Skip to content

Prava sachova kes Mystery Cache

This cache has been archived.

Tobias Reviewer: Archivace listingu keše.

[b]Tobias Reviewer, Reviewer pro ČR[/b]

More
Hidden : 6/10/2010
Difficulty:
4 out of 5
Terrain:
1 out of 5

Size: Size:   micro (micro)

Join now to view geocache location details. It's free!

Watch

How Geocaching Works

Please note Use of geocaching.com services is subject to the terms and conditions in our disclaimer.

Geocache Description:

Tato kes je o hre sachy. Otazky jsou o teorii, kompozicnim sachu a retrogradni ulohy. Pozor! u finalky je vysoky pocet mudlu.

Šachy
Pocet hrácu: 2
Doporucený vek: 5 a více
Délka hry: prátelské partie bez hodin obvykle 10–60 minut
turnajové partie s casovou kontrolou 2–7 hodin
Rapid šach: 60-15 minut na partii
Bleskový šach: max. 5 minut na partii
Korespondencní partie: mesíce a roky
Doba vzniku: 15. století
Šachy nebo šach (z perského šáh, panovník) jsou klasická desková hra pro dva hráce, v soutežní podobe zároven považovaná za odvetví sportu. Vznikla v 15. století v jižní Evrope úpravou perské hry šatrandž, následníka staré indické hry caturanga. Šachy se hrají na šachovnici, ctvercové desce rozdelené na 8×8 polí strídave cerných a bílých. Každý hrác má na pocátku hry celkem šestnáct kamenu šesti druhu: krále, dámu, po dvou vežích, strelcích a jezdcích a osm pešcu. Hráci, oznacovaní jako „bílý“ a „cerný“ podle barvy kamenu, kterými hrají, strídave provádejí tahy, tedy presuny kamenu po šachovnici. Cílem hry je mat, takové napadení souperova krále, které nelze odvrátit. Šachy neobsahují prvek náhody, partii rozhodují schopnosti a znalosti hrácu. Duležitou složkou šachu je šachová teorie, která má dnes charakter vedy. Kompozicní šach rozvíjí umelecký aspekt šachu. Výuka a hraní šachu se doporucuje jako zpusob, jak zlepšit kvalitu myšlení a rozvinout príznivé charakterové vlastnosti. Šachy jsou jednou z nejpopulárnejších her sveta, kterou hrají miliony lidí jak neformálne pro zábavu, tak i v soutežní, sportovní podobe. Šachové zápasy a turnaje se organizují od pocátku této hry a šachový sportovní život se výrazne rozvíjí od poslední ctvrtiny 19. století.

