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Das Trimagische Turnier - SCHATZ IM SEE Mystery Cache

This cache has been archived.

eigengott: Da hier offensichtlich keine Wartung durch den Owner durchgeführt wird, archiviere ich das Listing. Siehe dazu auch die Guidelines:
http://www.geocaching.com/about/guidelines.aspx#listingmaintenance
http://www.geocaching.com/about/guidelines.aspx#cachemaintenance

Sollten sich innerhalb der nächsten drei Monate neue Umstände ergeben, kontaktiere mich bitte per E-Mail. Sofern der Cache den Richtlinien entspricht kann ich das Listing dann auch wieder aus dem Archiv holen.

Sollte jemand in der Zwischenzeit den Cache erneuert/ersetzt haben, kann er gerne und sofort ein neues Listing für seinen Cache einreichen.

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Hidden : 3/23/2008
Difficulty:
1.5 out of 5
Terrain:
2 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

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Geocache Description:

Der Zweite Cache aus der Reihe "Das Trimagische Turnier am Dreiländerpunkt"


 

Dieser Cache ist Teil der Serie
" Das Trimagische Turnier am Dreiländerpunkt":

"Der Schatz im See " ist die zweite der drei Aufgaben.

Man kann sich allen drei Herausforderungen an einem Tag stellen und auch die Kiddies mitnehmen - dann ist der Tag allerdings sehr anstrengend und recht voll.

Für Toiletten, Gastronomie etc. ist an allen drei Strecken jedenfalls gesorgt.

Trotzdem muss man schon recht fit sein, um alle drei Caches an einem Tag zu absolvieren. Mit ein paar Pausen nach den einzelnen Aufgaben sollte es jedoch gut machbar sein.

 

Noch ein paar Infos & die Wegpunkte:

Parken könnt ihr am Parkplatz "Dreiländereck".
Parken: N50° 45.437 / E006° 01.075
Es kostet jedoch 2 E Parkgebühr.
Wer diese Gebühr sparen möchte, kann natürlich woanders parken ;-)


Diese Punkte könnt ihr schon zu Hause im GPS eintragen:

Angegebener Startpunkt
WP1- Der Grenzstein:
N 50° 45.419
E 006° 01.213

WP2 - Die Plattform:
N 50° 45.338
E 006° 01.512

WP3 - Der Wegweiser:
N 50° 45.419
E 006° 01.771

WP4 - die geheime Organisation:
N 50° 45.575
E 006° 01.913


WP5 - die Versuchung:
N 50° 45.616
E 006° 01.920

WP6 - das Symbol:
N 50° 45.727
E 006° 01.605

WP7 - der Rettungspunkt:
N 50° 45.652
E 006° 01.415

WP8 - die Villa:
N 50° 45.587
E 006° 01.305


WP98 - FINAL - DER SCHATZ:
N50° 45.(A*B*(F+G)-57)
E006° 01.(C+E+H)*D*2+17)

 


Das Trimagische Turnier ist ein Freundschaftswettbewerb, der seit dem 13. Jahrhundert zwischen den drei größten europäischen Zauberschulen Beauxbatons, Hogwarts und Durmstrang ausgetragen wurde.


Die Regeln sehen vor, dass von jeder der drei Schulen ein Wettkampfteilnehmer ausgewählt wird.

Diese drei Wettkampfteilnehmer konkurrieren dann bei der Bewältigung von drei schwierigen und teilweise lebensgefährlichen Zauberaufgaben. Ihre Leistungen werden bei jeder dieser Aufgaben bewertet und wer siegt gewinnt einen Pokal für "seine" Schule, sowie ein stattliches Preisgeld zur eigenen Verwendung

Die Champions der einzelnen Zauberschulen waren: Durmstrang:
Viktor Krum

Beauxbatons:
Fleur Delacour

Hogwarts:
Cedric Diggory und Harry Potter

Zu bewältigen hatten er und die anderen Teilnehmenden während des Wettkampfes folgende Aufgaben:

Erste Aufgabe:
Diebstahl eines goldenen Eis aus dem Gelege eines darauf brütenden Drachens (das Ei spielt bei der zweiten Aufgabe erneut eine Rolle!) - Kampf gegen den Drachen!

Zweite Aufgabe:
Etwas Wertvolles von den Wassermenschen holen - Rettung der am meisten geliebten Person des jeweiligen Champions aus der Gefangenschaft der Wassermenschen im See bei Hogwarts

Dritte Aufgabe:
Wettlauf durch ein magisches Labyrinth voller gefährlicher Monster bis zum Siegespokal.
Im Finale geht es um die Bewältigung verschiedener magischer Hindernisse in einem riesigen Labyrinth, in dessen Mitte der Pokal des Turniers auf den Sieger wartet!





