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La senda del último Samurai Event Cache

Hidden : Friday, 01 May 2026
Difficulty:
1 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   other (other)

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Geocache Description:


LA SENDA DEL ÚLTIMO SAMURAI

Cabecera Samurai

El Legado del Duero y la Convocatoria del Último Samurai

El Asedio de 1476

En la primavera de 1476, las vegas del Duero temblaban bajo el avance de las huestes de los Reyes Católicos. Castronuño se erigía como el último gran bastión de resistencia en la guerra. En el corazón de la encomienda, el comendador sanjuanista fray Gutierre de Padilla observaba a lo lejos las hogueras del campamento enemigo. Sabía que el sitio era inminente, que los gruesos muros cederían ante la artillería real y que la villa acabaría cayendo.

Pero a fray Gutierre no le importaba el oro ni la gloria efímera. Su deber era proteger el tesoro más valioso de su Orden: el conocimiento vital acumulado durante siglos en aquellas riberas. No existía ningún códice mágico con mapas lunares ni secretos de ultramar —eso lo inventarían después los juglares y los soñadores—. Lo que sí había era un pequeño arcón de roble reforzado con hierro. Dentro guardaban pergaminos invaluables: dibujos detallados de los vados menos profundos del Duero, anotaciones precisas de mareas y crecidas estacionales, y copias de bulas papales que otorgaban derechos de paso y pesca.

Sabiendo que los soldados reales saquearían la encomienda buscando riquezas, decidió dividir su legado. Aprovechando la oscuridad de una noche sin luna y el estruendo lejano de las tropas, él y dos de sus frailes más leales salieron en secreto. Cavaron en silencio bajo las raíces de un joven almendro y allí enterraron la mitad del contenido: los mapas de vados y las notas fluviales. El resto lo emparedaron apresuradamente tras una pesada losa en el interior de la iglesia.

Antes de sellar el muro, Gutierre, con pulso firme, añadió una inscripción diminuta en latín sobre la piedra, casi invisible a la luz de las antorchas:

«Kalendas Maii, sub luna nova, qui quaerit inveniet»

Poco después, con el deber cumplido, el comendador se rindió con honores.

El Despertar del Secreto

Pasaron los siglos. El almendro creció hasta convertirse en un gigante centenario, abrazando el arcón con sus nudosas raíces como un guardián silencioso. La losa de la iglesia se cubrió de yeso y cal en reformas posteriores, quedando en el más absoluto olvido.

No fue hasta el 2025 cuando el azar y la fuerza de la naturaleza sacaron a la luz ambos escondites. Al retirar una capa de enlucido antiguo en unas obras de restauración, reapareció la inscripción; poco después, una violenta tormenta derribó parte del viejo almendro, revelando el cofre entre la tierra removida. Al unir los fragmentos, los aventureros descubrieron que el gran secreto no era místico, sino la memoria viva de un pueblo y su río; una guía práctica que había permitido a aquellas gentes sobrevivir y convivir con las indomables aguas del Duero durante quinientos años.

Separador Samurai

De Caballeros a Samuráis

El espíritu de aquellos caballeros sanjuanistas —su lealtad inquebrantable, su resistencia hasta el final defendiendo su posición y su código de honor— resuena hoy con la milenaria filosofía de los guerreros de Oriente. Honrando aquel legendario cofre y la fecha exacta de su antigua inscripción, la historia vuelve a cobrar vida.

El próximo 1 de mayo, se forjará una nueva leyenda en estas mismas tierras. Se esconderá un nuevo cofre, pero esta vez no guardará pergaminos fluviales, sino el honor, el sudor y la memoria de una batalla moderna. En su interior se custodiarán los nombres de todos los guerreros que acudan al evento, dejando grabada para la posteridad la identidad de aquel que demuestre su valor, su estrategia, y consiga erigirse como el último samurai en pie.

Al igual que fray Gutierre hizo en su tiempo para proteger el legado de sus hermanos, este nuevo cofre no estará al alcance de cualquiera ni será exhibido como un trofeo común. Una vez finalizada la contienda, se ocultará en un lugar secreto, un santuario de la memoria cuyo paradero será solo conocido por los presentes.

La historia nos llama, conectando la inquebrantable resistencia de 1476 con el valor de los guerreros de hoy. ¿Quién dejará su nombre en el cofre?

Ficha Técnica

Datos de la senda de los almendros

  • Dificultad: Sencilla / Familiar
  • Recorrido: Circular (3,4 Km)
  • Duración: 2h aproximadamente
  • Apta para niños:
  • Accesibilidad: Transitable con asistencia los primeros 1,5 km hasta el observatorio de aves. Ideal para carritos y personas con movilidad reducida.

Punto de Encuentro

N 41°23.364 W 005°15.827 (Mirador de la Muela - Inicio de Ruta)

Aparcamiento

N 41°23.415 W 005°15.750 (Plaza de la Iglesia)

Separador Logística

AGENDA DEL EVENTO

Nos reuniremos en el Mirador de La Muela para la apertura del libro de bitácora y dar la bienvenida a los asistentes.

