim

N 50° 38.7(2·A)1'
E 006° 49.70(A-3)'

Neben seinem Erfindungsreichtum zeichnete sich Brambäus Boppinger auch durch diverse Heldentaten aus. So bezwang er im Jahre 1260 eine rot-weiß gestreifte Riesenschlange, die das Dorf heimsuchte und dezimierte. An der beschriebenen Stelle wurde zum Gedenken und zum Abschrecken weiterer Riesenschlagen ein Teil der Schlangenhaut aufgespannt. Hier findet der Abenteurer einen kleinen versteckten Hinweis, der ihm die Zahl B verrät.

Kapitel 3: Die Tiefgarage

N 50° 38.(B-1)65'
E 006° 49.7(B)(B-2)'

Durch die Erfindung der Leichtmetallhufeisen erlebte die Pferdeindustrie einen enormen Aufschwung. Bald war im Dorf nicht mehr genügend Platz, um alle Pferde und Kutschen zu parken. Boppinger erkannte die Gunst der Stunde und errichtete einen beeindruckend großen unterirdischen Komplex, der als erste Tiefgarage der Menschheit in die Geschichte eingehen sollte. An den Koordinaten befindet sich eines der zahlreichen Lüftungsrohre. Der bewandete Abenteurer findet in der nahen Umgebung eine Aufgabe. Bitte darauf achten, dass nichts verloren geht, und im Zweifelsfall sinnvoll runden. C ist eine ganze Zahl. Achtung! Die Station ist derzeit nicht lösbar, da eine wichtige Information nicht mehr lesbar ist! Bis auf weiteres gilt C = 4.

Kapitel 4: Der Fluchableiter

Begibt sich der Abenteurer ungefähr 100 m in Richtung Norden, so erblickt er den Turm der Dorfkirche (Sankt Nikolaus-Kirche). Um 1265 wurde Kuchenheim von der Pest befallen. Man glaubte, ein Fluch läge über dem Dorf. Als Gegenmaßnahme installierte man einen von Brambäus Boppinger entworfenen Fluchableiter an der Kirche. Als später klar wurde, dass es gar keine Flüche gibt, wurde der Fluchableiter zum Blitzableiter umdeklariert. Diese Aufgabe erfüllt er noch heute. An der Kirche befinden sich zwei kleine gelbliche Blitzableiter-Schildchen mit jeweils einer Ziffer. Die Kleinere der beiden Ziffern sei D.

Kapitel 5: Hoch hinaus

N 50° 38.9(D+1)(D-2)'
E 006° 49.(C+2)(C+1)5'

Die Aufgabe für diese Station der Reise muss der tapfere Abenteurer erst aus ihrem Versteck bergen. Ihre Lösung ergibt die Zahl E. Viel Erfolg! Wer diese Aufgabe bei Dunkelheit erledigen möchte, der sollte eine sehr starke Lampe benutzen.

Kapitel 6: Schon wieder Tiefgarage

N 50° 38.9(E-3)(E)'
E 006° 49.50(E-2)'

Hier entdeckt der Abenteurer weitere Überreste von Boppingers gigantischer Tiefgarage. Wegen eines peinlichen Konstruktionsfehlers verwitterte die Anlage im Laufe der Zeit und stürzte an dieser Stelle ein. Heute wird dieser Teil als Weiher genutzt und bietet vielen Enten und sonstigen Geschöpfen des Wassers ein angenehmes Zuhause. Ringsherum ragen weitere Lüftungsrohre aus dem Boden heraus, die teilweise zweckentfremdet weiterverwendet wurden. Hier stößt der holde Abenteurer nach kurzer Suche auf den nächsten Hinweis, der ihm die Zahl F verrät. Bitte den Hinweis wieder so "verstecken", dass er ohne all zu viel Kraftaufwand wieder gefunden werden kann!

Kapitel 7: Der Besuchereingang

N 50° 38.9(2·F)(F-1)'
E 006° 49.(F+3)6(F)'

An dieser Stelle befand sich einst der Besuchereingang der Tiefgarage. Wie man hier lesen kann, verdreht die Geschichtsschreibung bewusst die Tatsachen (um den peinlichen Konstruktionsfehler zu verschleiern) und behauptet fälschlicherweise, dass es sich bei der Ruine um eine ehemalige Burg handelt. Der einstige Held Brambäus Boppinger wird mit keinem Wort erwähnt. Aufgabe ist es nun herauszufinden, wann hier angeblich eine Brücke gebaut wurde. Die letzte Ziffer der Jahreszahl sei nun G. Hinweis: Wer Zeit und Lust hat, kann dem sehr interessanten Rheinischen Industriemuseum einen Besuch abstatten.