Terminologie a pravidla

Šachovou soupravu tvorí šachovnice a dve sady kamenu – bílých a cerných. Šachovnice je ctvercová deska o velikosti 8×8 polí, strídave tmavých (oznacovaných jako cerná pole) a svetlých (bílá pole), která behem hry leží mezi hráci na stole tak, že každý má v rohu po své pravé ruce bílé pole. Pred zacátkem hry (šachové partie) se urcí, který z hrácu bude hrát bílými kameny. Tento hrác se oznacuje jako bílý a jeho souper jako cerný. Kameny se postaví do výchozího postavení. Bílý partii zahájí, a poté se hráci v tazích pravidelne strídají, nikdo se svého tahu nemuže vzdát. Tah každého hráce sestává z presunutí jednoho kamene v souladu s pravidly (výjimkou je rošáda, pri které se soucasne presune král i vež). Žádným tahem se nesmí kámen presunout na pole, na kterém již je jiný kámen stejné barvy. Tah na pole s kamenem soupere se nazývá braní; souperuv kámen je takovým tahem odstranen ze šachovnice. Každý druh kamenu se pohybuje jiným zpusobem; všechny s výjimkou jezdce se posouvají prímou carou (po radách, sloupcích nebo diagonálách) tak, že nesmejí žádný jiný kámen „preskocit“. Král se pohybuje o jedno pole v libovolném smeru, prímo i po diagonále. Druhým zpusobem tahu krále je tzv. rošáda: pokud se král a nekterá z veží ješte nepohnuli, král se premístí o dve pole smerem k veži a vež pres krále na pole, které král práve prešel. Všechna mezilehlá pole musejí být volná, král nesmí stát pred rošádou v šachu a nesmí prejít pres pole ohrožené souperem. Žádným svým tahem se král nesmí dostat na ohrožené pole, tj. na pole, na které by se v príštím tahu mohl presunout souperuv kámen a tím krále brát. Dáma se pohybuje po sloupcích, radách nebo diagonálách o libovolný pocet polí. Vež se pohybuje po radách a sloupcích. Jezdec se pohybuje skoky ve tvaru písmene L (dve pole rovne a jedno stranou, respektive jedno rovne a dve stranou) bez ohledu na to, stojí-li na mezilehlých polích nejaké kameny. Jezdec pri každém skoku zmení barvu pole, na kterém stojí: z bílého pole se dostane vždy na cerné a naopak. Strelec se pohybuje po diagonálách. Jelikož ty mají na šachovnici stejnou barvu, strelec nikdy nezmení barvu pole, na kterém stojí; proto se hovorí o strelci belopolném nebo cernopolném. Pešec se muže posunout o jedno pole vpred, pokud je toto pole neobsazené (ze základního postavení se muže posunout i o dve pole vpred, pokud jsou obe prázdná). Navíc muže brát souperuv kámen, který je na úhloprícne sousedícím poli pred pešcem. Pokud pešec ohrožuje pole, které souperuv pešec preskocil tím, že z úvodní pozice postoupil o dve pole, pak ho muže tento pešec vzít, jako by souper postoupil pouze o jedno pole. Tento tah, nazývaný braní mimochodem (nebo en passant), lze uskutecnit jen bezprostredne poté, co souper svým pešcem takto táhl. Pešec, který postoupil na poslední pole desky (osmou, resp. první radu), je ve stejném tahu odstranen z desky a nahrazen na tomto poli dámou, veží, strelcem nebo jezdcem podle okamžité volby hráce (tzv. promena). Pusobnost promeneného kamene je okamžitá, tzn. muže napríklad dát šach nebo se úcastnit matování. Králové, dámy, veže, strelci a jezdci se oznacují slovem figury. Pojmem težké figury se rozumí dámy a veže, zatímco jezdci a strelci se nazývají lehké figury. Výchozí postavení: Bílý hraje na 1. a 2. rade na 1. rade stojí figury v rozestavení zleva: Vež, Jezdec, Strelec, Dáma, Král, Strelec, Vež. Na 2. rade je osm pescu. Figury cerného jsou na 8. rade ve stejném postavení jako bílé. Na 7. rade je opet osm pescu. Pokud hrác nejakým tahem napadne souperova krále, tzn. táhne tak, že by príštím tahem mohl krále brát, ríkáme, že souperovi dal šach. Pokud taková situace nastane, souper je povinen hrát tak, aby tuto hrozbu odvrátil. Pokud však neexistuje žádný takový tah, který by hrozbu braní krále odvrátil, znamená to mat, konec hry, vítezství hráce, který takto souperova krále napadl. Hra koncí vítezstvím také v prípade, že se druhý hrác vzdá. Nerozhodný výsledek, remíza, muže nastat dohodou hrácu (jeden remízu nabídne a druhý ji prijme), a dále v situaci patu (hrác není v šachu, ale nemá k dispozici žádný dovolený tah), trojím opakováním stejné pozice, redukcí poctu kamenu tak, že zbylými kameny už nelze dosáhnout matu, a konecne jestliže oba hráci provedli 50 po sobe následujících tahu, aniž by pritom sebrali kámen soupere nebo táhli pešcem. V soutežním šachu je hra limitována casem, pro jehož merení se používají šachové hodiny. Ty každému z hrácu merí cas samostatne v dobe, kdy je na tahu a premýšlí. Hrác, který prekrocil stanovený cas, partii prohrává, pokud souper v té dobe ješte cas neprekrocil a má na šachovnici dostatek sil umožnujících dát souperi mat pri nejhorší možné souperove hre. Casy na soutežní partii obvykle bývají v rádu hodin, existuje však i takzvaný rapid šach (15 až 60 minut na partii pro každého hráce) a bleskový šach (méne než 15 minut na partii pro jednoho hráce, typicky 5 minut). Kompozicní šach (též umelecký šach, problémový šach ci skladebný šach) spocívá v tvorbe šachových kompozic (též šachových problému ci skladeb), což jsou umele vytvorené pozice, k nimž patrí urcité zadání (napr. „bílý táhne a dá mat ve trech tazích“). Skládání šachových problému je považováno za umení, které se rídí radou pravidel. V nekterých úlohách se vyskytují atypické figury, prípadne nestandardní zadání nebo nestandardní doplnková pravidla apod. Takové úlohy jsou souhrnne oznacovány jako exošach (dríve též „pohádkový šach“). Kompozicní šach je zároven i sportovním odvetvím, soutežit lze jak ve skládání úloh, tak i v jejich rešení.

