Aventureros de D&D: Bárbaro 00Ch
El personaje, como individuo extraordinario, es un héroe destinado a explorar los confines del mundo enfrentándose a desafíos inimaginables.
El aspecto que definirá a nuestro personaje en mayor medida será «la clase», es decir, su vocación, la forma de concebir e interactuar con el mundo que le rodea.
Cada clase otorga unos rasgos especiales, como maestría con armas o conjuros, en niveles bajos estas serán dos o tres rasgos pero a medida que suba el nivel de la clase, mejorará lo que ya tenga y se le añadirán rasgos nuevos al personaje.
Las clases de los personajes no son especificas para unas razas en concreto, pero eso sí, cada raza es más apta para una clase u otra. Lo que queremos decir es, un enano es más apto para ser Bárbaro que Mago pero no por ello puede dejar de ser lo que quiera. Para decidir que clase le viene mejor al PJ deberemos guiarnos por su característica principal.
También existe la posibilidad de que el aventurero pueda escoger ser bueno en varias clases, eso es posible con la combinación de las mismas en Multiclase.
En el multiverso D&D existen doce clases típicas para aventureros, pero hay muchas más. En esta serie de geocaching vas a conocer algunas de ellas.

Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades.
Feroces. Con orígenes primitivos. Pueden dejarse llevar por la Furia que llevan dentro. La Furia es una energía que les aporta agresividad en combate, reflejos, resistencia y grandes proezas de fuerza.
En los inicios, la Bárbaro era una subclase de Guerrero, que eventualmente evolucionó hasta ser una clase independiente. Se le conoce por destacar en batalla a través de una combinación de furia y fuerza.
A menudo, el Bárbaro es menos hábil que el Guerrero, aunque es lo suficientemente fuerte como para compensar ese déficit con su fuerza y agresividad integral.
Instinto Primordial. Para los bárbaros vivir entre la naturaleza les hace sentirse libres, todo lo contrario de cuando se encuentran en ciudades o en multitudes. Habitan en tribus en selvas o tundras, tierras salvajes donde pueden cazar y vivir en libertad.
En medio de caóticos combates, el bárbaro cobra vida como tal y su estado de furia le domina. Este estado, propio de los guerreros berserkers, le otorga fuerza y resistencia sobrenatural. Aunque solo podrá recurrir a su ira entre descansos, puede ser suficiente para acabar con la amenaza que ha desencadenado su Furia.
Una Vida de Peligros. Las tribus bárbaras, aquellas que los pueblos civilizados las llaman así, no tienen por qué tener individuos Bárbaros, estos son pocos y su fulgor hacia el peligro, ya sea por defender su tribu u otra razón menos importante, les convierte en bien escaso que se extingue pues la victoria nunca es un resultado seguro.
Aventureros excelentes, pueden ser los individuos más valiosos en combate cuerpo a cuerpo. Siempre enfrentando con valor la adversidad, dispuestos a no echar raíces por su origen nómada, en las aventuras reemplazan la estructura familiar de la tribu por la amistad forjada con el resto de los miembros.
Creación de un Bárbaro. Primero habrá que pensar de dónde viene el PJ al dar entrada a la aventura y ver cómo interactuará con la misma. ¿Será un extraño en las tierras de la campaña?, ¿defenderá la zona por encontrarse allí su tribu? Hay que preguntarse: ¿por qué se ha vuelto aventurero?, ¿por propia decisión?, ¿por necesidad imperiosa?. Todo esto nos ayudará a crear el personaje y a personalizarlo.
Creación rápida. Para crear un Bárbaro rápidamente, la característica más alta será la Fuerza y luego la Constitución. Después se puede elegir ser Salvaje como trasfondo.existen doce clases típicas para aventureros, pero hay muchas más. En esta serie de geocaching vas a conocer algunas de ellas.
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