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Piraten!

A cache by doncorso Send Message to Owner Message this owner
Hidden : 02/05/2007
Difficulty:
2 out of 5
Terrain:
2 out of 5

Size: Size: large (large)

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Geocache Description:


P i r a t e n !



Anmerkungen:

Die Startkoordinaten sind:
49° 44.561 N
08° 14.926 O

1

 


Für den Weg braucht ihr ca. vier Stunden.
Bis auf die letzten Meter zum Final ist er absolut kinderwagentauglich.

 


Am meisten Spass habt ihr, wenn  ihr die Cache-Geschichte nicht vorher lest, sondern erst von Stage zu Stage.

 


Mit eigenem Fernglas könnt ihr die Hilfsstage auslassen.

 



Bitte auch bei OC Loggen: Piraten!



Wie viele Sommer und vor allem wie viele Winter mögen es nun schon sein, die ins Land gezogen sind, seitdem Piraten Europa überfallen und die Herrschaft an sich gerissen haben? Die Menschheit leidet und sehnt die Zeit des Zehnts wieder herbei, da sie nun schon die Hälfte ihrer Hungerlöhne an die abgeben müssen, die sich „die Zuständigen“ nennen. Woher sie kommen und wie sie es bewirken konnten, die alten Oberen abzusetzen und die Herrschaft zu übernehmen, vermag wohl niemand mehr zu sagen…

Gestern Nacht muss es spät geworden sein und Dein Kopf sagt Dir, dass der Rum gestern mal wieder gestreckt war. Aber wer kann es dem Wirt schon verübeln, wo er doch Frau und Kinder hat und auch er jeden Dukaten zweimal umdrehen muss. Deine Erinnerungen an die letzte Nacht sind nur sinnlose Fetzen und zu nichts zu gebrauchen und Dein Körper verlangt nach Wasser. Also raffst Du Dich auf und schleppst Deinen müden Körper zum Bach, tauchst Deinen Kopf in das kühle Nass und stillst Deinen Durst. - Doch was ist das? Ein Pergament-Fetzen – er muss Dir gerade aus der Hemdtasche gefallen sein und ist unversehrt auf einen trockenen Stein gesegelt. Du hast diesen Zettel schon einmal gesehen und für einen kurzen Augenblick scheinen einige Erinnerungen der gestrigen Nacht zurückzukehren:
…. der unbekannte Mann ...... der Rum ..... Kerzenschein ...... Geheimnisse …… der Rum ….
Du setzt Dich also in das vom Morgentau noch feuchte Gras und entfaltest das Pergament.

Die Karte! Klar! Wie konntest Du die vergessen haben. Du schaust Dich um, um sicherzugehen, dass Du nicht beobachtet wirst und lässt beim Anblick der Karte die gestrigen Geschehnisse noch einmal Revue passieren: Da war dieser Unbekannte, den Du noch nie zuvor gesehen hattest, oder ist er Dir nur bisher noch nie aufgefallen? Wollte er vielleicht bisher nicht gesehen werden? Nun – jedenfalls war er gestern da und fing an mit Dir über das Hier und Jetzt, die Zustände und den Sinn des Lebens zu philosophieren. Er stellte sich Dir als „van Rook“ vor und sorgte dafür, dass sich in euren Gläsern immer ausreichend Rum befand. Ob es mehr am Alkohol oder an der Art von van Rook lag,  dass sich Deine Zunge immer weiter lockerte, vermagst Du auch heute nicht zu sagen. Wie auch immer: Es dauerte nicht lange und Euer Gespräch befasste sich nur noch damit, die aktuellen Zustände zu beschimpfen und Lösungen zu suchen, wie man die Piraten loswerden und ein Leben in Freiheit erlangen könnte. Im Nachhinein betrachtet, war es mehr als töricht, in aller Öffentlichkeit mit einem Fremden derartiges zu besprechen, denn nie konnte man sicher sein, wer sein Ohr in der Nähe hat und auf wessen Seite derjenige steht. Dennoch: Ihr unterhieltet euch weiter und immer intensiver bis van Rook Dir von der geheimen „Bruderschaft der Klopper“ erzählte: Zum Mittag des nächsten Tages sollten sie aufbrechen, Dittelsheim wieder in die Freiheit zu führen.

