Skip to content

Terug naar Zork Mystery Cache

Hidden : 9/18/2024
Difficulty:
3.5 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

Join now to view geocache location details. It's free!

Watch

How Geocaching Works

Please note Use of geocaching.com services is subject to the terms and conditions in our disclaimer.

Geocache Description:


De cache ligt niet op de bovenstaande coördinaten!

Intro

Zork was in de jaren 70 één van de eerste computer adventures. De Zork trilogie, 1. The Great Underground Empire, 2. The wizard of Frobozz en 3. The Dungeon Master was op tekst gebaseerd. De latere versies waren grafisch. Deze adventures waren hondsmoeilijk, voor mij in ieder geval, met name de op tekst gebaseerde trilogie. De grafische versies waren iets eenvoudiger. Daarvan is Zork Grand Inquisitor mijn favoriet. Ik hou dus van Zork, af en toe geniale humor, listige puzzels, maar aan de andere kant ook best frusterend als je tijdenlang ergens vast zat. Deze mysterie neemt je losjes mee naar de wereld van Zork met hier en daar een uitstapje naar andere adventures. Dus trek oude kleren aan, doe net of je gaat geocachen, en ga op pad. Hoeveel stappen je moet doorlopen is onbekend, al verscheen op het door de Grand Inquisitor opgerichte Zorkleaks forum wel een bericht dat het er minder dan 1537 zouden zijn.

Zork speelt zich af in de Great Underground Empire, een verlaten rijk onder de grond. Er loeren daar allerlei gevaren zoals monsterlijke grues. Deze grues houden niet van licht en hebben een hekel aan een bepaalde geur. Naar verluidt zijn deze grues in het jaar 777 GUE illegaal de grens overgestoken en hebben toen alle huisdieren opgegeten. Dit verhaal is echter nooit bevestigd.

Elk level heeft bonusinfo. De spreuk van die bonusinfo moet je vóór het antwoord van het volgende level zetten. Als de bonusinfo van level 136 (nee toch??) bijvoorbeeld "(AATOKA - verander aardbezie in kameel)" is, overigens een spreuk waar lang naar is gezocht, en het antwoord op level 137 is "JA", dan moet je AATOKAJA als oplossing voor level 137 ingeven.


Level 1: Het huis

Door het legendarische openstaande raam ben je het huis binnengegaan. Na lang zoeken vond je onder het tapijt een verborgen luik wat ongetwijfeld een ingang naar het fameuze Great Underground Empire is. Je hebt het luik geopend en wilt al naar beneden gaan, maar als je omlaag kijkt zie je inktzwarte duisternis die vergezeld gaat met een vaag gegrom. Je onderzoekt daarom de kamer nog maar eens. Op de tafel bevinden zich:

  • Een niet brandende LANTAARN
  • Een ZAKMES
  • Een SPIEGEL
  • Een flesje Frobozz magische grue VERSCHRIKKER
  • Een magisch ZWAARD
  • Een FIETSPOMP

Stuk voor stuk handige voorwerpen. Als gevolg van een betovering die over het huis is uitgesproken kun je echter maar één voorwerp pakken.

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Level 2: De ingang van de dungeon

Je daalt de trap af de duisternis in. Het gegrom neemt toe, maar je zet door. Dan houdt de trap opeens op en val je een stuk naar beneden. Met een smak beland je op de grond. De klap is hard aangekomen, je kunt niets meer zien, horen, voelen of proeven. Wat nu, zit er nog iets anders op dan wachten of bidden?

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Level 3: De glazen wand

In de verte is een vage flikkering te zien en bij gebrek aan beter wordt dat de volgende bestemming. De flikkering blijkt van een toorts aan de muur te komen. Licht is handig, dus je pakt de toorts en neemt m mee. Je vervolgt je weg en niet veel later bevind je je in een grote kamer. In het midden van de kamer is een glazen wand. Door de glazen wand heen is het andere deel van de kamer te zien en aan een muur in de verte hangt een portret van de Dungeon Master. Met zijn vinger wijst hij jouw kant op. Met een steen het glas breken lijkt een prima plan, maar dat wil niet lukken. Dan valt je oog op een tekst aan de andere kant van het glas. Het is moeilijk te lezen, maar je denkt dat er EPOS staat. 

Hm, is dat een aanwijzing of codewoord?

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Level 4: De puzzelkamer

Het pad gaat verder en omdat er geen afslagen zijn zit er niet veel anders op dan rechtdoor te gaan. Na verloop van tijd wordt een gat in de vloer zichtbaar waar licht uit komt. Een trap leidt naar beneden. Er zweeft een Frobozz magische bol langs. De bol is mistig, maar de mist trekt langzaam op en het gezicht van de Dungeon Master verschijnt.

