Zamatuj białego króla w 2 ruchach, zakładając najgorszą z możliwych grę białych. Białe zaczynają.
A = liczba ruszonych pionków + liczba pól, o które przesunęły się wszystkie figury (ruch skoczka traktujemy jako 3 pola)
Zamatuj czarnego króla w 3 ruchach, zakładając złą grę czarnych. Białe zaczynają.
B = liczba uruchomionych białych figur + liczba ruchów wykonanych przez białego skoczka
Zamatuj czarnego króla w 2 ruchach, zakładając optymalną grę czarnych. Białe zaczynają.
C = liczba pól, o które przesunął się biały hetman + liczba figur pozostałych na szachownicy + liczba ruchów wykonanych przez białe wieże + liczba ruchów wykonanych przez białe pionki.
Zamatuj czarnego króla w 2 ruchach, zakładając optymalną grę czarnych. Białe zaczynają.
D = liczba ruchów wykonanych przez czarne figury + liczba pionków pozostałych na planszy + liczba pól, o które przesunęły się białe figury.
Zamatuj czarnego króla w 2 ruchach, zakładając optymalną grę czarnych. Białe zaczynają.
E = liczba ruchów wykonanych przez białego skoczka + liczba pól, o które przesunęły się czarne pionki
Zamatuj czarnego króla w 2 ruchach, zakładając optymalną grę czarnych. Białe zaczynają.
F = liczba ruchów wykonanych przez białego króla + liczba pól, o które przesunął się biały hetman
Zadania rozwiązane? Gratulacje! Teraz potrzebujesz jeszcze tylko zdobyć rozwiązanie, które pomoże obliczyć Ci kordy finałowe:
RONZOACBAINJNNSJODIIBCYCPĄIEYATSZZEERHLDOZASSSOKWEMLOIIEWADTZYAA
X = liczba liter drugiego słowa z rozwiązania * (D - B*F + 1)
Z = liczba liter pierwszego słowa z rozwiązania * (D*A - C - A - E)
Kordy finałowe: N 53 10.X E 18.00.Z
Na kordach finałowych czeka Cię jeszcze jedna zagadka. Ma ona 3 poprawne rozwiązania, ale użyć należy tylko dwa z nich. Powodzenia!
Tymczasowo na kordach finałowych tylko pojemnik z logbookiem.