Os Lobisomens d'Aldeia Velha é um jogo de bluff, mistério e suspense em que podem participar até 23 pessoas em simultâneo.
Cada jogador tem uma identidade secreta: Lobisomem ou Aldeão. O objectivo dos Lobisomens é eliminar os jogadores restantes antes que a sua identidade seja revelada. Os aldeões têm de descobrir quem são os Lobisomens escondidos entre si e eliminá-los antes que seja tarde demais.
Os turnos de jogo alternam entre a noite (quando a aldeia está a dormir e os Lobisomens andam à solta) e o dia (em que toda a aldeia procura descobrir quem serão os Lobisomens escondidos entre todos). É aqui que o jogo ganha todo o seu sabor, à medida que surgem entre os participantes as mais variadas discussões, desconfianças e argumentos, num ambiente animado à volta da sala.
Para tornar o jogo ainda mais interessante, alguns aldeões poderão beneficiar de poderes especiais.
Este jogo, tem um baralho de cartas especial e feito para o seu efeito, contudo, pode ser jogado com um baralho de cartas normalíssimo, associando às figuras e números as personagens.
Descrição do Trilho "Os Lobisomens d'Aldeia Velha":
Quem serão vocês neste trilho? Serão os lobisomens ou os aldeões? Só fazendo o trilho o poderão descobrir.
Este é um trilho que apela a vossa imaginação! Tem cerca de 3KM e é constituído por 10 caches (9 tradicionais e 1 multi-cache), ao longo do trilho, existem caches fáceis e caches mais difíceis que requerem maior poder de atenção ou mesmo capacidade física. No geral, não é aconselhável fazer o trilho à noite, pois existem zonas perigosas e que necessitam de especial atenção!
Tentamos que as caches fossem todas diferentes e estivessem relacionadas com a temática em si.
Esperamos que se divirtam e aproveitem bem o trilho. Pedimos, no entanto, cuidado e delicadeza com os containers, pois muitos deles são únicos e foram pensados para aquele lugar, bem como, foram pensados para durarem! Procurem com cautela, tentem deixar o local como, ou ainda melhor, do que o encontraram. Aconselhamos que levem convosco água, boa disposição, imaginação e algum tempo!
Poderão existir locais onde o sinal GPS não é o melhor, pelo que é importante fazer o trabalho de casa convenientemente. O trilho, para fazer sentido, tem um sentido, iniciar da cache 1 para a cache 10, no entanto, pode ser feito ao contrário. O trilho tem que ser obrigatoriamente feito a pé ou de bicicleta, o carro não consegue aceder a todos os locais do trilho.
UM MIMINHO
OUTRO MIMINHO
O Ladrão
Antes do jogo ter inicio, são adicionadas duas cartas a mais ao jogo (dois aldeões), ficando assim, duas cartas de fora. As cartas são baralhadas e distribuídas, o ladrão, no pôr do sol, deve ver as cartas que ficaram de fora, e se uma delas for um lobisomem, o ladrão deve roubar a identidade dessa carta obrigatoriamente, se não for, pode escolher ou não trocar. A vantagem em ser o ladrão passa pelo facto do ladrão saber logo ao inicio quais são as duas cartas que estão foram do jogo nesta ronda. O ladrão actua antes do anoitecer, mas deixa marcas e influência o resto dos dias da aldeia. Certamente pode ser apanhado pela guarda da Aldeia, e irá para a prisão. Será que és capaz de ajudar o ladrão a escapar da prisão onde está retido para poder continuar a viver na aldeia velha? O destino do ladrão está nas tuas mãos!
A Cache
A cache é constituída por dois pontos, os quais devem ser ambos visitados. A informação necessária está disponível na primeira cache desta multi. A primeira cache é de tamanho micro e inclui as coordenadas da próxima cache bem como tudo o que precisam para aceder à mesma. Levem caneta e um papel, pois só existe uma cópia, e não pode ser retirada. O segundo ponto desta multi inclui material de escrita, logbook e ainda dois bonecos para troca
Boa caça