"Avonturier, daal hier af, vind mijn staf op E4 en kom hier dan weer terug via de ladder aan de westkant van blok 4. De code om jouw weg te vervolgen zijn de letters van de eindpositie van de verplaatsbare blokken in oplopende volgorde."

Je wilt al afdalen, maar dan wordt je aandacht getrokken door een schets op papier aan een spijker in de muur. Die neem je uiteraard mee en je gaat naar beneden. De trap reikt alweer niet tot aan de grond en je laat je vallen. De trap blijkt vanaf hier nu onbereikbaar. Aan het werk dan maar.

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Level 5: De speelkamer

Hier is een soort kinderspeelkamer. Van buiten komt een vaag licht van onduidelijke oorsprong. Er staan hier onder andere een hobbelpaard, een sjoelbak, een schaakbord en diverse poppen, die waarschijnlijk leden van de Flathead familie voor moeten stellen. Aan de muur hangt een kindertekening van Lord Dimwit Flathead.

De enige uitgang blijkt beveiligd met een of ander mechanisme, want op die deur staat: "1 2 3 4 ? Zeg het woord". Er is naast de deur een Frobozz magische microfoon.

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Level 6: De cycloop

Na alweer een lange tocht door het gangenstelsel bereik je een slecht verlichte kamer. Achter je valt de deur in het slot, een weg terug is er niet, en een andere uitgang is ook niet direct te zien. Een groot waarschuwingsbord naast de inmiddels gesloten ingang zegt: 

"Hier woont Polyphemos de cycloop. Hij wordt agressief als hij mensen ruikt, maar raakt in paniek als hij de naam van zijn kwelgeest hoort". 

Het gesnurk van de cycloop is in inmiddels opgehouden en hij begint al snuivend de kamer te doorzoeken. Je kunt geen kant op en de cycloop is nog maar een paar meter van je verwijderd. 

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Level 7: De doodlopende gang

Via flood control dam #3 vervolg je de tocht door de GUE. Uiteindelijk kun je niet verder. Teruggaan heeft weinig zin. Deze kamer is volledig leeg en toch heb je het idee dat er iets is. Het spreukenboek verspreidt een lichte gloed.

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Dat was een goed begin, jammer genoeg kun je nog steeds geen kant op.

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Level 8: De bank van Zork

De lift stopt, je stapt uit en blijkt je in het kantoor van J. Pierpont Flathead te bevinden. Op een scherm in de hoek wordt doorlopend een film afgespeeld. Hierin is een brallende J. Pierpont Flathead te zien. "De cijfers eerst, de  cijfers eerst" roept hij voortdurend om vervolgens trots de door hem uitgevonden 36 urige klok te laten zien. In al zijn eigenzinnigheid had hij namelijk bedacht dat een dag in de GUE net zo goed 36 uur zou kunnen duren, er was immers nooit een zon te zien. Op het bureau ligt een Frobozz magische cryptex-36 met zes wielen en daarnaast een Frobozz magische stapelteller. Helaas blijkt deze laatste het niet te doen. Er staat een foto op het bureau waarop J. Pierpont bezig is met zijn favoriete bezigheid, namelijk geld tellen. Zorkmids komen voor als munten met waarde 1 en biljetten met waarden 100, 500 en 10000.

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Level 8: De notitie van J. Pierpont Flathead (extra hints)

Hij, de dungeon master, werd eerder wakker dan gedacht. Dat kon maar één ding betekenen: de magische drieëenheid was herenigd! Hij voelde zich plots uitstekend en met zijn magische krachten hersteld teleporteerde hij zich naar het kantoor van de bankier. Als verwacht trof hij hier een geopende kluis, de magische drieëenheid en twee vermoeide avonturiers aan. Hij dankte de avonturiers, nam de staf, het boek en de mantel en bracht de avonturiers naar het witte huis waar hun avontuur begonnen was. De notitie van J. Pierpont Flathead liet hij achter op het bureau waar vandaan hij het lang geleden had meegenomen.

(REINCL - Lees onbegrijpelijke aanwijzingen) Om de notitie te lezen: de spreuk van level 7 + REINCL

De dungeon master leest de notitie. Inderdaad onbegrijpelijk. Hij zoekt in zijn spreuken boek.

(SIINCL - Vereenvoudig onbegrijpelijke aanwijzingen) Om de hint te zien: de spreuk van level 7 + SIINCL

 

U kunt uw oplossing valideren met certitude.

Additional Hints (Decrypt)

Mvr purpxre. Iretrrg qr pbqr hvg qr purpxre avrg!

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)