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Kameruner Seemannsgarn Multi-Cache

This cache has been archived.

Sabbelwasser: Hallo DHDM,

da sich hier scheinbar nichts weiter tut und leider keine weitere Reaktion auf Reviewer-Notes kamen, archiviere ich diesen Cache.

Sollten sich neue Umstände ergeben, kontaktiere mich bitte unter Angabe der GC*****-Nummer oder noch besser dem Link zum Cache. Ich kann den Cache innerhalb von 3 Monaten auch wieder aus dem Archiv holen, wenn er den Guidelines entspricht.

Falls Du diese Cacheidee nicht weiterverfolgen möchtest, denke bitte daran eventuellen Geomüll (Cachebehälter, Zwischenstationen) wieder einzusammeln.
Viele Grüße

Sabbelwasser
Volunteer Reviewer in Deutschland

Tipps & Tricks gibt es auf den Info-Seiten der deutschsprachigen Reviewer: http://www.gc-reviewer.de/

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Hidden : 5/3/2010
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
3 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

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Geocache Description:

Ein absolut völlig ernst gemeinter Ausflug in die geologische, historische und kulturelle Geschichte der Region.

[Letzte Änderung: 01.04.2013]

Bitte an die Hundebesitzer
Leint unbedingt eure Hunde direkt am Parkplatz an, bis ihr im Wald seid! Am Forsthaus laufen unglaublich viele Kaninchen herum und die Kinder des Försters wären bestimmt entsetzt, wenn ...


Der Hintergrund
Wie ja allgemein bekannt ist, war die Fränkische Schweiz vor wenigen hundert Jahren von einem Meer überflutet. Die reichen Franken wohnten zu dieser Zeit noch in Frankreich. Die nicht ganz so reichen Franken wohnten in Frankfurt und fröhnten dem Apfelwein (Apfelweinfranken oder kurz: Weinfranken). Die Anhänger des obergärigen Apfelweins wurden später "Oberfranken" genannt, die Anhänger des untergärigen "Unterfranken".

Bayreuth war noch vom Meer überflutet, und an den Rändern des jetzigen Tales plätscherten Wellen an den Strand der damaligen Nordseeküste. Dort lebten die Fischer Jan, Hein, Claas und Piet, die nebenberuflich Piraten waren. Oder war es doch ihr Hauptberuf?

Ihre weiten Reisen brachten sie auch nach Kamerun. Dort verbrachten sie ihre Zeit in der dortigen Hafenspelunke. Durch einen wunderbaren Zufall haben sie beim Glückspiel diese Spelunke und das umliegende Land gewonnen. Da ihnen aber auf Dauer der Weg nach Kamerun zu weit war, nahmen sie ihren Gewinn einfach mit nach Hause. Daher resultiert der für diese Region ungewöhnliche Name des Ortes.

Ihr Zweifelt an dieser Geschichte? Fahrt einfach zum Röhrensee, dort ist noch die ein oder andere Nordseemöwe ansässig, und es ist wahrscheinlich daß einige ihrer Vorfahren die Fischerboote unserer vier Gefährten mit einem weißen etwas verziert haben.

Zur damaligen Zeit gab es in den Schiffen bereits ein Radarsystem. Dazu wurden Fledermäuse per Hand aufgezogen und entsprechend geschult. Daher resultiert der Name "Fledermausradar". Der Erfinder dieses Systems ist ein Seemann mit dem -für Seeleute ungewöhnlichen- Namen "Blue Rabbit" (visit link) der es erstmals in seinem mittlerweile "Versunkenen Kahn in der Wümme" (visit link) eingesetzt hat. Wir danken ausdrücklich für die Genehmigung zur Nutzung seines Patents!

Gerüchte besagen, daß vor der Nordseeküste ein Piratenschiff mit einem erstaunlichen Schatz versunken ist. Um diesen Schatz zu finden, müßt ihr angeschwemmte Flaschenpost finden und die dort enthaltenen Informationen des Fledermausradars richtig deuten.

Zum Cache
Die Anlegestelle für euer Boot ist angegeben (PA N49 53.831 E11 37.122). Von dort aus geht ihr zu RP1 (N49 53.822 E11 37.178). Dort schauen noch die Türme der -mittlerweile versteinerten- U-Boote aus den beiden Hafenbecken. Das ist aber unwichtig für den Cache.

