Allgemeines:
Der
Cache führt Euch in den wunderschönen alten Teil des Städtchens
Ottensheim – das vielen vorallem durch die Autofähre über die Donau
bekannt ist.
Der Weg
hat in etwa 2 km Länge. Wir würden einen Schönwettertag empfehlen
und dann auch etwas mehr Zeit einplanen. Gleich neben dem Parkplatz
lockt eine tolle Freizeitanlage mit lauschigen Bankerln, einem
Spielplatz, einem Wasserpool für die Kleinsten, einem
Beach-Volleyball-Platz, ... Außerdem führt Euch der Weg bis zum
Marktplatz, wo viele Gaststätten an sonnigen Tagen zum
kulinarischen Genuß im Freien einladen – Freitag nachmittags ist
Wochenmarkt mit feinen Schmankerln.
Der Weg
kann problemlos mit dem Kinderwagen oder Rollstuhl gemeistert
werden, die Terrainangabe bezieht sich auf die letzten paar Meter
zum Cache.
Kürzlich - bei einem
Spaziergang durch Ottensheim - erzählte uns Little Gremlin eine
unglaubliche Geschichte. Wir lachten darüber, doch alsbald mußten
wir feststellen, daß Vieles auf die Richtigkeit jener Geschehnisse
aus alten Tagen hindeutet ... Möget Ihr Euch selbst ein Urteil
bilden.
Die Legende:
Vor langer, langer
Zeit lebte ein kleines Völkchen, genannt die „Otten“, glücklich und
zufrieden an den Ufern der Donau. Geführt vom ebenso klugen wie
starken Ritter Hildeprant und seiner Gemahlin, der wunderschönen
Zauberin Isabell, führten sie ein Leben in Wohlstand und Ansehen.
Dieses begründete sich vorallem im Wirken von Isabell und ihrem
magischen Amulett, mit dessen Hilfe sie die Menschen heilte oder
den Grundstock für gute Ernten, erfolgreiche Viehzucht und Bergbau
legte.
Dieses magische
Artefakt lockte natürlich Neider an und eines Tages stand der böse
Magier Ytsen`Ma mit einer gewaltigen Armada vor den Tore der Otten
und verlangte nach dem Amulett. Nachdem es ihm verweigert wurde,
befahl der seinem Vertrauten – einem kleinen geflügelten Gnom – den
gewaltigen schlangengleichen Wasserdrachen Groag zu rufen und es
kam zu einer fürchterlichen Schlacht. Verwüstung, Tod und Gewalt
zog ins Land. Als alle Hoffnung zu schwinden drohte, beschloß
Isabell ihr Leben zu geben, um den wohl mächtigsten Zauber, der dem
Amulett innewohnte, auszuführen. Eine gewaltige Welle von Magie
überflutete die Feinde und verwandelte sie in Steine – von Isabell
blieb nur Häufchen Asche, welche Ritter Hildeprant in eine kugelige
Urne füllte und zum ewigen Gedenken am Marktplatze aufstellen
ließ.
Doch noch war nicht
alle Gefahr gebannt. Der schreckliche Drache Groag war noch am
Leben. In einem zermürbenden und fürchterlichen Kampfe gelang es
dem tapferen und kühnen Ritter Hildeprant jedoch das Untier zu
vernichten und dem Städtchen wieder Frieden zu bringen.
Gerüchten zufolge,
wurde jenes magische Amulett Isabells jedoch nicht vernichtet. Ihre
treue Dienerin hat es angeblich auf ihre Anweisung hin an einem
geheimen Ort versteckt, daß es niemals dem Bösen in die Händen
fallen möge. Gibt es dieses wundervolle Artefakt tatsächlich? Ist
die Legende wahr? Folgt den Spuren vergangener Tage ... wer
weiß?
Parket bei:
N 48°19.787
E 14°10.266
Gehet zu:
N 48°19.754
E 14°10.259
1. Etappe: Der
Drache Groag
Hier stoßt Ihr auf
die Armada von Ytsen`Ma. Mit wievielen Schiffen ist er seinerzeit
vor den Toren der Otten gelandet? Ihre Anzahl sei
A.
Unweit, Richtung
Osten, werdet Ihr des gewaltigen, glänzenden Skeletts des
schlangengleichen Drachens Groag ansichtig. Wieviele Klauen hatte
er an jedem seiner vier Füße? Ihre Anzahl sei
B.
(Ihr könnt seinen schauerliches Brüllen noch immer hören, wenn Ihr
mehrmals kräftig gegen seinen Körper schlagt).
In nächster Nähe
findet Ihr eines jener Gefängnisse, die noch heute unzählige in
Steine verwandelte Soldaten Ytsen`Ma's hinter Gittern in Gewahrsam
halten. Wieviele Zellen hat dieses? Die Anzahl sei
C.
Nun begebt Euch
donauabwärts der schönen Uferpromenade entlang bis zur Fähre.
Vergeßt dabei nicht, Eure Blicken über die wundervollen
Häuserfronten schweifen zu lassen. Von dort geht Ihr nun durch die
„Enge“ auf den Marktplatz.
2. Etappe: Die
Zauberin Isabell
Gleich zu Beginn
werdet Ihr der ehernen kugeligen Urne Isabells ansichtig. Sie ist
im Schatten eines Baumes auf einer mächtigen Steinplatte
angebracht. Gedenket ihrer aufopfernden Tat und zählet dann die
Steine, welche die Platte tragen. Ihre Anzahl sei
D.
In der Nähe findet
Ihr das Rathaus mit seinem schönen Wappen. Suchet das geschmiedete
Wappen, das noch heute an den Angriff des Drachen erinnert. Wie oft
ist sein Kopf hier verewigt? Die Anzahl sei
E.
Und nun geht’s weiter
zur letzten Station, der schönen Kirche von Ottensheim, die auf
jeden Fall einen Besuch wert ist.
3.
Etappe: Der Ritter
Hildeprant
Zuerst werdet Ihr
wohl auf den in einen Stein verwandelten Zauberer Ytsen`Ma treffen,
der für ewige Zeit hinter ein ehernes Gitter verbannt wurde.
Obenauf ruht sein geflügelter Vertrauter. Aus wievielen Federn
besteht einer seiner Flügel? Die Anzahl sei
F.
Und nun suchet das
Relief des tapferen und mutigen Drachentöters Ritter Hildeprant.
Erinnert Euch der kühnen Tat, die er vollbracht und blicket in sein
Abbild. Mit wievielen Waffen ist er dargestellt? Die Anzahl sei
G.
4. Etappe: Das
Amulett
Nun habt Ihr alle
Zeugnisse vergangener Tage gesammelt und könnt versuchen Ihre
Rätsel zu lösen. Denn sie bergen den geheimen Ort des wundervollen
magischen Amuletts. Vielleicht gibt es dies ja wirklich, versucht
Euer Glück ...
N 48°19. [ExB] [BxG] [C-D]
E 14°10. [F-D] [G+A] [DxD]
Wenn Euch das Glück hold war.
dürft Ihr das Amulett virtuell mit nach Hause nehmen, indem Ihr den
Code auf der Innenseite des Deckels nutzt. Das Original soll für
alle Zeiten an diesem Orte versteckt bleiben.
Viel Spaß
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