Als Preisgeld für den Sieger wurde vom britischen Zaubereiministerium ein Betrag von 1.000 Galleonen ausgesetzt.


Die Zweite Aufgabe - der Schatz im See

Bei den Versuchen, das Rätsel um das goldene Ei zu lösen, das Harry bei der ersten Aufgabe vom Drachen erobert hat, stößt er auf unerwartete Probleme.

Beim Öffnen des Eis ertönt ein ohrenbetäubendes Kreischen. Harry ist ratlos - die Zeit bis zur Prüfung verrinnt, doch er findet keine lösung.

Aus Dank, dass Harry ihm bei der ersten Prüfung geholfen hat, revanchiert sich Cedric und rät Harry, mit dem Ei ein Bad im Bad der Vertrauensschüler zu nehmen. Für Harry klingt das ganze absurd. Was soll er mit einem Ei in der Badewanne?

Erst mit Hilfe der Maulenden Myrte, die ihm erzählt, dass sie Cedric dabei beobachtet hat, wie dieser das Ei unter Wasser geöffnet hat, gelingt es ihm, das Rätsel zu lösen. Die ohrenbetäubenden Töne werden zu einem Lied, welches ihm verrät, dass ihm sein Wichtigstes genommen wird und er es aus dem See retten muss. Schafft er dies nicht innerhalb einer Stunde, ist es verloren.

Gemeinsam mit seinen Freunden Ron und Hermine macht er sich daran, ein Mittel zu finden, das ihm ermöglicht, eine Stunde unter Wasser zu verharren. Leider erfolglos.

Erst am Turniertag erhält Harry vom Hauselfen Dobby auf mysteriöse Weise Dianthuskrau, welches das Atmen unter Wasser ermöglicht. Harry erreicht durch seine "Verwandlung" als erster Champion das Reich der Wassermenschen und entdeckt, dass dort vier Geiseln im Zauberschlaf gefesselt sind und von den Wassermenschen bewacht werden. Seine beiden Freunde Hermine und Ron, Cho Chang und die Schwester seiner Konkurrentin Fleur.

Aus Sorge um seine Freunde und das kleine Mädchen, wartet Harry bis Cedric Cho und Krum Hermine geholt haben. Nur Fleur scheint nicht zu kommen. So nimmt Harry seinen Freund Ron sowie das kleine Mädchen mit. Er ist viel zu spät wieder bei den Kampfrichtern, doch dank seiner Loyalität und seiner Besorgnis erhält er die zweit meisten Punkte und steht in der Gesamtwertung nun mit Cedric an erster Stelle.




Weitere Infos rund um den Dreiländerpunkt

Labyrinth Drielandenpunt
Viergrenzenweg 97
6291 BM VAALS
Tel +31 (043) 306 52 00
Fax + 31 (043) 306 59 45
E-mail info@drielandenpunt.nl

Der Dreiländerpunkt liegt geografisch einmalig auf dem mit 323 Meter über dem Meeresspiegel (NAP) höchsten Punkt der Niederlande.

Drei Länder treffen genau an diesem Punkt aufeinander - und zwar auf diesem höchsten Punkt der Niederlande.


Von hier aus lädt eine wunderschöne Umgebung zu Wanderungen durch die für die Niederlande seltenen Waldhänge ein.

Aber auch die Geschichte des Dreiländerpunktes ist noch fühlbar anwesend. Zeugnisse der Geschichte sind überall ausgestellt.



Vor ungefähr hundert Jahren war der Dreiländerpunkt übrigens noch ein Vierländerpunkt, was oft nicht bekannt ist.
Den Grenzstein des vierten Landes "Neutral Moresnet" findet man heute noch vor.


Mitten auf dem Dreiländerpunkt liegt das Labyrinth, welches man immer wieder aufs Neue besuchen kann - und immer wieder ist es spannend. Auf der Suche nach der Mitte gibt es manche Überaschungen, wie z.B. Wassserfontänen und andere Hindernisse.


Vom Turm am Dreiländerpunkt aus hat meinen übrigens einen tollen Überblick über das Labyrinth, und sieht, daß der niederländische und belgische Löwe und der deutsche Adler raffiniert im Heckenmuster aufgrgriffen worden sind.

 

 

 

Ein Gedenkstein von Hoogwarts erinnert noch heute an das Turnier, das am höchsten Punkt der Zauberreiche stattgefunden hat!

 

 

 

Schilder warnen davor, den Verschluß zum geheimen See zu öffnen. Nur zu besonderen magischen Festen füllt der geheime See erneut das Tal mit seinen eisigen Fluten. Hütet euch, den Einlass zu öffnen, denn nur Magier können sich aus dem Reich der Meermenschen wieder retten!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Noch Fragen?

