Rogue Level 2
Welcome to the Dungeons of Doom
Man schrieb das Jahr 1985. Seltsames konnte beobachtet werden in den Katakomben des Rechenzentrums der Universität Frankfurt. Um sieben Uhr morgens saßen junge Männer, vermutlich Studenten vor Bildschirmen. Hoch erregt, fluchend, jammernd, inne haltend, dann wieder wie wild auf die Tastatur ein hackend. Waren das die ersten Hacker, die Konten der Sparkasse Hamburg knacken wollten? Das war der berühmte BTX Hack. Wau Holland war nicht zu sehen. Frankfurt war zu weit weg von Hamburg. Kam man näher, konnte man auf einem Bildschirm ab und zu (so oder so ähnlich) sehen:

Typischerweise voraus gegangen war verzweifeltes Stöhnen und Fluchen. Jetzt war es ruhig. Kurze Zeit später konnte man lesen:

Waren diese jungen Männer so früh aufgestanden, um sich in die Verliese der Verdammnis zu begeben? Unwahrscheinlich. Es war nicht so. Sie waren übrig geblieben, hatten vergessen zu essen, zu trinken und nach Hause zu gehen. Es musste sich um eine schwere Krankheit handeln. Und das war es in der Tat. Eine neue Sucht erhob ihr hässliches Haupt. Die Computerspielsucht nahm ihren Lauf.
Man stieg hinab in das erste Untergeschoss der Verdammnis und es gab kein Zurück. Der Weg nach oben war blockiert. Die einzige Chance zu überleben war hinabzusteigen. Von Ebene zu Ebene wurden die Ungeheuer schrecklicher. Heimtückischer und schier unüberwindbar. Wie konnte man in die sechundzwanzigste Ebene gelangen, wo das Amulett von Yendor zu finden war? Die Zauberkraft des Amuletts öffnete den Weg nach oben. Es war unmöglich. Fast nicht Menschen möglich. Die Verzweiflung einiger Studenten an der Carnegie Mellon Universität war so groß, dass sie ein Gegenprogramm schrieben. Das Programm schaffte es. Es siegte und erreichte das Tageslicht. Ein Programm ermüdet nicht. Es kann tausend Versuche durchführen, ohne einen Hauch von Verzweiflung. Es lernte dazu. Die Studenten hatten die Vorlesung über künstliche Intelligenz gehört und so traten, vielleicht das erste Mal in der Geschichte der Informatik, zwei Programme, die beide aus KI Labs stammten gegen einander an. Was damals eben so KI genannt wurde.
Auf geradem Wege war das Ziel nicht zu erreichen. So begannen Manipulationsversuche. In manchen Versionen konnte man das Spiel speichern, die gespeicherte Datei kopieren und das kopierte Spiel wieder laden. So war ein Blick in die Zukunft möglich. Man versuchte den Binärcode zu verändern, d.h. manche Parameter des Spiels zum Zwecke des erleichterten Gewinns zu verbessern. Jeder musste mit sich selbst abmachen, wie er sich aus des Teufels Klauen befreien konnte. Das war der Beginn mancher Hacker Karriere.
Wie sieht es aus mit der Verantwortung? Die Frage muss mit einem Achselzucken beantwortet werden. Heute sind viel härtere Spieldrogen im Umlauf. Das Immunsystem hat sich weiter entwickelt und Abwehrstrategien entwickelt. Der Geocacher ist eine gefestigte Persönlichkeit, die immun ist gegen jegliche Sucht. Das weiß ich aus sicherer Quelle. Das stimmt natürlich nicht. Sowohl der letzte als auch der vorletzte Satz ist gelogen. Aber ich fand das klingt gut. So habe ich es im Text gelassen. Tatsächlich ist bei Level 2 die Gefahr eines Schadens gering. In der Ebene 2 das Amulett zu finden und wieder ans Tageslicht zu kommen, ist wirklich eine überschaubare Aufgabe. Hat ein Spieler die Spielregeln verstanden, hat er die Hauptschwierigkeit überwunden. Für das Level 2 sind keine Strategien notwendig. Keine Recherche über eine Suchmaschine mit Stichworten wie: classic rogue guide. Das bringt sowieso eine Erkenntnis anderer Art. Die Liste der Treffer auf der ersten Seite der Suchergebnisse hat die Form: "World of Warcraft Classic Rogue ...". Wir erkennen, dass der Klassiker stilprägend war, dass Bezeichungen wieder verwendet werden.
