Ihr erhaltet soeben eine Nachricht vom Graufuchs:
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Reisender.
Ihr habt diese Karte durchsucht und mit Euren Fähigkeiten habt Ihr unser Interesse geweckt.
Ein abtrünniger Taschendieb hat sich bei der Diebesgilde eingeschmuggelt und als er unser Vertrauen hatte, hat er ein anderes Mitglied der Gilde bestohlen.
Zum Glück war sein Können mehr als Lehrling zu betrachten und seine Kunst des Schleichens und sich im Schatten zu verstecken ist mehr als rar vorhanden.
Doch nehmt Euch in Acht Reisender! Seine Mängel macht er mit anderen Künsten weg. Er ist ein Meister darin, sich in Menschenmassen unauffällig zu verhalten. Einmal ist er ein Bettler, einmal ist er ein Baron. Und was er vor allem ist, ein Waldelf und diese können sich im Unterholz tarnen und verstecken. Zudem hat er mehrere Verstecke angelegt, um Sucher zu täuschen und sie voller Verzweiflung in die Irre zu führen, auf das sie aufgeben und gehen.
Nun stellt Ihr Euch die Frage, was hat das Ganze nun mit Euch zu tun? Ganz einfach. Raubt diesem Dieb seinen Raub weg. Der beraubten Taschendiebin Aurelie muss das Diebesgut nicht zurück gegeben werden. Sie will es Euch schenken. Es wäre ihr eine Genugtuung, den Blick dieses Diebes zu sehen, wenn sein Raub weg und nur eine leere Kiste vorfindbar ist.
DOCH NUN SEID BEDACHT:
In dieser Gegend tummelt sich ein Khajiit. Er nennt sich selbst Weißpranke und ist ein Jäger dieser Wälder. Ihr werdet einige seiner kaputten Pfeile finden.
Er berichtete mir, dass dieser Waldelfdieb ein Schloss an die Kiste angebracht hat und zu öffnen es eines Schlüssels bedarf. Der Khajiit kennt das Versteck des Schlüssels, will mir jedoch weder das Versteck der Beute, noch das Versteck des Schlüssels sagen.
Dieser Khajiit und seine Khajiit-Gefährtin kennen diese Wälder.
Nun Reisender liegt es an Euch. Versucht Euch mit Dietrichen wenn Ihr habt und knackt das Schloss oder löst ein Rätsel des Khajiit, was jedoch dauern kann, denn auch er muss jagen, oder seht Euch selbst in diesem Wald um. Vielleicht findet Ihr den Schlüssel.
Auf alle Fälle, zeigt dem Dieb was Ihr könnt.
Der Graufuchs.
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Euch ereilt ein Brief des Jägers:
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Reisender!
Ihr seid gewillt diesen Schatz zu finden? Gut, gut.
Seid jedoch auf der Hut, denn Weißpranke sieht nicht gerne Gewalt an schönen Dingen.
Weißpranke empfiehlt Dietrich und Spanner, mit gutem Dietrich hat es Weißpranke auch geschafft ohne Spanner. Oder löst das Rätsel von Weißpranke oder sucht selbst nach dem Schlüssel.
Sucht nach einem umgestürzten Baum, der von Förstern bereits verarbeitet wurde. UND LASST DEN FUCHSBAU IN RUHE! Sucht südlich davon. Südlich der steckenden Pfeile beim liegenden Stumpf. Seid Ihr am Wildweg, seid ihr zu weit. Seid Ihr auf der harten Steinstraße, dann seid Ihr viel zu weit.
Der Inhalt vom Schatz zieht diese Kaiserlichen an. Diese wollen nur expandieren und reich sein und überfallen die alte Heimat von Weißpranke Jahr für Jahr. Der Inhalt gehörte einem Kaiser, der noch nicht von der Dunklen Bruderschaft heimgesucht wurde.
Dem Erstfinder gebührt eine Brieftasche mit dem Emblem der Kaiserlichen und der alten Schriftrollen.
Dem Zweitfinder gebührt das Emblem welcher den Kampf zwischen Adler, Löwe und Drache darstellt, tausende Monde vor Alduins Wiederkehr.
Der Drittfinder kann sich eine geschmiedete Kupferkette aus argonischem Handwerk oder ein Amulett mit dem Symbol Mannaz aus dem Handwerk der Nord entnehmen. Eines dieser beiden Handwerke soll jedoch als Handelsware für andere Kisten sein.
Und weh Euch, Ihr zerstört Kiste oder Schloss mit blanker Gewalt, der möge Weißprankes Rache spüren!
Ihr seid für Euer Tun und Handeln verantwortlich! Raucht nicht und zündelt nicht! Und nehmt Euren Mist wieder mit! Und kommt nicht auf die Idee bei Zwielicht (Dämmerung, Morgengrauen) oder des Nachts zu suchen! Wilderer und anderes wildes Getier und Jäger treiben sich herum!
Weißpranke.
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Vermerk: Inhalt ist natürlich KEIN DIEBESGUT!
HUNDE VON ANREINERN KÖNNEN UND DÜRFEN HIER, IN BEGLEITUNG DER BESITZER, FREI HERUM LAUFEN!