Es gab alleine in diesen Sommer Dutzende solcher aufständiger Gruppen, die allesamt niedergeschlagen wurden. „Die Klopper“ allerdings unterschieden sich in einem ganz entscheidenden Punkt von diesen: Absolut niemand konnte wissen, wie groß die Bruderschaft ist, oder gar wer ihre Anhänger sind. Jeder kennt immer nur den Nächsten, der wieder nur den Nächsten usw. So ist es unmöglich, die Bruderschaft der Klopper zu zerschlagen.

Plötzlich fällt Dir auf, wie sehr die Zeit vergangen ist. Du wirst Dich beeilen müssen, auf schnellstem Weg zu van Rook zu kommen. Hoffentlich ist er noch nicht auf dem Weg zum nächsten Verbündeten und Du hättest den Anschluss verpasst…
Um keine Zeit zu verlieren, packst Du die Gelegenheit beim Schopfe, borgst Dir kurzerhand eines der Pferde, die auf der Weide am Fluss grasen und machst Dich auf den Weg.

Gefährte 1:
Gerade noch rechtzeitig angekommen gibt es hier zum Glück genug Platz, Dein Pferd „abzustellen“. Die Taverne direkt am Platz sieht zwar verlockend aus und da Du noch nichts im Bauch hast, wäre das jetzt sicher nicht verkehrt, aber Du hast ja schließlich noch etwas zu erledigen. Vielleicht ist danach genau hierfür ja noch Zeit…
Van Rook wartet bereits auf Dich und sieht ein bisschen verzweifelt aus. Als Du das Pferd angebunden hast, kommt er direkt auf Dich zu und fängt an, aufgeregt loszureden: „Mensch! Wo bleibst Du? Ich dachte schon, Du lässt uns auch noch im Stich!“ Als er Deinen verständnislosen Blick sieht, fügt er hinzu: „So, wie ich Dich gestern in das Geheimnis der Bruderschaft eingeweiht habe, habe auch ich vor kurzem von einem guten Freund davon erfahren. Leider musste mein Freund gestern Nacht fliehen. Ob seine Flucht mit der Bruderschaft zusammenhängt oder nicht, konnte er mir nicht mitteilen. Aber er hat dafür gesorgt, dass wir den nächsten Kontaktmann finden, indem er eine Nachricht in der Nähe der alten Eiche hinterlassen hat. Du hast Glück, dass ich diese Nachricht bisher noch nicht finden konnte, da ich nur deshalb überhaupt noch hier bin. Jetzt kannst Du beweisen, dass ich den Richtigen ausgewählt habe, indem Du mir bei der Suche nach dem Hinweis hilfst. Los, mach schon! Wir sind spät dran!“

 

Gefährte 2:
Dass Du den Hinweis gefunden hast, der euch zu dieser Stelle und damit dem Ziel ein wenig näher gebracht hat, macht Dich schon ein bisschen stolz und hat auch das flaue Gefühl in Deinem Magen größtenteils vertrieben. Genau dieses flaue Gefühl kommt aber augenblicklich zurück als Du siehst, wer an der scheinbar vereinbarten Stelle auf euch wartet: Ein müder Junge von nicht mal 12 Jahren steht dort in seinen zerrissenen Klamotten und schaut euch erwartungsvoll an. Als er euren verwunderten Blick bemerkt, spricht er euch schüchtern an: „Ihr müsst die sein, die meinen Vater hier treffen wollen. Er schickt mich, euch zu bestellen, dass er es sich anders überlegt hat: Er muss sich um seine Familie sorgen. Gerade jetzt ist er draußen auf dem Feld und arbeitet. Das restliche Ackerland und die letzten Weinberge müssen jetzt noch mehr einbringen als zuletzt: Er hat einen Großteil seines Ackerlandes an „die Zuständigen“ abgetreten, damit es mir und meinen Geschwistern später einmal besser gehen soll als ihm. Wenn ihr herausbekommt, wie viel Morgen Ackerland er verschenkt hat, könnt ihr dieses Rätsel lösen.“ Mit diesen Worten reicht er Dir einen Zettel:

2
49° 44.(MORGEN*110)-5
08° 14.(SCHILLING + 587)


Als ihr von dem Pergamentfetzen aufschaut, ist der Junge verschwunden...

