O KESZU
Jest to typowy letterbox o trasie ok 4 km. Aby znaleźć pojemnik finałowy należy udać się na współrzędne startowe. Twoim zadaniem jest uważne czytanie wskazówek zawartych w opisie kesza. Zebrane na wyprawie litery, oznaczone kreską z nawiasem "(_)" będą niezbędne do otrzymania hasła, które niezbędne będą do dostania się do finałowego skarbu. Kolejność zebranych literek jest ważna. Wartośc przy literce oznacza miejsce w haśle. Na starcie skrytka zawiera: Logbook, pieczątkę (wyposażenie skrytki). Trasę można przemierzyć pieszo lub innym środkiem transportu.
UWAGA. Wskazana dyskrecja przy podejmowaniu i prosze nie wrzucac zdjęć spoilerów.
START
W Barlinku dziś Cię serdecznie witamy
i do zagadkowej zabawy miło zapraszamy.
Barlinek to miasto, jakich w świecie mało,
lasy, rzeczki, jeziora i wszystko to nam się udało.
Na Rynku w miejscowości, gdzie fontanna mała,
panienka z gąsiorem się ulokowała.
Woda tryska z rurek na cztery strony świata,
a na dole tabliczka nawet nie bogata.
Na niej masz nazwisko człowieka,
który tu przyjechał z całkiem daleka.
Krótkiego nazwiska litera, ta zupełnie środkowa,
wskakuje do hasła jako całkiem nowa. (_) 2,4,23
Gdy już odszyfrujesz tę pierwszą zagadkę,
rusz prosto przed siebie, nie całkiem przypadkiem.
Tuż za fontanną, tylko kroków kilka, jest nowe wyzwanie
i samo na drodze za chwilę Ci stanie.
Obejrzyj dokładnie, podumaj przez chwilę, turysto miły,
jakie cuda-dziwy przed wiekami tutaj się mieściły.
Już o naszym Barlinku było głośno w świecie,
bo to mały Berlin masz na tej makiecie.
Poczytaj uważnie, a literka do hasła sama Ci wpadnie,
z siódmego po kropce odczytaj dziesiątą, do hasła pasuje dokładnie. (_) 18
Zapisane? Teraz miły turysto ruszaj w prawo,
niejedno drzewo po drodze miń żwawo.
Przemknij przez barlinecki ryneczek uroczy
i lekko po prawej, dużą budowlę ujrzysz na oczy.
Stań przed nią cierpliwie i zadzieraj głowę,
bo tu kolejne składniki do hasła gotowe.
Widzisz kwiatek nad drzwiami? Policz jego płatki,
literkę w alfabecie z takiego miejsca wpisz do kratki. (_) 20
A kiedy zapiszesz, spójrz przez lewy bok,
idź chodnikiem żwawo i niech w prawo nie zbacza Twój krok.
Już na skrzyżowaniu skręć w lewo kolego,
i z lewej szukaj głazu zielenią porosłego.
Jeśli masz ochot, to zerknij ciekawie,
pomnik bohatera stoi na murawie.
Idź dalej przed siebie, z całkiem dużej górki,
a dojdziesz do drogi, uważaj na rurki.
Skręć w prawo odważnie i idź tam, gdzie trójkątny dom,
kostka brukowa doprowadzi Cię tam, gdzie schody są.
W dół pomykaj śmiało, bo teren jest uroczy,
szeroką ścieżką w prawo, piękny szachowy okaz ujrzą Twe oczy.
Pierwszą literę z napisu wpisz w kratkę bez zbędnej kozery,
a końcowe hasło jest uzupełnione o litery cztery. (_) 9,11,19,25
Idź za okazem do mostku, za nim ławkę ujrzysz z daleka,
nie siadaj, kolejna atrakcja na Ciebie czeka.
Rusz w kierunku drogi z całkiem dużym hukiem,
po prawej jezioro - obchodź je małym łukiem.
Przy drodze tablica pionowa, a na niej foteczki,
zobaczysz budowlę niczym z bajeczki.
Piąta jej litera z nazwy wyskakuje
i miejsce w kratkach szybko odnajduje. (_) 7, 14, 16
Już Twój zmysł obserwacji jest rozgrzany?
to mamy związane z Tobą nowe plany.
Jezioro z prawej a Ty idź do placu zabaw, za nim zerkaj w lewo,
tylko uważaj, bo piękny widok zasłania drzewo.
Spójrz na druga stronę ruchliwej ulicy,
a zobaczysz cudo znane w okolicy.
Nie przechodź przez drogę, idź za prawą nogą,
aż dojdziesz do stadionu, na którym sportowcy biegać mogą.
