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Dark Places - Das Vermächtnis des Schlüsselmachers Mystery Cache

This cache has been archived.

Schlüsselmacher: So, die 6 Wochen - 6 Tage - 6 Stunden sind nun vorbei und somit der Moment der Archivierung gekommen. In dieser Zeit konnten wir nochmal ~150 Founds verbuchen: WoW!!!

Leider bestätigt dies unseren Entschluss allerdings eher noch.

Wenn's klappt wird Saarfuchs dem Cache am Sonntag seine letzte Ehre erweisen und darüber in seinem Blog berichten. Vielleicht wird dabei auch das ein oder andere Geheimnis um den Schlüsselmacher gelüftet. Man darf gespannt sein...

Gruß dS

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Hidden : 6/14/2011
Difficulty:
4.5 out of 5
Terrain:
4.5 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

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Geocache Description:


Einst vor langer Zeit schloss ein mächtiger Orden einen Pakt mit dem Teufel. Sie erhielten acht Schlüssel, wobei jeder von ihnen jeweils Zugang zu einer längst verlorenen Quelle der Macht darstellen sollte. Mit der Zeit wuchs der Neid und die Habgier der Priester so sehr, dass sie sich gegenseitig ihrer Schlüssel und somit ihrer Kräfte berauben wollten um noch stärker und mächtiger zu werden. Dieser Kampf dauerte so lange an, bis schließlich alle von Ihnen vor Schwäche und Erschöpfung ihren Tod fanden und die Schlüssel irgendwann in Vergessenheit gerieten.

Erst im Jahre 1025 n.Chr., als der salische König Konrad II den Grundstein für den Bau einer Kirche in Speyer legen ließ, stieß man im alten Fundament des früherer Ordenklosters auf eine eingefallene Kammer, in welcher die acht Schlüssel jahrhunderte lang unentdeckt lagen. Möge man den Legenden Glauben schenken, so fand Konrad II einen Weg, das Mysterium dieser Schlüssel zu lüften und so zu dem mächtigsten Menschen der damaligen Zeit zu werden. Daher wurde aus der einst geplanten kleinen Kirche auch der heute noch bekannte Speyerer Dom. Es dauert allerdings nicht lange, bis der Teufel von dieser Wendung des Schicksals erfuhr und eine Gegenleistung für die Schlüssel einforderte.

So kam es, dass König Konrad II die Fertigstellung des Domes schon nicht mehr miterleben durfte und eines mysteriösen Todes starb. Weiter besagt die Legende, dass ein neunter Schlüssel seit diesem Tag aufgetaucht sein soll. Dieser eine Schlüssel, der OMEGA-Schlüssel, auch besser bekannt unter dem Namen "Das Vermächtnis des Schlüsselmachers" soll es dem Besitzer ermöglichen, zwischen den Welten der Lebenden und der Toten zu reisen und so unsterblich zu werden. Dieses alte Schriftstück wurde zusammen mit dem neunten Schlüssel gefunden:

Conjuro et confirmo super vos Angeli fortes Dei, et sancti, in nomine Adonay, qui est ille, qui fuit, ent et erit, Eye, Abraye: et in nomine Saday, Cados, alie sendentis super Cherubin, et per nocen magnum ihsius Dei fortis et potentis, exaltatique super omnes telos, Eye, Saraye, plasmatoris seculorum, qui creavit mundum, coelum, terram, mare, et omnia quae in bis sunt ie primo die, et sigillavit ea sancto nomine suo Phaa: et per nomina sanctorum Angelorum. Qui dominnatur in quarto exercitu, et serviunt coram potentisalmo Salamia, Angelo magno et honorafo: et per nomeh stellae, quae est Sol, et per immensum nomen dei vivi, et per nomina omnia praedicta, conruro te Michael angele magene, qui es praepositus Dei Dominicae: et per nomen Agona, Dei Israel, qui creavit nundum et quicquid in eo est, quod pro melabore, et ad moleas omjem meam petitionem, junta meum votum meum, in negatio et causa mea.

Eines vorab: Dieser Cache ist ein Hardcore-Drecksau Cache und sehr anspruchsvoll. Solltet ihr Höhenangst, Klaustrophobie oder Angst davor haben Euch dreckig zu machen, könnt ihr an dieser Stelle aufhören zu lesen. Solltet ihr trotzdem so verrückt sein diesen Omega-Schlüssel finden zu wollen, so müsst ihr zuvor die Fährte aufnehmen und den Standort der ersten acht ausfindig machen und Euch deren Geheimnis aneignen. Mit Hilfe dieser Informationen sollte es Euch gelingen, den Omega-Schlüssel aufzusprüren und so auf Lebzeiten den Klauen des Teufels zu entkommen. Ein Tip vorab: Im Dom sind sie nicht mehr zu finden! In den aufgeführten Informationen, Dokumenten und Bildern solltet ihr folgende Hilfsmittel finden:

- KMZ Datei (z.B.GoogleEarth) mit wichtigen Koordinaten
- PDF Datei zum Finden der einzelnen Schlüssel vor Ort
- JPG Datei zur Identifizierung der Planquadrate

Ihr müsst ALLE diese Teile ausfindig machen, BEVOR ihr Euch auf den Weg macht. Fehlt Euch eines dieser Dokumente, ist ein Versuch zum Scheitern verurteilt. Zu finden sind diese an verschiedenen Stellen im Listing.