 

Gefährte 3:

Ihr seid gerade erst an eurem nächsten Treffpunkt angelangt, da kommt euch ein aufgeregter Mann entgegen. „Klopper?“ ruft er euch besorgt entgegen. Als ihr überrascht nickt, fährt der Mann nervös fort: „ … keine Zeit - ich muss den Kardinal empfangen… - nehmt meinen Merkzettel, der mich an den Treffpunkt erinnern sollte. Das Herstellungsjahr der Glocke ergänzt den Platzhalter in der Rechnung! Keine Zeit für Erklärungen, hört mir zu!“ Der Mann schaut sich hastig um und fährt dann fort: „Ich habe mich bei den Zuständigen kurz entschuldigt, ich sagte, ich müsste zu den Klos der Kirche, habe also nicht viel Zeit! Am nächsten Treffpunkt hat euch mein Messdiener eine Nachricht hinterlassen. Er ist leider auch unabkömmlich aber sicher wird euch diese Information helfen: Er war von der Kraft des Magnetismus begeistert, So, jetzt muss ich gehen!“ Der Mann dreht sich um und verschwindet genauso schnell, wie er gekommen war in einem Hintereingang der Kirche.

Auf seinem Merkzettel seht ihr:
49° 44.( 2462 – JAHR )
8° 14.497

Gefährte 4:
 „Auch, wenn das bisher nicht so läuft, wie ich mir das vorgestellt habe, so sind wir doch schon weit gekommen“ sagt van Rook zu Dir, als ihr am nächsten Treffpunkt ankommt. „Aber wie kommen wir hier nur weiter?!“ fügt er hinzu, nachdem er sich kurz umgesehen hat.
Da fallen Dir die Worte des Pfarrers wieder ein und schon hast Du eine Ahnung, wo der Messdiener wohl seinen Hinweis versteckt hat…

STAGE LEIDER GEMUGGELT: VORERST KOMMT IHR ZUM NAECHSTEN GEFAEHRTEN INDEM IHR DIE KOORDINATEN DIESES GEFAEHRTEN FOLGENDERMASSEN AENDERT:
N: +137
E: +113




Gefährte 5:
Van Rook ist beeindruckt von Dir – Du hast ihm schon wieder weitergeholfen und wenngleich er es nie zugeben würde, wisst ihr doch beide, dass er ohne Dich niemals so weit gekommen wäre.
Ihr seid mittlerweile außerhalb der Ortschaft angekommen und wieder einmal ist niemand in Sicht, der darauf warten würde, sich euch anzuschließen.
Aber es dauert nicht lange, da kommt ein ärmlich aussehender Mann angaloppiert und bringt sein Pferd direkt neben euch zum Stehen. Er hat eine Nachricht für euch und erzählt:
„Ich reinige die Gefängnisse, da die Stadtwache sich für solche Arbeiten ja zu schade ist. Gestern haben sie einen neuen Mann in die Zellen gebracht – er soll die Zuständigen beschimpft haben. Dieser Mann hat mir 2 Dukaten gegeben, damit ich euch diese  Information überreiche.“ Hektisch kramt er ein Pergament hervor und faltet es auseinander. „Es scheint eine Art Code zu sein. Vermutlich soll weder ich es lesen können, noch die Stadtwachen, falls ich durchsucht worden wäre.“
Auf dem Pergament seht ihr folgendes, während der Bote euch weiter erklärt, was zu tun ist:


I) Findet X

3

II) Schaut von dieser Stelle aus mit einem Fernrohr den Weg entlang gen NNW und erspäht die Farbe der Tür!
Ein Fernrohr findet ihr bei
Nord +32
Ost -24

y = Farbe der Tür, übersetzt in den Zahlencode             

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

III) Gehe zu

49° 44.(538+x)
1026041-y

 

Dort wartet auf einer Bank ein alter Mann auf euch. Er zweifelt daran, dass ihr wegen meiner Festnahme bis zu ihm durchkommt und wird nicht lange auf euch warten. Er hinterlässt aber eine Nachricht für euch, damit ihr euren Weg fortsetzen könnt.

