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El misterio de la informática Mystery Cache

Hidden : 03/31/2019
Difficulty:
1.5 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   large (large)

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Geocache Description:


Caché galardonado, por votación popular, con el premio Caché de l'any 2019 de la provincia de Valencia.

 

Descripción del caché:

 

Con este caché queremos dar a conocer el Museo de la Informática, situado en la Escola Tècnica Superior d’Enginyeria Informàtica (ETSINF) de la Universitat Politècnica de València (UPV).

El horario de apertura normal es de lunes a viernes, de 7.30 a 21.30 horas. Este horario suele modificarse durante los meses de vacaciones (verano, pascua, navidad...). Si quieres confirmarlo, antes de venir, compruébalo visitando la web de información de contacto de la Escuela (asegúrate de que están abiertos los edificios 1E, 1G y 1H)

Si lo necesitaras, aquí puedes ver un plano de la UPV, pero en principio basta con que utilices los waypoints.

El acceso al Museo es gratuito. Pero debes conseguir una "entrada sostenible", para lo cual lo único que se pide es que traigas algo para reciclar (residuo electrónico o informático) y lo deposites en los contenedores habilitados al efecto en la zona oeste de la planta baja del edificio 1E del campus de Vera.

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El Museo de Informática de la ETSINF ofrece un recorrido a través de las últimas décadas de la historia de la informática. Se inauguró el 11 de diciembre de 2001, y ha ido incrementado sus fondos gracias a donaciones de particulares y de diversas instituciones públicas y privadas.

 

Además, el Museo hace hincapié en el papel de fundamental de la mujer dentro de la evolución de la informática.

 

Sobre el caché:

 

Para completar este mistery, deberás visitar la colección y contestar a 19 preguntas. Es posible resolver algunas desde casa; en cambio, otras no.

 

También necesitarás un CD-ROM para poder abrir el contenedor.

 

El recorrido es lineal y está pensado para hacerlo, tranquilamente, en una hora.

 

Te recomendamos resolver las dos primeras cuestiones desde casa, explorando la web del Museo. Entra en el apartado "Didáctica" y luego en "Artículos divulgativos", y podrás leer una serie de curiosos historias escritas por los alumnos de la Escuela.

 

1- Averigua cuántas pesetas pagó Ignacio Castellano en los años 80 por el ordenador Amstrad CPC-464 (más adelante podrás ver el equipo en la exposición).

 

2- Busca el artículo que habla del ordenador ENIAC y anota cuántas sumas podía hacer por segundo.

 

Ahora ya puedes acercarte al Museo. La visita comienza en el hall del edificio 1G (ETSINF - localiza la entrada con el waypoint 1).

 

3-  A espaldas de la escalera principal, busca un equipo morado y gris que parece una máquina expendedora.

 

 

Se trata de una librería automatizada de cintas para gestionar las copias de seguridad de los datos importantes. Dentro tiene un brazo robot que mueve las cintas desde el lector-grabador hasta su estantería. Este equipo podía almacenar hasta 174 cartuchos y un total de 70 terabytes. Deberás averiguar el número de tres cifras que hay en la etiqueta del modelo (StorageTek Lxxx).

 

4- En el estante superior de la vitrina VIT-1G-0.1, podrás ver varios terminales de videotex, que son los precursores de la World Wide Web (el internet actual). Por increíble que parezca, a principios de los 70, con ellos ya se podía hacer compras en línea, reservar billetes de tren, enviar correo o chatear. Busca el modelo minitel1 y anota el número de teléfono de ayuda que aparece en su etiqueta.

 

5- En el hall, hay una serie de carteles expuestos en vitrinas que muestran algunos ganadores del premio Turing de informática. Busca el póster en el que aparecen un par de criptógrafos premiados por sus “contribuciones fundamentales”. ¿En qué año obtuvieron el premio?

 

Hasta aquí, la visita al edificio 1G. A partir de este momento, debes trasladarte al bloque 1E (localiza la entrada con el waypoint 2) para encontrar las respuestas a las siguientes preguntas.