Geht weiter nach:
S1: N49 53.813 E11 37.254
An der ersten Station S1 gewinnt ihr neue Erkenntnisse:
Was seht ihr hier auf den ersten Blick?
- Denkmal des Kameruner Dichters Jean-Paul A=0
- Tschadsee A=1
- Informationstafel des Nki-Nationalpark A=2
- Sahara A=3

S2: N49 53.825 E11 37.357
Anzahl der Teile, die aus der Kombüse stammen (jedes einzelne Zählen!)? (B)
Quersumme der Anzahl aller Buchstaben? (C)

Geht nun Steuerbord weiter, bis die Kompaßnadel senkrecht zum Kurs zeigt. Dazu müßt ihr natürlich zuvor die Koordinaten der nächsten Station berechnen:
S3: N49 53.CC(C+2) E11 37.(C-B)(A+A)(B+B)

An S3 findet ihr eure erste Flaschenpost. Von nun an seid ihr auf euch allein gestellt.

Da S7 gelegentlich vom Klabautermann geholt wird, exisitiert eine Ersatzflaschenpost. Diese liegt ca. 110 Seemannschritte vom eigentlichen Hinweis entfernt in Kursrichtung, Backbord an einem auffälligen Anker. Man könnte auch sagen, die Flaschenpost liegt zwischen den beiden Kursgabelungen.

S10 ist leider einem Meerungeheuer, genannt Harvester, zum Opfer gefallen. S10 liegt nun 8 Schritte in Richtung des Kurses an einem anderen Anker.

Nachdem ihr alle nötigen Informationen gesammelt habt (also nach der Station 10), müßt ihr ein Radarbild zeichnen. Das Zeichnen des Radarbildes wird durch ein Blatt kariertes Papier (A5 oder A4) erleichtert. Es ist wichtig zu wissen, daß das Fledermausradar (GPS) immer am Heck der Schiffe angebracht war.

Hier ist eine Übersicht über die Schiffe und deren Längen:
Ruderboot(1), Einbaum(1), Wümmekahn(2), Hansekogge(2), Dhau(3), Walfänger(3), Piratenschiff(4), Dschunke(4), Nautilus(5)

Die Wege müssen bei den Stationen nur sehr kurz und beim Final etwas länger verlassen werden. Bleibt immer so lange wie möglich auf den Wegen, d.h. bis die Nadel eures Kompaß senkrecht zum Kurs zeigt.

Mitten im Wald konnten die Koordinaten nur sehr schlecht eingemessen werden. Daher gibt es für jede Station einen Hinweis.

Bonuscache "GC27A7E - Kameruner Kaper(rück)fahrt (visit link)
Der Bonuscache soll euch die Rückreise etwas versüßen. Die Koordinaten für die erste Station des Bonus finden sich vorne im Logbuch und in der Flaschenpost an Station 10 von "Kameruner Seemannsgarn".

Hauptcache und Bonus ergeben eine Rundwanderung von knapp 5km Länge.

Erstinhalt:
- Logbuch, Stift und Cachenote (bitte im Cache lassen)
- Urkunden für die ersten vier Finder (bitte pro Team nur eine entnehmen)
- Stoffmonster, Sicherheitsquartett, Lurchis Abenteuer "Im Garten ist was los", Kugelfisch, Geduldspiel, Murmel

Additional Hints (Decrypt)

[S01] bssrafvpuyvpu zvg Cunagnfvr [S02] Frrmrvpura [S03] Naxre (rurznyvtre Onhz) [S04] Onpxobeq: Evrfvtrf Ubymorva [S05] bssrafvpugyvpu [S06] Uvajrvf jvr orv Fgngvba shras [S07] Fgrhreobeq ibz Xhef, Fpuvss nhf Ynhoubym haq Fpuvss nhf Anqryubym grvyra fvpu rvara Naxre. [Falls S07 vom Klabautermann geholt wurde:] [S07E] Qvr Refngmsynfpuracbfg süe F07 yvrtg pn. 110 Frrznaafpuevggr ibz rvtragyvpura Uvajrvf ragsreag va Xhefevpughat, Onpxobeq na rvarz nhssäyyvtra Naxre. Zna xöaagr nhpu fntra, qvr Synfpuracbfg yvrtg mjvfpura qra orvqra Xheftnoryhatra. [S08] Onpxobeq ibz Xhef [S09] Fgrhreobeq haq avpug vz Wrafrvgf [S10] znexnagrfgre Naxre, zvggyrejrvyr nore 8 Fpuevggr va Xhefevpughat iba qra rvtragyvpura Xbbeqvangra ragsrea. [RADAR] Gerssre! Jnffre! [FINAL] Qre hagrer qre qerv Naxre

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)