Und überhaupt: Wer liest schon Bedienungsanleitungen? Erst einmal niemand. Allerdings kann es den Erfolg wesentlich beschleunigen, wenn man ein paar Grundtatsachen weiß. Für das Level 2 muss man sich nicht besonders um die Ungeheuer (Buchstaben), Essen oder Gold kümmern. Was gesucht wird ist Yendors Amulett (Das Komma: ,). Es liegt in Ebene 2. Gerät man versehentlich in eine tiefere Ebene findet man es dort auch. Der Spieler startet in Ebene 1 und muss die Treppe hinab. Das Zeichen für Treppe ist: %. Mit dem Drücken der Taste > kommt er die Treppe hinab. Mit Yendors Amulett geht es auch wieder die Treppe hinauf durch Drücken der Taste <. Durch Drücken der Taste ? erhält man eine Liste der Befehle. Mit den Pfeiltasten kann man die Spielfigur Rogue navigieren. Wenn die Textausgabe oben unvollständig ist, d.h. z.B. oben "--more--" auftaucht, geht es mit der Leertaste weiter. Das Spiel sollte auf allen modernen Browsern laufen. Also viel Glück:
- Anfangen
- Learning by doing!
- Bei wachsender Verzweiflung kann man mir eine Nachricht schicken.
Englisch? Englisch! Das soll so bleiben. Es gibt Übersetzer. Ich habe es mit dem Google Translator versucht. Englisch: "Welcome to the Dungeons of Doom". Deutsch: "Willkommen in den Dungeons of Doom". Wie soll ich das auffassen? Als Aufforderung alles in Englisch zu lassen oder als niederschmetterndes Ergebnis, das ich in dieser miserablen Qualität nicht erwartet hätte? Fragen wir Bing. Englisch: "Welcome to the Dungeons of Doom". Deutsch: "Willkommen in den Dungeons of Doom". Da gab ich auf. Wir bleiben bei englisch. Wer will, kann ja Leo fragen. Dungeon: Verlies, Kerker, Zwinger. Doom: Schicksal, Verderben, Verhängnis, Unheil. Außerdem geht bei der Übersetzung die Lautmalerei verloren. Das Daah Duuh ist weg. Das wäre schade.
Lohnt sich das? Die Frage erscheint mir berechtigt und zwar für beide Seiten des Blattes. Als Konsument eines Unknown Cache (auch Mystery-, Rätsel- oder Puzzlecache genannt) frage ich mich natürlich, ob sich die Einarbeitung in das Thema lohnt. Wie ich beim Warten auf besseres Wetter am Doubs beim Gespräch im Zelt gelernt habe, nimmt das Prinzip der großen Zahlen einen bedeutenden Raum ein, insbesondere bei der wachsenden Gemeinde von Leistungscachern. Deshalb hier meine Zusage: Wenn das Angebot ankommt, werden Kerker der Verzweiflung mit mehr Ebenen, d.h. mit wachsender Schwierigkeit folgen, so dass das Gelernte wieder verwendet werden kann. Das kommt, denke ich auch dem Bonusgedanken entgegen, der wie mir scheint ein gutes Image beim Cacher hat. Das beantwortet auch die Frage für den Anbieter. Denn der Aufwand, das Spiel für einen Unknown Cache anzupassen, war hoch. Das bedeutet, dass Wiederverwendung - sowieso ein hehres Ziel der Softwareentwicklung - angestrebt wird.
Ist allen klar, wann bzw. wo die Belohnung erfolgt? Natürlich wenn der Held wieder das Tageslicht erblickt! Im Original darf dieser dann mit den gefundenen Schätzen nach Hause gehen. Hier muss er sich mit der erhaltenen Information erst noch aufmachen zum Schatz.
Als Ziel für den Abenteurer kommt in diesem Zusammenhang natürlich nur ein Ort mit entsprechener Anmutung in Frage. Das heißt ein dunkles Loch. Sollte es weitere Abenteuer geben, wird das Ziel natürlich auch eine Höhle, ein Loch, ein Keller, ein Rohr, ein Brunnen, schmutzig, nass, finster und ähnliches sein.
Wer sich für das Thema Classic Rogue interessiert, kann die Suchmaschine seiner Wahl anwerfen und "classic rogue game wikipedia" eingeben. Das ergäbe einen guten Startpunkt.
Die verwendete Software unterliegt der MIT Lizenz. Sie ist von mir aus den Quellen erzeugt und frei von Schadcode.
Wer an den technischen Details interessiert ist, kann hier nachlesen.
Wer doch eine Anleitung haben will, wird z.B. hier (in englisch) fündig. Die Versionen von Spiel und Anleitung stimmen nicht exakt überein, kommen sich aber doch sehr nah.