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Les clès du jeu, Tome 1 Multi-Cache

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Yadad & Sevinç: La cache finale est trouvée et détruite trop fréquament.

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Hidden : 6/8/2016
Difficulty:
2 out of 5
Terrain:
2 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

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Geocache Description:

Nous vous proposons de vivre une histoire dont vous serez le héros. Etape par étape, apprenez en plus sur l'histoire de votre ancètre, pour découvrir enfin la vérité.


Nous vous proposons de vivre une histoire dont vous serez le héros. Etape par étape, apprenez en plus sur l'histoire de votre ancètre, pour découvrir enfin la vérité.

L'histoire se base sur quelques faits historiques, tout le reste n’est que pure romance.

L'idée étant de lire le texte au fur et à mesure du parcours.

Pour commencer, l'Epilogue et le chapitre 1 se déroulent sur l'emplacement de départ.

Puis un Waypoint par chapitre (avec des indices à récupérer, ou non).

Les parchemins et le plan sont dans la galerie d'images.

Cette cache est réalisé dans le cadre du jeu de piste organisé pour la fête "Les clès du jeu" à Saint-Pierre-sur-Dives, le 17 et 18 Juin 2016.

Yakajouer !

 

Épilogue

Le 14 octobre 1066, Guillaume, le Duc de Normandie gagna bravement la bataille d’Hastings. Cette histoire, tout le monde la connait en Normandie. Et cette histoire est à l’origine de la vôtre…

De Clairval, nom de famille difficile à porter pour vous. Cette histoire, vous la connaissez depuis votre tendre enfance. Votre ancêtre, Galaad De Clairval, habitait Saint Pierre Sur Dives, il y a maintenant dix siècles de cela. Connu et surtout reconnu coupable de trahison à l’époque, il aurait porté le discrédit sur votre famille, et vous en sentez encore le poids aujourd’hui.

Jugé en novembre 1066, il a été reconnu coupable de haute trahison envers le Duc de Normandie, Guillaume, pour avoir été très actif dans un groupuscule de résistants anglais, et pour d’étranges correspondances par pigeons voyageurs en direction d’Angleterre. Cette trahison aurait pu changer l’histoire, et faire perdre Guillaume à Hastings.

Galaad a été exécuté deux jours après son jugement, ne clamant ni son innocence, ni sa culpabilité.

Même si votre famille crie son innocence depuis toujours, les regards qui se portent sur elle sont, même 10 siècles après, lourds de reproches et de honte.

 

Chapitre 1 : Le parchemin

Bien sympathique ce week-end, il fait beau, l’occasion d’un grand ménage de printemps. Et votre maison en a bien besoin. Possession de votre famille depuis plus de 1000 ans, il y a de nombreux souvenir à trier, voir maintenant à jeter.

Après une bonne heure de rangement, vous découvrez dans le fond du grenier, un étrange globe terrestre. Après l’avoir dépoussiéré, un point attire votre attention… Saint Pierre sur Dives ? Sur un globe terrestre ? Après une faible pression, la sphère s’ouvre sous vos yeux ébahis.

A l’intérieur, un vieux, très vieux parchemin

Ce parchemin a un goût de vérité pouvant enfin être dévoilé. Avec le vieux parchemin, une note de votre grand père, vous indiquant la possibilité de trouver des archives à la bibliothèque. Vous partez donc immédiatement à la recherche des documents qui pourraient vous permettre d’en apprendre plus.

Votre passage à la bibliothèque a été plus compliqué que prévu, mais vous avez en main les extraits d’archives de l’époque. A vous maintenant de partir à l’aventure sur chaque lieu, pour enfin connaître la vérité.

Chapitre 2 : Le repère

Vous voilà arrivés à l’endroit indiqué. Le lieu a bien changé, à vos côtés, l’abbatiale qui a fait en son temps la célébrité de Saint Pierre sur dives. Il semble que quelques traces du passé ont survécu. En espérant que cela soit suffisant, vous vous plongez dans la première archive.

Même si la lecture de cet acte est difficile, vous avez une révélation, le parchemin de votre ancêtre semble mener quelque part… voilà un premier chiffre. Vous continuez, direction le parc royal.

Chapitre 3 : Le parc Royal

Le parc royal est devenu aujourd’hui le parc municipal de la poste… les choses ont bien changé. Espérons que l’indice laissé par votre ancêtre soit toujours présent.


La lecture de cet acte peut être ambivalente. Elle accable fortement votre ancêtre, mais elle pourrait aussi laisser entrevoir une autre histoire… Dans tous les cas, voilà un numéro de plus… mais à quoi vous serviront-ils… Pour le savoir il faut continuer.

Chapitre 4 : Les Halles, lieu de vie et d’échanges

Les Halles, vous les avez visité un grand nombre de fois, par jour de marché ou par jour de fête. Une fois à l’intérieur, il est facile d’imaginer le monde et le mouvement il y a bien longtemps lors d’un jour de marché.


Les yeux au ciel, les choses sont plus claires, même si l’incertitude persiste sur la culpabilité de Galaad.

Chapitre 5 : Les Hallettes, la trahison.

Aujourd’hui, les Hallettes n’ont pas beaucoup changé. Il est facile d’imaginer ici l’ambiance d’un marché ouvert.

 

Votre ancêtre était donc bien le traitre recherché… il aurait pu empêcher la victoire de Guillaume à Hastings… mais pourquoi ? Pour qui ? Sans grand espoir, vous vous dirigez vers la prochaine destination.

Chapitre 6 : Le lavoir, l’arrestation.

Plus votre périple avance plus l’histoire se confirme. Vous arrivez sur le lieu de l’arrestation de Galaad.


Malgré ce sentiment d’échec qui vous envahie, vous avez quand même la satisfaction d’avoir décodé le dernier chiffre du parchemin de votre ancêtre… Vous partez donc pour la dernière étape de votre aventure.

Chapitre 7 : Départ des correspondances.

Vous voilà sur le lieu de départ des correspondances de Galaad. Aussi étrange que cela puisse paraître, le nichoir, par lequel les messages transités avec l’ennemi anglais, est toujours en place. Peu après la mort de Galaad, certains avaient tenté de l’ouvrir, sans réussite. Puis le temps avait fait oublier les lieux.

Après avoir un peu observé cette boîte aux lettres d’un autre temps, c’est tout d’un coup la révélation. Le parchemin de Galaad devient plus clair…voilà à quoi servent les chiffres!!!

Additional Hints (Decrypt)

Vzcbffvoyr q'bhieve yn pnpur fnaf nibve qépbqre yr cerzvre cnepurzva.Crafrm à abgre yrf vaqvprf à pundhr égncr.

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)