Šachová notace

Algebraická šachová notace: název pole se skládá z názvu sloupce a názvu radyV minulosti se používalo nekolik zpusobu, jak zaznamenávat prubeh šachové hry, dnes se však používá témer výhradne (krátká) algebraická šachová notace, kterou v Evrope rozšíril syrský šachový teoretik Philipp Stamma v 18. století Pole na šachovnici se v ní oznacují prusecíkem sloupce (oznacovaného písmeny a až h) a rady (oznacované císly 1 až 8). Popis jednoho tahu sestává z poradového císla tahu, oznacení typu kamene, kterým bylo taženo, a pole, na které bylo taženo. Tahy se císlují od jednicky tak, že stejné císlo oznacuje tah bílého i následující tah cerného. Pole, ze kterého kámen táhl, se neuvádí. Pouze v prípade, že by ho nebylo možné jednoznacne urcit, se za oznacením druhu kamene napíše oznacení výchozího sloupce nebo rady. Figury se znací pocátecním písmenem: K je král, D dáma, V vež, S strelec a J jezdec. U pešcu se však oznacení nepíše, pouze pokud je napr. v komentári ci popisu pozice potreba oznacit pešce, používá se malé písmeno p. Místo pocátecních písem lze používat i grafické symboly figur. Pri braní se mezi oznacení figury a cílové pole vkládá symbol x; bere-li pešec, namísto symbolu x se použije oznacení sloupce, na kterém pešec stál pred braním. Rošáda se znací symbolem 0-0 (tzv. malá rošáda, rošáda s veží h1 nebo h8) nebo 0-0-0 (tzv. velká rošáda, rošáda s veží a1 nebo a8). Pri braní mimochodem se jako cílové pole použije to, na které se pešec skutecne presunul; za tah lze pripsat e. p. (en passant). Pokud tah šachuje souperova krále, pridává se za nej symbol +. Pokud je tah dvojšach (Kámen táhne a ohrozí souperova krále a zároven odkryje dráhu jiné figure, která také ohrozí krále.) používá se symbol++. Pokud je tah matem, používá se symbol #. Promena pešce se oznacuje tak, že se za pole promeny pripíše zkratka figury, na niž se pešec promenil, napr. d8D. Nabídka remízy se nekdy oznacuje symbolem =. Výsledek partie se zapisuje jako 1–0 (vyhrál bílý), ½–½ (remíza), 0–1 (vyhrál cerný) nebo * (neznámý ci neurcený). Zápis smí obsahovat i komentáre, casto vyjadrované zavedenými znackami a symboly. Nejcasteji jsou používány znacky: ! pro silný tah, !! pro velice silný tah, ? pro slabý tah, ?? pro hrubou chybu, ?! pro pochybný nebo !? pro prekvapivý, ale riskantní tah apod. Hrác zaznamenávající svoji turnajovou partii ovšem nesmí komentáre k tahum pripisovat behem hry. Príklad zápisu jednoduché lécky zvané „ovcácký mat“. 1. e4 e5 2. Dh5?! Jc6 3. Sc4 Jf6?? 4. Dxf7# 1-0

