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FdaU - Wizard Mystery Cache

This cache has been archived.

hippomenes: Sehr schade, aber dieser Cache wird leider archiviert.
Die Cacheidee des Finals und die Umsetzung funktionieren hier so nicht.
Vermutlich liegt es nicht an Muggeln, sondern die gesamten Bücher werden in kurzen Abständen komplett ausgetauscht. Somit verschwindet auch immer das Logbuch. Dies lässt sich nicht sinnvoll verhindern.

Deshalb ist hier Schluss.

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Hidden : 11/4/2022
Difficulty:
2 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   small (small)

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How Geocaching Works

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Geocache Description:


Als großer "Freund der analogen Unterhaltung" möchte ich in einer unregelmäßigen Cache-Serie einige Brettspiele in Mysterys thematisieren. Dabei sollen verschiedenste Arten von Brettspielen zum Zuge kommen. Nun wird aus dem bisherigen Einzelcache Azul endlich ein Pärchen, der dritte Cache dauert hoffentlich nicht wieder so lange bis zur Veröffentlichung.

Heute soll es um das Kartenspiel "Wizard" gehen. Dies ist ein Stichspiel von Ken Fisher, erstmalig 1984 erschienen. Seitdem wurde es in zahlreichen Editionen veröffentlich und ich kann die letzten Versionen mit den Sonderkarten Werwolf, Drache, Fee, Bombe, Jongleur und Wolke sehr empfehlen. Selbst Narren und Zauberer spielen eine wichtige Rolle. Doch auch wenn dies sehr nach Fantasie klingt, spielt es sich wenig märchenhaft. Zum 25. Geburtstag erschien sogar eine Edition mit Metallmünzen für die Stich-Vorhersagen. Wir haben schon zahlreiche Stunden mit diesem sehr beliebten und bekannten Spiel verbracht, viel gelacht, geflucht, uns gegenseitig verwünscht und beglückwünscht. Das Spiel schafft es Emotionen hervorzurufen und wenn dies in dieser Vielfalt gelingt, muss das Spiel gut sein.

Spielbar für 3 bis 6 Spieler, wird das Spiel über 10 bis 20 Runden gespielt. Jeder Spieler erhält Handkarten entsprechend der Rundenzahl (erste Runde 1 Karte, zweite Runde 2 Karten usw.), die Trumpffarbe wird festgelegt, jeder sagt seine angestrebte Anzahl von zu gewinnenden Stichen voraus und los geht’s. Wird am Ende der Spielrunde die eigene Vorhersage erfüllt gibt es 20 Pluspunkte sowie 10 Punkte pro gewonnenen Stich, bei zu viel oder zu wenig Stichen gibt es 10 Minuspunkte pro Differenzstich. Danach werden alle Karten gemischt und der Ablauf beginnt von neuem. Spannender und spaßiger wird das Spiel, wenn die Stichvorhersagen geheim durchgeführt werden.

Während des Spiels übertrifft die Trumpffarbe die anderen Farben, hohe Zahlen sind mehr wert als niedrigere Zahlen der gleichen Farbe. Zauberer schlagen alle anderen Karten, Narren sind am wenigsten wert, können trotzdem sehr wichtig werden. Der Drache ist mächtiger als jeder Zauberer. Besonders „wertlos“ ist die Fee … jedoch … liegt sie in einem Stich wie der Drachen … gewinnt die Fee. Und bei der Bombe … bekommt niemand den Stich. Alles klar?

Kleines Beispiel: Stell dir vor du benötigst noch einen Stich, legst deine letzte Karte mit dem Drachen … und dann kommt die Fee … dein Mitspieler jubelt, weil dieser Stich seine Vorhersage erfüllen würde … und dann wird die Bombe gelegt und niemand bekommt den Stich … Jubel, Trubel, Heiterkeit … wechselt von einem zum anderen Spieler.

Beobachten wir also unsere kleine Spielgruppe mit Pipiene, Josiah, Liv und Flynn bei ein paar Runden Wizard.

In der ersten Runde wird jeweils eine Karte ausgeteilt. Trumpf wird grün. Alle grübeln, wer wird diesen einzigen möglich Stich schaffen können … Als Vorhersagemarker gibt es in der Spezial-Edition des Spieles Metallmünzen … wer nimmt sich eine …

Pipiene hat eine rote 8 … wird das reichen … ja los … no Risk no Fun ... eine Münze her.