Kapitel 8: Boppingers Weg in die Freiheit

N 50° 39.1(2·G-1)(G+1)'
E 006° 49.(G)52'

Im Alter von 35 Jahren hatte Brambäus Boppinger alles erreicht, was ein Mann in einem Dorf erreichen konnte. Ihn zog es hinaus in die weite Welt, wo er noch viel Gutes vollbringen wollte. Er strebte gen Nordwesten, zum Meer. Um seinen Weg zu markieren, stellte er in regelmäßigen Abständen hölzerne Markierungspfosten auf und nummerierte sie nach dem damals üblichen Zählsystem (die Zahlen 0 und 1 brachten Unglück und waren verpönt). Nach kurzer Strecke gingen ihm die Pfosten jedoch aus, da er die Abstände sehr ungeschickt gewählt hatte. Was nun vom wagemutigen Abenteurer verlangt wird, ist nichts weniger als sich zur beschriebenen Stelle zu begeben all die Ziffern auf den Pfosten entlang der Straße in Richtung Nordwesten zu addieren und die Quersumme aus der Summe zu bilden. Diese Zahl sei H.

Kapitel 9: Der listenreiche Boppinger

N 50° 39.2(11-H)3'
E 006° 49.0(H-1)(H-2)'

Die Dorfbewohner hatten sich bereits daran gewöhnt, dass all ihre Probleme durch Brambäus Boppinger bravourös gelöst wurden. Umso stärker war der Schmerz über sein Fortgehen. Mit einer List wollten die Kuchenheimer ihn zurückholen. Sie wussten, dass Boppinger ein äußerst gesetzestreuer Mann war, und versuchten dies auszunutzen. An den beschriebenen Koordinaten, einer Kreuzung, warteten sie auf den mit Kutsche und Pferd reisenden Boppinger. Just in dem Augenblick, in dem er in die Kreuzung einfuhr, platzierten sie blitzschnell Verbotsschilder für Kutschen an allen vier Kreuzungszufahrten, um ihn in der Kreuzungsmitte festzuhalten. Boppinger sah sich bereits gezwungen anzuhalten, als ihm eine geniale List durch den Geiste fuhr. Er bemerkte, dass sich das Verbot auf zwei- und vierrädrige Gefährte beschränkte. Im Handumdrehen montierte er eines der Räder ab und konnte die Kreuzung mit seiner dreirädrigen Kutsche nun in Einklang mit dem Gesetz verlassen. Im Umkreis findet der findige Abenteurer den letzten und entscheidenden Hinweis auf das finale Versteck, nämlich die Zahl K.

Finale: Warten auf die Fähre, die nicht kam

N 50° 39.(A)(F)(C+B-H)'
E 006° 48.(D)(E-3)(K+G)'

Schnell erreichte Boppinger das Meer, dessen Küste damals noch einige hundert Kilometer weiter landeinwärts zu finden war. Hier wartete er vergeblich auf eine Fähre, mit der er Amerika entdecken wollte. Kurz nach seinem Tod durch Verhungern traf die Fähre tatsächlich mit erheblicher Verspätung ein. Die Matrosen fanden den Leichnam des Brambäus Boppinger und versteckten zur Erinnerung an diesen großartigen Helden einen Schatz bei den angegebenen Koordinaten, der seitdem darauf wartet, von waghalsigen Abenteurern gehoben zu werden. Es sei ihnen viel Erfolg dabei bescheret!

Allgemeine Hinweise

• Beim Rechnen die „Punkt vor Strich“-Regel beachten! Sollte klar sein …
• Um zu überprüfen, ob er die Aufgaben richtig gelöst hat, möge der Abenteurer die Summe aller ermittelten Zahlen berechnen und darauf solange die Quersumme anwenden, bis die Zahl einstellig ist (Quersumme der Quersumme der Quersumme …). Hierbei muss 2 herauskommen.
• Es muss nichts zerstört werden.
• Es müssen keine Gelände unbefugt betreten werden.

Additional Hints (Decrypt)

Xncvgry 2: Svyzqbfraqrpxry nz Fpuvyq Xncvgry 3: Zrgnyycsbfgra Xncvgry 4: Nz Ertraebue va qre Aäur qre Vasb-Gnsry Xncvgry 5: Rgjnf uöure tryrtra Xncvgry 6: Ragfbethatfibeevpughat Xncvgry 7: Vasb-Gnsry Xncvgry 8: Fgebzznfgra Xncvgry 9: Na rvarz qre Fpuvyqre Svany: Nz Obqra, zvg Trfgeücc trgneag

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)