Strategie a taktika

Šachová strategie znamená stanovování a dosahování dlouhodobých cílu behem partie – napríklad jak umístit jednotlivé kameny – zatímco taktika se soustreduje na bezprostrední manévry. Obe stránky šachového myšlení však nelze od sebe zcela oddelit, protože strategických cílu se vetšinou dosahuje pomocí taktických manévru a naopak taktické príležitosti jsou pripravovány predchozí správnou strategií hry. Na základe odlišných strategických a taktických charakteristik se šachová partie delí do trí fází: zahájení, obvykle prvních 10 až 25 tahu, behem nehož hráci rozestavují své armády a pripravují scénu následující bitvy; strední hra, rozvinutá fáze partie; a koncovka, kdy již zmizela vetšina kamenu ze šachovnice a králové se aktivne zapojují do zápasu. Principy strategie Šachová strategie se zabývá hodnocením šachových pozic a stanovováním cílu a dlouhodobých plánu budoucí hry. Hodnotu pozice urcuje hodnota kamenu na šachovnici, pešcová struktura pozice, bezpecnost králu, ovládání prostoru šachovnice a zejména ovládání klícových polí a skupin polí (napr. diagonál, otevrených sloupcu, cerných ci bílých polí). Nejzákladnejším úkolem je spocítat celkovou hodnotu kamenu na obou stranách. Bodové hodnoty jsou založeny na zkušenosti; obvykle se pešci pocítají po jednom bodu, strelci a jezdci po trech bodech, veže po peti bodech (rozdíl hodnot mezi veží a strelcem ci jezdcem se oznacuje jako kvalita) a dámy kolem devíti bodu. Hodnota krále je sice absolutní, protože s jeho pádem koncí partie, ale pro koncovku se jeho bojová hodnota rovná zhruba ctyrem bodum. Tyto základní body se pak modifikují dalšími faktory, jako je umístení kamenu (napríklad postoupivší pešci jsou obvykle cennejší než pešci ve výchozím postavení), koordinace mezi kameny (napríklad dvojice strelcu koordinuje obvykle lépe než dvojice strelec a jezdec) ci typ pozice (jezdci jsou obecne lepší v uzavrených pozicích s mnoha pešci, zatímco strelci se lépe uplatní v otevrených pozicích). Dalším duležitým faktorem pri hodnocení šachové pozice je její pešcová struktura (nekdy zvaná pešcová kostra), cili konfigurace pešcu na šachovnici. Protože pešci jsou nejméne pohyblivé kameny, je pešcová struktura pomerne stabilní a výrazne predurcuje strategickou povahu pozice. Slabiny v pešcové strukture, jako jsou izolovaní pešci (bez pešcu vlastní barvy na sousedních sloupcích), zdvojení pešci (dva pešci stejné barvy na jednom sloupci) nebo opoždení pešci (zaostávající za ostatními pešci na sousedních sloupcích), bývají obvykle dlouhodobé nebo dokonce trvalé povahy. Proto je treba se jejich vytvorení bránit, pokud nejsou kompenzovány jinou výhodou, napríklad možností zahájit útok. Principy taktiky Šachová taktika se obvykle soustreduje na krátkodobé akce – tak krátkodobé, že mohou být predem propocítány lidským hrácem nebo pocítacem. Hloubka kalkulace pritom ovšem závisí na hrácových schopnostech nebo rychlosti procesoru, ale také na charakteru pozice: v klidných pozicích s mnoha možnostmi na obou stranách není hlubší kalkulace možná, zatímco „taktické“ pozice s omezeným poctem vynucených („forsírovaných“) variant umožnují propocítávat velmi dlouhé posloupnosti tahu. Prosté jednotahové ci dvoutahové taktické akce, jako hrozby, výmeny materiálu, dvojité útoky atd., mohou být kombinovány do složitejších variant, taktických manévru, casto z jedné ci obou stran vynucených. Teoretici popsali mnoho elementárních taktických metod a typických manévru, napríklad vazbu (omezení pohybu souperova kamene tak, že jeho odtah by znamenal ohrožení jiného souperova kamene), vidlicky (dvojí úder, kdy jedna figura vytvárí soucasne dve hrozby, pricemž nelze odvrátit obe zároven), obet (tah, kterým hrác souperi vedome nabízí možnost získat materiální výhodu, pricemž chce za obetovaný materiál získat výhodu jiného druhu, napríklad útok) a jiné. Vynucená varianta spojená s obetí a obvykle vyústující v hmatatelný zisk se nazývá kombinace. Zajímavé a prekvapivé kombinace – jako je ta z Nesmrtelné partie – jsou vnímány jako krásné a jsou predmetem studia a obdivu šachistu. Hledání kombinací je také bežným typem šachové úlohy zamerené na rozvoj schopností hráce.

zdroj: http://www.wikipedia.cz Dalsi informace, které vám pomužou s rešením mužete najít zde a zde.


A nyni jiz ke kesi samotne.

Ted kdyz znate pravidla sachu, vyreste tyto otazky:

1. otazka:

Kolik kamenu je na šachovnici v základním postavení? =A

2. otázka

Je na šachovnici promenená figura?


Ano B=36
Ne B=13

3.otázka

Bílý táhne a dá tretím tahem mat. Z kterého pole dá bílý cernému mat?(Pole na které táhne bílá figura a tímto tahem dá mat. Toto pole prevedte na dvojciferné císlo.=C napr.(a1=11, f3=63, h8=88)

4. otázka

Cerný táhl jako poslední. Na které pole byl proveden poslední tah bílého?= D Toto pole prevedte jako u otázky c.3


5. otázka

Cerný táhne a dá tretím tahem mat. Z kterého pole dá cerný mat?=E Toto pole opet prevedte.Jako u predchozích otázek.
6. otázka

V této partii žádná figura ani pešec netáhli z bílého pole na cerné ani naopak. Jakou barvu má pešec na g3?
bílý - F=15
cerný - F=4

7. otázka

Bílý táhl naposledy strelcem. Muže cerný provést rošádu na dámské krídlo?


Ano - G=35
Ne - G=34

8. otázka

Bílý udelal posledním tahem rošádu. Je na šachovnici promenená figura?
Ano - H=1
Ne - H=8

Final

Finálku naleznete na souradnicích:
N 49° G,(A*E)+B'
E 017° D-F,H*C'

Zkontrolujte Vaše řešení

POZOR! Souradnice finálky jsou trochu nepresné. Finálka není na silnici.




Tato keš byla zarazena do bookmarku Olomoucké geokacerstvo:


Podle webového pocítadla jsi . návštevníkem tohoto listingu.

Additional Hints (Decrypt)

Cevzb mn fvcxbh.

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)