Der Schlüsselmacher ist ein gewitzter aber fairer Mann gewesen, daher hat er an alles gedacht. Da es immer mal vorkommen kann, dass sich ein Schlüssel trotz langer Suche nicht zeigen will, oder Euch die Angst auf dem Weg zu einem Schlüssel übermannt könnt ihr vor Ort auf einen Joker zurückgreifen. Dieser Joker greift allerdings nur dann, wenn ihr alle übrigen 7 Stationen bzw. Schlüssel gefunden habt! Sprich Euch darf nur ein mal der Mut verlassen oder ein Schlüsssel fehlen.

Für die Füchse unter Euch: Es wird genauso lange dauern zu dieser Jokerstation zu laufen und den fehlenden Wert zu errechnen, wie wenn Ihr die eine Station noch sucht oder Eure Angst überwindet. Dies ist also nur als allerletzte Rettung gedacht, bevor man zum Telefon greifen muss und nicht als mögliche Abkürzung. Wo Ihr diese Jokerstation findet, erfahrt ihr in der oben genannten KMZ-Datei.


Euer Team darf nur aus maximal vier Personen bestehen. Von Rudelcachen ist hier dringend abzuraten! Mehr Leute erregen zu viel Aufmerksamkeit und auf Grund der Bausubstanz würdet Ihr Euch so nur unnötig in Gefahr begeben. Nutzt daher bitte diesen (unverbindlichen) Kalendar, um zu sehen welche Slots noch frei sind für eine Begehung. Tragt dazu die Teamnamen und die Anzahl Personen in eine Zeile und blockt Euch einen entsprechenden Termin.

Hier der Link zum Kalendar:

Es gibt nur einen geeigneten Zugang zum Gelände, zu welchem ihr auch hingeführt werdet. Dabei müsst Ihr keine Zäune übertreten und keine Verbotsschilder umgehen. Auf dem Gelände kann es jederzeit zu Begegnungen mit interessierten Spaziergängern, Sprayern, Metalldieben, Liebespärchen auf der Suche nach einer Photolokation und sonstigen Muggeln kommen (alles schon gehabt vor Ort). Seid daher die ganze Zeit über wachsam und überlegt Euch eine gute Aussrede. Am Besten ihr nehmt eine Kamera mit, das klingt immer glaubwürdig und erwähnt nicht unnötig das Thema Geocaching, sofern es sich nicht vermeiden lässt.

Der Einsatz von Taschenlampen hat mit Bedacht zu erfolgen, Nachteinsätze dürfen nicht stattfinden. Plant also genügend Reserven ein, damit Ihr bei Anbruch der Dunkelheit auf jeden Fall wieder am Auto seit. Für den Cache benötigt man etwas 4-6h. Bewegt Euch speziell im Außenbereich zügig und unauffällig! Für den Cache müsst ihr Euch nur bei einer Station an einer von außen sichtbaren Stelle des Geländes aufhalten, allerdings ist der Zugang so gewählt, dass er von der zur Straße abgewandten Seite erreichbar ist. Beherzigt dies unbedingt bei Eurer Suche! Außerdem ganz wichtig: Du handelst in jeglicher Hinsicht auf eigene Verantwortung. Vereinzelte Stationen erfordern es ggfs. gut abzuwägen, ob man es sich persönlich zu traut. Die eigenen Fähigkeiten zu überschätzen kann zu schweren Verletzungen führen! Im Zweifelsfall lieber doch Mal zur PSA greifen oder gar an dieser Stelle abbrechen. Für einen Statistikpunkt ist dieser Cache nicht gedacht!

Kinder und Hunde unbedingt zu Hause lassen. Das Gelände ist kein Spielplatz und äußerst gefährlich. Achtet stets auf Eure Schritte, denn es gibt dort viele tiefe Löcher! Prüft auch immer die Tragfähigkeit des Untergrundes, auf den ihr Euren nächsten Schritt setzen wollt und ganz wichtig: Geht nicht alleine.
Grundsätzlich gilt, dass ihr nichts verändern solltet - das betrifft auch herumliegende Gegenstände. Lasst nichts, was ihr mitgebracht habt, zurück, nehmt nichts mit, was schon vorher da war und verlasst den Lost Place soweit dies möglich ist genau so, wie ihr ihn vorgefunden habt!
Beachte die Do´s & Dont´s, welche DerDeifel auf seiner Homepage zusammengetragen hat.

