Krabbenkutterkapitän Knut Knudsen sucht den Kurs in die Werft!
Kapitän Knut Knudsen ist mit seinem Krabbenkutter "Koralle" auf dem Weg in die Werft. Aber er hat seine Seekarte vergessen. Wie solle er nun den Kurs finden und seinen geliebten Krabbenkutter "Koralle" zur Überholung bringen?.
Wat nu, dat iss ja nu banig wat ärgerlich, dat de olle Seekorte nu nich tu finden iss ? Nich dat ick noch up de Seehundbank to liegen komm.
Aber Knut Knudsen weiß immer einen Rat! In einiger Entfernung sind seine besten Freunde "Dorsch Dieter" und "Aal Andy" mit ihrem Seelenverkäufer "Hermann R. M." auf Krabbenfischfang.
Da mal wieder das neumodische Funkgerät nicht funktioniert, geht Krabbenkutterkapitän Knut Knudsen aufs Vorderschiff und holt seine uralten Signalflaggen raus.
Ick glöv dat löppt so! De Jungs schall dat sicher sehn un glicks de Kurs röber schicken.
Nach einigen Minuten werden drüben auf dem Seelenverkäufer "Hermann R. M." die Antwortwimpel gehisst.
Nun mien Jung, ick glöv miene Ougen sind nich mehr de besten. Wat sächt Aal Andy, de Lieblingskrabbe von de olle Dorsch Dieter is mal wedder wech un de söcht schon de ganzen Tag nach Otto der Krabbe. Ick seh wohl nich richtig, dat schall de Kurs sien. Mach du dat mal mitten Fernrohr hier. Als Jungspund up See schall dat ja kenn Problem för dich sien.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7c/5-Pantafive.svg/60px-5-Pantafive.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/55/3-Terrathree.svg/60px-3-Terrathree.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/55/3-Terrathree.svg/60px-3-Terrathree.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1a/1-Unaone.svg/60px-1-Unaone.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/29/7-Setteseven.svg/60px-7-Setteseven.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/6-Soxisix.svg/60px-6-Soxisix.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/47/2-Bissotwo.svg/60px-2-Bissotwo.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/14/0-Nadazero.svg/60px-0-Nadazero.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/14/0-Nadazero.svg/60px-0-Nadazero.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/8-Oktoeight.svg/60px-8-Oktoeight.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/55/3-Terrathree.svg/60px-3-Terrathree.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7c/5-Pantafive.svg/60px-5-Pantafive.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/14/0-Nadazero.svg/60px-0-Nadazero.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/6-Soxisix.svg/60px-6-Soxisix.svg.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3d/9-Novenine.svg/60px-9-Novenine.svg.png)
Deine Aufgabe als Schiffsjunge von Knut ist es jetzt, mit dem Fernrohr den korrekten Kurs zu finden und den Kahn in die Werft zu bringen.
Vor Ort findet sich dann das kleine Logbuch der Werft für den Krabbenkutters "Koralle". Dort kannst du deinen Namen als Schiffsjunge eintragen und vor Anker gehen.