Josiah mit seinem Narren hat keine Chance … also keine Münze nehmen.

Liv mit der roten 1 verzichtet auf eine Münze.

Flynn hat die grüne 1 … grün ist Trumpf … ob noch jemand Trumpf hat … bestimmt nicht, also auch eine Münze nehmen.

Jetzt wird ausgespielt … rote 8 – Narr – rote 1 – grüne 1. Die grüne 1 gewinnt den Stich.

Ein Lächeln bei Josiah, für seine richtige Vorhersage bekommt er 20 Punkte. Auch Liv freut sich und bekommt für die richtige Vorhersage 20 Punkte. Pipienes bekommt -10 Punkte wegen falscher Vorhersage um einen Stich. Und Jubel bei Flynn über 10+20 Punkte für den gewonnen Stich und die korrekte Vorhersage.

Alle Karten werden wieder gemischt und jeweils zwei Karten werden ausgegeben. Trumpf wird blau. Die zweite Runde beginnt Joshiah … aber wie viele Münzen nehmen …

Josiah hat einen Zauberer und die grüne Sieben … der Zauberer wird bestimmt für einen Stich reichen … also eine Münze.

Liv hat eine gelbe 12 und die Trumpf 5 … eine von beiden reicht bestimmt für einen Stich, also eine Münze.

Flynn hat die gelbe 4 und die Bombe … das wird nicht für einen Stich reichen, also keine Münze.

Pipiene hat die gelbe 13 und die grüne 11 … ach für einen Stich muss das doch reichen … eine Münze.

Wer mitgezählt hat merkt, es werden nur zwei Stiche gespielt aber drei Münzen wurden genommen … kann nicht aufgehen ... na dann los.

Josiah beginnt mit … grüne Sieben oder Zauberer … Zauberer oder grüne Sieben … oh je … ach … Zauberer.

Liv ist schockiert … echt? ... ein Zauberer … da nützt die Trumpf 5 nichts … also die gelbe 12 drauf.

Flynn überlegt kurz … jetzt schon die Bombe … nee … die Überraschung soll im letzten Stich kommen … also die gelbe Vier drauf.

Pipiene überlegt nicht lang … die gelbe 13 reicht im zweiten Stich vielleicht … also jetzt die grüne 11 gespielt.

Der erste Stich geht an Josiah … Vorhersage erfüllt … Freude.

Liv hofft auf die zweite Stichrunde, Flynn weiß, dass niemand den zweiten Stich bekommt und freut sich innerlich … äußerlich ist er völlig konzentriert. Pipiene hofft auf den zweiten Stich … hoffentlich wird mit gelb eröffnet.

Josiah hat den ersten Stich gewonnen und beginnt die zweite Stichrunde mit der grünen Sieben. Liv sticht mit der Trumpf 5 … jubelt innerlich und hofft auf den Stich.

Flynn zögert … und wirft mit einem Knall die Bombe in die Runde … Pipiene und Liv verzweifeln … Josiah und Flynn jubeln über ihre korrekten Vorhersagen.

Josiah bekommt für richtige Vorhersage und den Stich 30 Punkte, Liv und Pipiene bekommen -10, Flynn für seine richtige Vorhersage 20 Punkte.

Dies soll für einen kleinen Einblick ins Spielgefühl genügen. Springen wir zur Auswertung der 15. Spielrunde.

Der Spielblock wird uns helfen die Koordinaten zu ermittelt.

N 50° Josiahs Punkte der achten Runde + Livs Münzen in Runde 10 + Livs Münzen in der Runde 3

. Summe Livs und Flynns Endpunktestand + Punktestand Liv Runde 3 + Livs Münzen in Runde 14

O 011° Livs und Flynns Münzen in Runde 9

. Summe Joshiahs und Flynns Punktestand in Runde 13 + Pipienes Münzen Runde 12 + Livs Münzen in Runde 4

 

Viel Erfolg beim Rätseln und Spaß beim Finden.

Changelog:

06.11.22 - Unplausible Werte (Flynn Runde 3, 60 zu 70/ Josiah Runde 12, 130 zu 150) im Wertungsblock wurden angepasst. Dies hat keine Auswirkung auf die Ermittlung der Koordinaten. Aufmerksame Mitspieler fanden jedoch diese Unstimmigkeit, danke für die Mitteilung.

 

Additional Hints (No hints available.)