Hänsel und Gretel verliefen sich im Wald,
es war so finster und auch so bitter kalt!
Sie kamen an ein Häuschen aus Pfefferkuchen fein,
wer mag der Herr wohl in diesem Häuschen sein.
Huhu, da schaut eine alte Hex heraus,
sie lockt die Kinder ins Pfefferkuchenhaus.
Die Hexe stellt sich freundlich, oh Hänsel welche Not.
Ihn möcht sie backen im Ofen braun wie Brot.
Doch als die Hexe zum Ofen schaut hinein,
wird sie gestoßen von unserm Gretelein.
Die Hexe musste braten, die Kinder geh´n nach Haus.
Nun ist das Märchen von Hans und Gretel aus!
So war das früher bei den Gebrüdern Grimm...
Heute hätten die Kinder natürlich ein GPS-Gerät und eine
Taschenlampe dabei. Mit etwas Geschick und den richtigen
Koordinaten wären sie nie zum Hexenhaus geraten, bzw. hätten den
Weg von dort auch wieder zurück gefunden! Und weil die Eltern sich
dann doch über ihre Rückkehr gefreut hätten, hätte es für alle ein
Eis gegeben (oder vielleicht einen Griff in die Tupperdose).
Hänsel und Gretel, die liefen in den Wald,
es war recht finster, den Baum fanden sie bald!
Sie müssen sich nicht fürchten, das Weiße zeigt wo lang,
bei Rot gibt’s was zu suchen, so wird’s Ihnen nicht
bang.
Gut überlegen, sonst geht’s hier in die Hos’!
Hans schaut nach oben, die Gretel fängt die Dos’!
Jetzt heißt’s ein bisschen leuchten, die Bäume strahl’n
zurück.
Einer verrät Ihn’n den weit’ren Weg ins Glück.
Die Tiere im Wald, die verraten schon mal was.
Das Häuschen ist gefunden, schau her, hier steht ja das.
Jetzt noch ein Schlückchen trinken, das Ziel ist schon ganz
nah.
Endlich ist’s gefunden, erleichtert schrei’n sie
„JA!“
Spielanleitung:
- Die Wegstrecke beträgt einschließlich Rückweg zum Parkplatz ca.
3 km – dabei sind (inkl. Final) 7 Stationen anzulaufen.
- Im Final sind Koordinaten für einen
Bonus hinterlegt. Holt ihn Euch und nutzt die angegebene
Koordinate gleichzeitig für den Rückweg zum Parkplatz.
- Ihr benötigt neben der Standardausrüstung
„Nachtcache“ (starke Taschenlampe, festes Schuhwerk,
GPS, Zettel und Stift) auch genau 400 ml Wasser!
- Ein Experiment lässt sich nur dann exakt reproduzieren, wenn
die beschriebenen Versuchsrandbedingungen penibel eingehalten
werden. Bitte dies beachten!
- Die Wegstrecke ist in unregelmäßigen Abständen mit je einem
weißen Reflektor gekennzeichnet. Seht Ihr zwei weiße Reflektoren,
haltet ein und beweist Rundumblick!
- Bei einem roten Reflektor gilt es im Umkreis von nicht mehr als
5 Metern etwas zu suchen. (Findet Ihr zwei rote Reflektoren, sucht
zunächst "etwas" mit einem roten Reflektor!)

- Achtung Jagdgebiet! Lasst die Lampen zu Eurer Sicherheit
immer an! Außerdem herrscht mitunter reger Reh- und
Wildschweinverkehr! Jeder ist für sich selbst verantwortlich! Ihr
wisst also, was Ihr tut!
- Die alte Station 2 ist ersatzlos
entfallen - wundert Euch also nicht, wenn Ihr an Eurem zweiten
roten Reflektor die mit Station 3 beschriftete "Aufgabe" findet...
usw

Erstausstattung:
- Stift, Logbuch, Stashnote und Hinweis auf
Bonus (bitte im Cache lassen)
- Pixie-Buch: Pitt und Onkel Paul oder Die Wundertonne
- Pixie-Buch: Huhu das Gespenst
- Samenmischung: Tausendschön
- Coin: Cachers Best Friends - Tick Tag
- Erstfinderurkunde(n) gibt es auf elektronischem Wege!
Updates:
01.06.2010: Spielregeln nach den Erfahrungen des FTF-Teams leicht
angepasst!
18.07.2010: Spielregen weiter ergänzt! Reflektorenstrecke leicht
modifiziert!
23.01.2011: Den Cache aus dem Winterschlaf geholt und wegen der z.
Z. nicht zugänglichen Station 2 die Spielanleitung etwas
ergänzt.
14.02.2011: Station 2 kommt nicht wieder - der Cache hat jetzt nur
noch 7 Stationen (einschl. Final). Die Nummerierung in den
einzelnen Stationen ist (noch) nicht angepasst. Bitte also nicht
wundern!