Wenn du Fragen, Wünsche oder Anmerkungen hast: Mail einfach!
Wir antworten immer gern.

 

 

 

.·:*¨¨*:·The End .·:*¨¨*:·

 
 

 

Das Trimagische Turnier

Nur die Besten können am Dreiländerpunkt zum Ziel gelangen!
Die zweite Station
  


.·:*¨¨*:·.
Der Schatz im See .·:*¨¨*:·.

Harry Potter hat in seiner Zeit auf Hogwarts schon so manches Abenteuer erlebt - doch all das verblasst im Vergleich zu den Erlebnissen, auf die wir uns hier beziehen! Das 4. Schuljahr in der Zauberschule bietet einige Überraschungen. Neben den Versuchen des Dunklen Lords, seiner habhaft zu werden, muss er im extrem gefährlichen Trimagischen Turnier sein Können unter Beweis stellen.

Harry wird auf mysteriöse Weise als vierter Teilnehmer des gefährlichen Trimagischen Turniers ausgewählt. Jeder Teilnehmer an diesem internationalen Wettbewerb muss sich einem Feuer speienden Drachen stellen, seine Freunde aus den eisigen Tiefen des Schwarzen Sees retten und sich durch die verschlungenen Geheimnisse eines riesigen, gefährlichen Labyrinths kämpfen - Bis zu einem atemberaubenden Ende! Doch das ist eine andere Geschichte.


Hier am Dreiländerpunkt in Aachen stoßen die Grenzen der Niederlande, Belgiens und Deutschlands aufeinander.

Alte Grenzpunkte und neue Bauten, die sowohl den Kampf um Macht als auch um Freundschaft und Völkerverständigung dokumentieren, lassen die Grenzen zwischen Raum und Zeit verwischen.

Man munkelt, daß hier sogar der Schauplatz der spannenden und düsteren Episode der Saga 'Harry Potter und der Feuerkelch' gewesen ist, in der die drei größten europäischen Zauberschulen Beauxbatons, Hogwarts und Durmstrang um den heißbegehrten Feuerkelch, die Ehre und das Preisgeld von 1000 Galleonen kämpften.


 

Beweisen kann man es nicht - aber Harrys fairer Kampf, in dem ihm Freundschaft und Respekt für die anderen Teilnehmern nie verloren gegangen ist, hat Spuren hinterlassen.
Die Tribüne des Trimagischen Turniers wurde nie abgebaut, und an nebligen Tagen könnt ihr das eisige Reich der Meermenschen noch sehen.

 


Gemeinsam mit Geocachern aus Holland, den Niederlanden und Deuschland könnt ihr hier euer Können unter Beweis stellen und am den Schatz finden!

Plant ca. 1 Stunde Zeit für den Cache ein. Lest die Cache-Beschreibung am besten vorher gut durch. Online sind noch ein paar Zusatz-Informationen, die hilfreich sind, jedoch nicht unbedingt notwendig. Daher unsere Empfehlung: online gut durchlesen, dann die platzsparende Druckversion drucken! (HIER!)

 

DAS TRIMAGISCHE TURNIER
Aufgabe 3 - Der Schatz im See

 
 



   ... nun eilt euch, denn euch bleibt eine Stunde Zeit!

 

Bevor ihr euch ins Reich der Meermenschen begebt, müsst ihr erst an den letzten Wächtern des eisigen Reiches vorbei.

Den Meermenschen wurde es mit der Zeit am Dreiländerpunkt zu turbulent - daher tauchen sie nur noch an magischen Festen auf. Der See ist für die Öffentlichkeit nicht zugängig und durch einen Zauber versteckt.

Einige Wächter sind bewachen gut getarnt den magischen See. Wenn ihr die Grenze überschreitet, ohne die erste Frage zu beantworten, ziehen die Meermenschen euch unweigerlich in die dunklen Tiefen des Sees hinab!!!

 


WP1 - der Startpunkt:
N 50° 45.419 / E 006° 01.213

 

Dies ist ein magischer Ort - An dieser Stelle steht ein Grenzstein, der zwei Reiche voneinander trennt und die Grenze markiert. Auf einer Seite steht eine dreistellige Zahl. Addiere die einzelnen Ziffern dieser Zahl:
A=

Achtung! Berühre diesen Stein nicht, denn er ist ein Portschlüssel!

Buchstaben = A


WP2 - die Plattform:
N 50° 45.338 / E 006° 01.512


Hier befindet Ihr Euch auf einer der schwimmenden Plattformen auf dem magischen See.

Besteigt die Plattform und hüpft sachte auf und ab - aber Vorsicht, daß die Meermenschen euch nicht in die Tiefe ziehen...