Gefährte 6:
„Tja, wie soll es auch anders sein!“ brummt van Rook mürrisch, als ihr seht, dass auf der Bank kein alter Mann auf auch wartet. Da hilft nur eins: Seine Nachricht finden…

Gefährte 7:
 „Sicher, dass wir hier richtig sind?“ „Klar bin ich das!“ zischt van Rook Dich an. So langsam reicht es Dir und Du fährst ihn ungehalten an: „Aber hier ist keine Menschenseele! Niemand, der auf uns wartet ...“ In dem Moment entdeckst Du im staubigen Boden unter dem Torbogen mehrere frische Fußspuren.
„Interessant!“ murmelt van Rook nachdem Du ihm die Spuren gezeigt hast. „Hier hat vor kurzem ein Kampf stattgefunden.“ vermutet er während er die Spuren genauer untersucht. „Auf unseren Mann können wir hier wohl lange warten. Hoffentlich konnte er uns noch eine Nachricht hinterlassen, sonst stecken wir hier in einer Sackgasse. Die Mauer zeigt jedenfalls keine Lücke und an Boden und Decke ist definitiv auch kein Hinweis zu finden. Zudem führen keinerlei Spuren nach draußen. Aber wo könnten hier ein Hinweis versteckt sein?“

Das Finale:
Schnell macht ihr beide euch auf den Weg: Schritt für Schritt geht es nach oben. Die kurze Nacht und der die heutigen Ereignisse stecken Dir tiefer in den Knochen, als Du Dir bisher eingestehen wolltest. Gerade, als Du van Rook vorschlagen willst, eine Pause einzulegen, spürst Du seinen Ellenbogen in Deiner linken Seite. Als Du ihn fragend ansiehst, deutet er Dir mit dem Finger auf den Lippen, leise zu sein. "Ssch!"  zischt er und dann fährt er flüsternd fort: "Da! Direkt vor uns! Der Anführer der Piraten auf seinem allmonatlichen Spaziergang." van Rook deutet nach vorne und durch das dichte Gebüsch kannst Du tatsächlich den Anführer mit einem Leibw&aauml;chter entdecken. Sie scheinen euch nicht bemerkt zu haben, denn sie spazieren geradewegs an euch vorbei und unterhalten sich ausgelassen. van Rook flüstert leise aber sehr direkt: "Hier!" und deutet Dir dabei an, einen seiner Dolche zu nehmen. Bisher ist Dir gar nicht aufgefallen, dass van Rook bewaffnet war und zudem fällt Dir ein, dass Du Dir gar keine Gedanken gemacht hast, was Dich hier oben erwarten wird. "Ich übernehme die Wache und Du machst dem Anführer den Garaus, okay?" Du nimmst den schweren Dolch und das Metall liegt kalt in Deinen Händen. Nachdenklich wiegst Du ihn hin und her. "OKAY?!" zischt van Rook, als Du ihm keine direkte Antwort gibst...

Du merkst plötzlich Zweifel in Dir aufkommen:
Wer ist dieser van Rook wirklich?
Wieso hat sich niemand, wie angeblich vereinbart, euch angeschlossen?
Sind die Klopper doch nur ein dahergelaufenes Räuberpack und keinen Deut besser, als normale Banditen?
Sind die Zuständigen vielleicht doch nicht daran Schuld, dass es der Bevölkerung so schlecht geht? Sind vielleicht doch die Banden von Räubern und Banditen dafür verantwortlich, dass das Leben hier so bitter ist und die Menschen in Armut leben?

Wirst Du gerade zu einem der Banditen und bringst dem Volk nur noch mehr Schrecken und Armut oder stimmt das, was van Rook Dir in den letzten Stunden erzählt hat und ihr seid hier, um das Volk zu befreien und aus der Knechtschaft der Zuständigen zu helfen?

Jetzt liegt es an Dir: Stürme aus Deinem Versteck und entscheide, ob Du
a) van Rook und die Klopper verrätst oder
b) den Anführer der Piraten tötest.

 

Anmerkung:

Bitte vermerkt im Log-Buch, wofür ihr euch entschieden habt.

 

Additional Hints (Decrypt)

F1: Gryrsbamryyr
Gryrsbawbxrenatrobg
Srfgargm:
ahyy frpuf mjrv ivre arha frpuf fvrora ahyy qerv süas qerv
Zbovy:
ahyy süasmrua süasmrua süashaqmjnamvt mrua mrua qerv

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)



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