 

6- Al acceder al edificio, por su fachada este, verás que hay una puerta corredera de dos hojas con 4 números binarios escritos en rosa fucsia. Fíjate en la hoja de la derecha, en la parte inferior hay un número binario, de 12 dígitos, que empieza y termina por 0. Anota la cifra y pásala de binario a decimal. No te preocupes, si lo tuyo no son los números, te diré que el resultado también coincide con el año en el que un famoso Papa impuso el calendario que utilizamos actualmente.

Huevo de Pascua: No es necesario para obtener el logbook, pero el código binario, de 140 bits, que puedes ver en la puerta de acceso, encierra un mensaje codificado. Hay un travel bug de regalo para los tres pirmeros jugadores que lo resuelvan y me envíen la solucción por mensajería interna de geocaching. Además su nombre aparecerá en esta página como resolvedor del huevo de Pascua.

 

7- En el estante central de la vitrina VIT-1E-0.3, busca y anota los tres dígitos del modelo Commodore Amiga donado por Alejandro y Carmelo. Este ordenador se lanzó en 1987 y fue un súper ventas orientado al mercado doméstico y del videojuego.

 

8- La vitrina VIT-1E-0.4 está dedicada a los ordenadores Amstrad. En el estante superior, se muestra un modelo al que tengo especial cariño, pues con él empecé a programar. En aquel entonces, el código se almacenaba en cintas de cassette (algún joven no sabrá ni lo que es eso). Dos de los modelos expuestos empleaban cinta, apunta el que tiene el número más bajo (CPC-xxx). Quédate con el número, de tres cifras, del modelo, sin las letras.

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9- En la misma vitrina y estante (VIT-1E-0.4, estante superior), puedes ver un pliego de Correos, una edición limitada de 2017 de 180.000 ejemplares, impreso con motivo del 30 aniversario del videojuego "La abadía del crimen". Este pliego contiene tinta termocromática que permite, al deslizar el dedo por encima de los espejos (puertas), descubrir seis objetos diferentes que remiten a pruebas del videojuego real. Anota el número de serie del pliego expuesto (seis cifras).

 

10- En la vitrina dedicada a Sinclair, VIT-1E-0.5, verás una cartela con la foto del programador español Paco Suárez, autor del famoso videojuego La pulga (Bugaboo) y uno de los fundadores de Opera Soft. Suárez vivió en la edad de oro del software español, una década a finales del siglo pasado (del 83 al 92) en la que las compañías nacionales dominaban el mercado mundial del videojuego. ¿En qué año está tomada la foto?

 

Dirígete ahora al exterior del edificio por la puerta oeste (localiza la entrada con el waypoint 3), y contesta a esta pregunta:

 

11- En los primeros ordenadores, la entrada y salida de datos y de código se hacía mediante tarjetas de cartulina perforadas, herencia del sistema empleado en los telares mecánicos para llevar a cabo los dibujos. La fachada oeste del edificio, adyacente a la V-21, simula una de esas tarjetas perforadas. Cuenta las perforaciones pequeñas (ventanucos de 40x40 cm) y obtendrás un número par.

 

Ahora entra de nuevo y sube al primer piso (si lo necesitaras, hay ascensor).

 

12- Junto a los ascensores, hay un gran mural que, bajo el nombre “bits en femení”, está dedicado al importante papel de las mujeres en la informática. Busca a la mujer que en 1843 programó la máquina analítica de Charles Babbage y que es considerada como la primera programadora de la historia. ¿Cuántas letras tiene su nombre (sin apellido)?

 

13- A la izquierda del mural anterior encontrarás una vitrina, con apariencia de acuario, llena de residuos informáticos, con una cartela que nos explica el concepto de "mochila ecológica y basura electrónica" que pretende concienciarnos acerca de los recursos necesarios para fabricar un equipo de sobremesa. Según la cartela, ¿cuántos litros de agua dulce se consumen para construir un ordenador?