Bevor es weiter in die Tiefen geht, müsst Ihr Euch mit Dianthuskraut vorbereiten.Kein Dianthuskraut zur Hand? Kein Problem!

Alternativ findet Ihr hier ein Pilzgeflechte, dass eine ähnliche Wirkung aufweist.
Die Bezeichnung des Pilzgeflechts in der Welt der Zauberer findet Ihr auf einer Tafel vor der Plattform direkt rechts neben dem deutschen Wort. Zählt die Buchstaben der magischen Bezeichnung.



Anzahl Buchstaben = B


WP3 - Der Wegweiser:
N 50° 45.419 / E 006° 01.771

 

An dieser Stelle befinden sich auf einem kleinen blauen Schild verschlüsselte Informationen in Form von Zahlen! Nur Eingeweihte können den Code entschlüsseln, der zum Schatz der Meermenschen führt.

Addiere alle Zahlen des kleinen blauen Schildes.

Summe = C


WP4 - die geheime Organisation:
N 50° 45.575 / E 006° 01.913


 

Hier bewacht eine geheime Organisation den Weg zum Schatz! An dieser Stelle findet sich eine Informationstafel zu einer geheimen Organisation.

Wer das Geheimnis nicht kennt, wird in die Tiefen des Sees gezogen und ist für immer verloren!

Welches Tier hat sich die Organisation als Wappentier erkoren?

Rabe=1
Storch = 2
Eule = 3

Lösung = D


WP5 - die Versuchung:
N 50° 45.616 / E 006° 01.920


Achtung - hier lauert Gefahr - die Meermenschen versuchen, Wanderer vom rechten Weg abzubringen, in dem Sie sie ins Bergcafé locken!
Lasst euch nicht von den verheissungsvollen Genüssen locken.
Damit ihr nicht vom rechten Weg abkommt, befindet sich hier ein Stein mit einer geheimen Botschaft, der Dir den richtigen Weg weist.

Wieviele Buchstaben befinden sich auf dem Stein?

Anzahl = E


WP6 - das Symbol:
N 50° 45.727 / E 006° 01.605

An dieser Stelle weisst ein Symbol auf eine drohende Gefahr hin, welche wie eine Naturgewalt über den Wanderer hereinbrechen kann.

Gebt acht, sonst werdet ihr getroffen!

Anzahl der Buchstaben des Namens des Symbols = F


WP7 - Der Rettungspunkt:
N 50° 45.652 / E 006° 01.415

Dem, der in Not ist, kann an diesem Rettungspunkt geholfen werden!


Welcher Rettungspunkt ist hier angegeben?


Lösung = G


WP8 - Die Villa:
N 50° 45.587 / E 006° 01.305
 

Hier befindet sich eine Villa mit drei seperaten Eingängen.
Welche Hausnummer hat die Villa?


Hausnummer = H

Nun eilet euch, den Schatz zu finden - die Zeit drängt!Achtung, Spione mit Fernrohr beobachten euch!


WP9 - DER SCHATZ:
N50° 45.(A*B*(F+G)-57) E006° 01.(C+E+H)*D*2+17)

Hier an N50° 45.(A*B*(F+G)-57) E006° 01.(C+E+H)*D*2+17) findet ihr nun den Final!

Harry Potter hat im Turnier seine Freunde gerettet, als das Wichtigste, was es für ihn zu finden gab.

Was mag nun für der Schatz sein, den ihr findet?


Achtung, versucht, den Cache unauffällig zu heben, versteckt ihn wieder gut und passt auf, daß ihr nicht von den Meermenschen gefangen werdet.

Wir bitten um "Fair Trade", tauscht bitte gleichwertiges, damit auch andere Geocacher noch etwas in der Schatzdose vorfinden.

Für die Erstausstattung wurde gesorgt.

 

 

 
 

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Auf einen Blick
Damit ihr die Übersicht nicht verliert, könnt ihr die die zu den Buchstaben gehörenden Zahlen eintragen,
um die entsprechenden Koordinaten zu berechnen.

Übersicht für euren Zahlencode
Buchstaben-schlüssel
A
B
C
D
E
F
G
H
Zahlen für Koordinaten
               
 

 

TOP></font></font><font color=  Portschlüssel nach oben

 
 
 

Additional Hints (Decrypt)

Yvror Erivrjre, haq abpuznyf unora jve qvr Fgngvbara 1+2 ireyrtg, va qre Ubssahat, qnß hafre pnpur, qra jve cnffraq mh Bfgrea bayvar trfrgmg unora, aha süe qvr fpuba jnegraqra Pnpure servtrfpunygrg jveq - nhs qnß qnf zntvfpur Ghavre jrvgre trur. Ivryra Qnax, ivryr Teüßr Pnpur_&_Pneel

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)