    10:30 - Encuentro, saludos intercambio de travelbug, geocoin y firma del Log.

    11:00 - Fin del evento.

ACTIVIDADES FUERA DEL EVENTO

    11:00 - Inicio de la ruta circular

      Juego durante la ruta "El camino del Guerrero"

    15:00 - Regreso al pueblo, comida y despedida.

Cabecera Juego

El Camino del Guerrero: "Solo Puede Quedar Uno"

Este juego es una prueba de supervivencia y estrategia que se desarrolla a lo largo de la ruta.

1. El Inicio

  • Al comenzar la ruta, cada participante recibe 3 chapas.
  • Se explica el Código de Duelo: El retador desafía, el retado propone dos juegos, el retador elige uno.

2. La Fase de Ruta

Mientras los jugadores avanzan por el recorrido, deben buscar oponentes para aumentar su tesoro.

  • Retos Constantes: Los jugadores pueden detenerse en cualquier momento de la ruta para retarse.
  • La Apuesta: Se pacta cuántas chapas se juegan antes de empezar el minijuego (Canicas, Piedra-Papel-Tijera, cara o cruz, etc.).
  • El Ganador: Se queda con todas las chapas apostadas por el vencido.

3. El Corte de Mitad de Ruta: La Criba del Samurai

Al llegar al punto medio del camino, se establece un control obligatorio (el Shogunato).

  • Requisito: Todo jugador que tenga de 0 a 3 chapas es eliminado.
  • Estatus: Solo los que tengan 5 o más chapas pueden continuar el juego.

4. El Duelo final: El Último Samurai en Pie

Al terminar el recorrido, se realiza el recuento final de chapas frente al altar:

  • Los Elegidos: Solo aquellos que hayan logrado acumular 11 chapas o más adquieren el rango de Señor.
  • Eliminación: Quienes tengan menos de 11 chapas son descartados. Si nadie llega a 11, pasan los 4 jugadores con mayor puntuación.

Los clasificados se enfrentan en un torneo de eliminación directa (muerte súbita):

  • Se realizan emparejamientos por sorteo.
  • En esta fase, se juegan todas las chapas en un único duelo.
  • Los ganadores avanzan hasta que solo queden dos finalistas.
  • La Gran Final: El último duelo decide quién se queda con el título de Daimyo.
Separador Espadas

El Código de Honor

Este reglamento servirá para mantener el orden:

  1. La Palabra es el Vínculo: Una vez aceptado un duelo y pactada la apuesta, no hay vuelta atrás. La retirada antes de jugar supone la pérdida automática de las chapas apostadas.
  2. La Ventaja del Defensor: El retado propone dos juegos distintos. El retador elige uno. Si el retador no conoce las reglas de ninguno de los dos, el retado tiene la obligación de explicarlas brevemente (máximo 30 segundos).
  3. El Silencio del Guerrero: Durante el juego de otro, los espectadores no pueden intervenir ni dar consejos. Interferir en un duelo ajeno penaliza con 1 chapa que se entrega al Shogún (organización).
  4. La Caída con Honor: Si un jugador pierde su última chapa, debe entregarla con una inclinación de cabeza. Ya no puede retar ni ser retado.
  5. El Límite del Saqueo: Nadie puede retar a la misma persona dos veces seguidas. Debe pasar al menos un duelo con un tercero antes de la revancha.

Sistema de Puntuación

Para evitar que los jugadores experimentados abusen de los novatos, usaremos un sistema de Coeficiente de Riesgo. Esto hará que el torneo sea matemáticamente equilibrado.

Dividiremos a los jugadores en tres Rangos:

  1. Ashigaru (Soldado): 1-5 chapas.
  2. Samurái (Guerrero): 6-11 chapas.
  3. Daimyō (Señor): +11 chapas.

La Regla del Desafío Estratégico:

  • Duelo entre iguales: Se apuestan las chapas que decidan (mínimo 1).
  • Duelo Desigual (Ashigaru reta a Daimyō): Si el de menor rango gana, se lleva el doble de lo apostado (el Daimyō paga el precio de su exceso de confianza). Si el de mayor rango gana, solo se lleva 1 chapa (no hay honor en aplastar a un novato).
  • Protección del Novato: Un Daimyō no puede retar directamente a un Ashigaru; debe esperar a ser retado.

Sobre la ruta

Aunque la ruta planificada es apta para todos los públicos y niveles, es absolutamente imprescindible que todos los asistentes acudan con el calzado adecuado y el equipamiento necesario para caminar por el entorno natural con total seguridad.

Aviso Legal y Exención de Responsabilidades

Al acudir a este evento, cada participante asume la responsabilidad de su propio destino. La participación es de carácter estrictamente voluntario. La organización queda eximida de cualquier responsabilidad legal, civil o penal por posibles lesiones, accidentes, daños materiales o pérdidas que pudieran ocurrir durante el transcurso de las actividades. Al presentarte el 1 de mayo, confirmas que cuentas con la aptitud física y mental necesaria para participar y aceptas íntegramente estas condiciones.

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Additional Hints (No hints available.)