 

14- En el estante inferior del expositor  VIT-1E-1.5, dedicado a IBM, se expone el segundo ordenador "portable" de la famosa marca estadounidense, que pesaba nada menos que 14 kg. Era portable porque se podía transportar “fácilmente”, pero no disponía de batería y solo funcionaba enchufado a la red. Leyendo la cartela en la que aparece una ilustración de Charlot en bicicleta, podrás averiguar cuántos KB de memoria RAM tenía. Anota este valor. Es un número par de tres cifras. Si no te aclaras, busca la frase: “It’s a powerful system, with xxx KB of user memory...”

Pista: No es muy legible, lo sé. Puedes usar la cámara del móvil o hacer esta operación: 2^8

 

Ahora busca el pasillo que une los edificios 1E y 1H (a la izquierda del gran mural), se accede a través de una puerta de doble hoja rotulada en la parte superior con el texto ACCÉS 1H. En el podrás ver una sección dedicada a los ábacos, las reglas de cálculo y las calculadoras mecánicas.

 

15- En la vitrina VIT-1H-1.1 encontrarás un auténtico mono sabio, que presume de multiplicar. Se trata de Consul, the Educated Monkey, una calculadora manual creada en 1916 por William Robertson. El mono, de latón, está articulado de tal manera que cuando sus pies señalan dos números, sus manos sostienen un cuadrado en cuyo interior se muestra el resultado de la multiplicación de ambos. ¿Qué número está señalando Consul?

 

16- Entre los ingenios de la colección (vitrina VIT-1H-1.2, estante intermedio), figuran 4 calculadoras con nombres de diosas. Quédate con el que empieza por M y cuenta cuántas letras tiene su nombre. Fueron fabricadas por la firma catalana Famosa (Fábrica de Artículos Mecánicos para Oficina S.A.) en los años 50, y tuvieron gran éxito.

 

17- En el estante intermedio de la vitrina VIT-1H-1.3 hay dos comptómetros, que se utilizaban para hacer sumas y restas, fabricados en Chicago por la Felt and Tarrant Manufacturing Company en los años 30. En estas máquinas, un operador experto podía introducir hasta 10 dígitos de una sola pulsación, por lo que realizaban cálculos de manera muy rápida. Eran tan eficientes que se usaron hasta la década de los 90, cuando ya existían calculadoras electrónicas y potentes ordenadores. Si te fijas en el comptómetro de la izquierda, en sus 13 ventanitas, todavía se puede ver el resultado de la última operación realizada. Anota el único número que no se repite.

 

18- En el centro del estante intermedio de la vitrina VIT-1H-1.7, está la primera máquina calculadora que realmente dividía. Se trata de una Olivetti Divisumma GT24 del año 1956. En aquella época su precio era tres cuartas partes el del Fiat Nuova 500. A pesar de eso, fue un éxito de ventas y se fabricaron más de 6 millones. Podía hacer una división ¡en menos de cinco segundos! Todavía se puede observar el papel con los resultados del último cálculo. Anota el dígito que más se repite.

 

 

Para terminar la visita vuelve al edificio 1E y sube a la planta 2.

 

19- Junto a los ascensores, hay una zona con grandes máquinas. Busca la perforadora UNIVAC, empleada para crear las tarjetas con las que se programaban los primeros ordenadores, y anota el año aproximado de fabricación que aparece en su frontal.

 

Una vez hayas conseguido todas las respuestas, súmalas (obtendrás un número de 9 cifras) y pincha en la imagen del CD-ROM para comprobar el resultado y obtener la ubicación final.

 

No olvides tu CD-ROM

 

Este caché ha sido creado por Culebrillos y fitimollas, para superar el Geodesafío de marzo de 2019, propuesto por Picarax.

En esta lista puedes ver todos los hoteles de travels creados gracias a este Geodesafío.

 

Geodesafíos de Picarax

Additional Hints (Decrypt)

Ab byivqrf genregr ha PQ-EBZ

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)