Skręć w lewo w Flukowskiego, w uliczkę małą,
idź dalej Wł. Łokietka, aż zobaczysz ptasią atrakcję okazałą.
Ptaki w dziesiątkach małych budek się rozsiadły,
a nad głową na desce jest nazwa tego miejsca i napis ładny.
Weź pierwszą literką z pierwszego wyrazu – to na bystrość test (_) 1, 8
i ruszaj drogą - skrajem lasu prowadzi Cię test.
Cały czas idź wzdłuż domów, przy numerze 22 w lewo ostro.
Jak dojdziesz do asfaltowej to w prawo i chodnikiem prosto.
Po chwili spaceru z lewej miniesz las,
na skrzyżowaniu mapę okolicy zobaczyć czas.
Szlak ciekawy przed Tobą, sprawdź, jak się nazywa,
z drugiej części litera trzecia do hasła przybywa. (_) 13, 15
Idź chodnikiem wzdłuż drzew, Królowa Cię przywita,
a wraz z nią cała krasnoludków świta
I tutaj zaczynamy fajową przygodę,
idź dalej do przodu, podziwiaj bajki i przyrodę.
Pierwszy, co ma kły, szóstą literkę do hasła Ci powierzy,
z jego nazwy czwartą w kolejności wpisać w kratkę należy. (_) 6
Groźny, kolejny obywatel bazy,
zapełni pustą kratkę, ale sprawdź dwa razy.
Kły ma jak szable, gęsta szczecinę i wkoło swe dzieci,
trzecia litera z nazwy jego szybko w kolejną kratkę leci. (_) 22
Miniesz jelenia i dojdziesz do zwierza całkiem dużego,
czwarta litera z jego nazwy wskakuje do hasła keszowego. (_) 3, 12
Na tablicy z prawej masz napisane ważne rzeczy,
imię boginki i kwiat – ma taką samą nazwę, nikt nie przeczy.
Dwie pierwsze litery wpisuj do hasła,
póki keszowa iskra w Tobie nie zgasła. (_)(_) 10, 24
Kolejny godny uwagi pojawi się zaraz zwierz,
ma krótką nazwę, więc pierwszą literkę bierz. (_) 5
Do przodu i za podwójnym ptakiem w prawo zrób zwrot.
Droga pnie się pod górkę? To jest dobry trop!
Zmierzaj powoli, ale już prawie do celu,
bo koniec zabawy bliski jest, przyjacielu.
Z góry zobaczysz, jak woda płynie,
zejdź tam szybciutko, bo ze strumyka to miejsce słynie.
Literka sama wskoczy do hasła,
bo H bez koleżanki, by szybko zgasła. (_) 17
Idź już tylko prosto, gdziew jezioerze darmowe mycie,
tam spragnionego odkrywcy obsłużą należycie.
A nawet latem, jak chcesz ochłody,
to możesz szybko wskoczyć do wody.
Z nazwy tej pięknej, uroczej oazy,
ostatnia litera wskoczy do hasła-bazy.
To trzecia w nazwie tego ośrodka,
niech szybko z resztą liter się spotka. (_) 21
A kiedy hasło odczytasz całe,
szybko zrozumiesz, że doskonałe.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
I kiedy hasło już odczytane,
czas zacząć liczyć to, co podane.
Druga literka „R” z hasła (_)(_) Ci wskaże, A B
gdy dokonasz wyliczeń cały kod Ci się pokaże.
Kolejność kiterki "A" jaką w haśle masz,
a już wartość kodu (_) znasz. C
To jeszcze druga literka „P” sprawdź gdzie się znajduje,
a już Twa główka wartość kodu (_) wpisuje. D
KOD =_ _ _ _
ABCD
Finał jest tu: N 52° 58.(KOD – 478)' E 15° 13.(KOD – 735)'
To już koniec wspólnej przygody,
szyfr na Ciebie czeka, wraz z nim nagrody.
Zajrzyj odważnie za płot i furtkę,
spójrz w lewo, w prawo, odkryj kryjówkę.
Gdzieś tam będzie stała skrzyneczka,
o Kod _ _ _ _ prosi Cię kłódeczka.
A B C D
Wpisz swój nick i datę do Księgi, przybij pieczątkę,
możesz też zrobić fotografię na pamiątkę.
Aby trafić do miejsca startu, trzymaj się jeziora Ci znanego
i pamiętaj by było z lewej strony podczas kroku marszowego.
Na inne questy w okolicy zapraszamy,
w każdym z nich inny odmienny zakątek polecamy.