Seid gewarnt, der Geist des Schlüsselmachers verfolgt jeden Eurer Schritte, da Ihr Euch außerhalb des Erlebnisraumes in einem Naturschutzgebiet befindet! Verlasst zu keiner Zeit die angegeben Wege, klettert auf keine Bäume, schützt die Natur und hinterlasst keinen GeoMüll auf Euren Wegen! Andernfalls werdet ihr den Fluch des Schlüsselmachers zu spüren bekommen!

Notiert Euch für den Bonus alle einzelnen Werte der acht Schlüssel und die Bonuszahl, welche ihr im Final findet. Diese benötigt Ihr dann für die Berechnung der Bonuskoordinaten. Spätestens jetzt könnt ihr Eure Klettersachen aus dem Auto holen, denn diese werdet ihr hierfür benötigen. Auf das Gelände müsst ihr allerdings nicht mehr zurück.

B e n ö t i g t e A u s r ü s t u n g :
Ohne kommt Ihr vor Ort nicht weit

~ Taschen- bzw. Stirnlampe ~
~ Starke UV-Leuchte ~
~ Atemschutz- bzw. Staubmaske ~
~ kleiner Schlitzschraubenzieher ~
~ Stift und Ausdrucke der Dateien ~
~ Festes Schuhwerk und robuste Kleidung ~

O p t i o n a l e A u s r ü s t u n g :
Ggfs. noch im Auto lassen und nur bei Bedarf holen

~ Digitalkamera oder photographisches Gedächtnis ~
~ Taschenrechner und Taschenspiegel~
~ Knieschoner und Helm~
~ Ein Satz Gummistiefel pro Team ~
~ 1-2 Bandschlingen (1,8m) ~
~ Kletterausrüstung inkl. kurzem Seil ~
~ Ein Satz frische Unterwäsche ~


Viel Spaß beim Cachen wünscht...

GCVote Top1000: Platz 27 in Deutschland / Platz 4 in Bawü

Aktuelle Informationen:

20.04.2012

Es wurde alles kontrolliert und gewartet. Sprich es kann ohne Einschränkungen weiter gesucht und sich eingesaut werden. Es gibt eine neue Finalbox mit neuem Schlüssel, es ändert sich nichts am Listing und nichts an den Hints/Dokumenten. Auf geht es!

04.03.2012

Final: Das Final wurde leider von ein paar Muggels entdeckt und gewaltsam aufgebrochen. Das Schloss ist zwar zerstört und der Behälter verbeult, der eigentlichen Dose und dem Logbuch darin geht´s aber noch gut. Bei Gelegenheit schauen wir´s uns mal an, loggen ist aber ohne Probleme möglich.

01.03.2012

AnywhereKey: Das WAS ihr sucht ist noch das Selbe, nur ist die Form nicht mehr wie auf dem Spoilerbild sternförmig sondern etwas gradliniger. Hier hat sich entweder jemand einen Scherz erlaubt oder die alte Version ging kaputt und wurde durch diese ersetzt. Es bleibt aber weiterhin eindeutig, wenn ihr davor steht :-)

GhostKey: Der "Start" ist aktuell verdeckt. Hier einfach mal ein paar rausziehen und genau schauen. Vor Ort wisst ihr, was damit gemeint ist. Das nächste Team könnte bitte den Start wieder frei legen und bescheid geben. Ist nun wieder frei

ShadowKey: Die Leiter, welche auf dem Bild zu sehen ist wurde fast komplett demontiert. Es gibt aber weitere Zugänge im Umkreis. Sucht dann trotzdem in dem Raum mit der demontierten Metallleiter nach dem nächsten Hinweis.

MendingKey: Das "Kein Trinkwasser" Schild auf dem Bild wurde geklaut. Die Reste des Waschbeckens sind aber noch da. Dies sollte reichen. Ist nun wieder ersichtlich

An sich alles ohne Probleme machbar, aber ein LP der so zugänglich ist leidet unter vielfältigem Publikum und baut sich fast schon von alleine zurück. Wir haben versucht alle Stationen so Vandalensicher wie möglich zu verbauen, nun werden die Wege/Zugänge zu den Stationen halt etwas schwerer ;-)

Additional Hints (Decrypt)

Dhrefhzzr qre Fhzzr qre npug rvamryara Fpuyüffryjregr = Npug 0 haq B fvaq frue äuayvpu. Vz Mjrvsry vfg´f rure rvar Mnuy :-) FunqbjXrl: Nz Raqr va qre erpugra Xnzzre, erva haq ubpu tervsra. NaljurerXrl: Fgntr mrefgöeg -> Fpuyüffryjreg fgrug zvg Rqqvat va qre Snffhat.

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)