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Go in Duisdorf Mystery Cache

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haendchen: Der Cache wird an einer anderen Stelle neu erstellt. Der Platz hat sich als ungeeignet erwiesen.

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Hidden : 6/12/2017
Difficulty:
2.5 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   micro (micro)

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How Geocaching Works

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Geocache Description:

Im Folgenden erfährst du eine kleine Einführung in das schönste aller Strategiespiele, welche wir vom Duisdorfer Go-Abend erstellt haben. Lies alles aufmerksam durch und absolviere die gestellten Aufgaben. Bist du der zukünftige Duisdorfer Go-Meister? ;-)

 

Go ist ein Strategiespiel für zwei Personen, welches vermutlich aus dem alten China stammt. Es ist um einiges älter als Schach und auch heute noch in Teilen der Welt sehr populär. In Japan und Korea beispielsweise kann man täglich Go-Partien im Fernsehen bestaunen und als Profi fast so reich und berühmt werden wie hierzulande ein guter Fußballer.

Seit den 1970er Jahren ist Go auch der westlichen Welt bekannt und die Begeisterung für das Spiel wächst und wächst…

Beim Go geht es vereinfacht darum, auf dem Spielbrett Gebiete abzustecken. Wer am Ende mehr Gebiet hat, gewinnt.

Go ist leicht zu erlernen, denn bei der Aufteilung der Gebiete auf dem Spielbrett sind nur einige wenige Regeln zu beachten. Jedoch ergeben sich für jeden Spieler stets viele Möglichkeiten.

Eine Besonderheit des Spieles ist, dass unterschiedliche Spielstärken durch bis zu neun Vorgabesteine ausgeglichen werden können. Dadurch hat auch ein schwächerer Spieler eine Chance auf den Sieg und ein Erfolgserlebnis, während für den stärkeren Spieler die Herausforderung bleibt, trotz der Vorgabe zu gewinnen.

Das Spielbrett besteht aus einem Gitter, in der Regel aus 9 mal 9, 13 mal 13 oder 19 mal 19 Linien. Die Spieler, Schwarz und Weiß, legen abwechselnd Steine auf die Schnittpunkte der Linien. Gelegte Steine dürfen nicht bewegt, unter Umständen jedoch vom Gegner “gefangen”, d.h. vom Brett entfernt werden.
 

Gruppen und Freiheiten


Steine einer Farbe, die sich auf benachbarten Schnittpunkten einer Linie befinden, bilden eine Gruppe. Benachbarte Schnittpunkte auf denen kein Stein liegt, sind “Freiheiten” eines Steines bzw. einer Gruppe.

Die schwarze Gruppe besteht aus vier Steinen und hat vier Freiheiten. Von Weiß sind eine Gruppe und ein einzelner Stein zu sehen. Die weiße Gruppe hat fünf, der einzelne Stein besitzt drei Freiheiten. Zur Verdeutlichung sind die Freiheiten im rechten Bild markiert.

 

Aufgabe 1



Aus wieviel Steinen besteht die größte im Bild zu erkennende Gruppe? Wie viele Freiheiten hat diese Gruppe? Die Summe der beiden Zahlen ist dein erstes Ergebnis.
Ergebnis = A 


Atari und Fangen


Ein Stein, bzw. eine Gruppe, welche nur eine einzige Freiheit besitzt, steht “Atari”. Nimmt der Gegner dieser Gruppe auch die letzte Freiheit, “fängt” er sie, d.h. er entfernt die gefangenen Steine vom Brett. Gefangene Steine scheiden aus dem Spiel aus und werden bei der Endabrechnung gewertet.


Der schwarze Stein im oberen Bild steht Atari, da er nur noch eine Freiheit hat. Weiß kann ihn mit dem nächsten Zug fangen.
 

Aufgabe 2



Wieviele Gruppen in dem Bild stehen Atari?
Ergebnis = B
 

Augen und Selbstmord


Eine Besonderheit sind Gruppen, die Schnittpunkte umschließen und damit ein “Auge” bilden, da diese Gruppen nicht ohne weiteres gefangen werden können.


Alle Gruppen auf dem Bild haben jeweils ein Auge. Die weiße Gruppe C befindet sich im Auge der schwarzen Gruppe B.

Es kann theoretisch vorkommen, dass eine eigene Gruppe keine Freiheit mehr hat, nachdem ein Stein an diese Gruppe angelegt wurde. Ein solcher “Selbstmord” ist grundsätzlich nicht erlaubt mit einer Ausnahme: Gewinnt eine Gruppe durch das Fangen gegnerischer Steine Freiheiten, ist es kein Selbstmord.


Die Gruppen von Weiß und Schwarz bilden jeweils ein Auge. Schwarz darf nicht auf A setzen, da dies Selbstmord wäre. Weiß hingegen kann auf A die schwarze Gruppe fangen.
 

Aufgabe 3



Wieviele Gruppen mit einem Auge sind im Bild zu erkennen?
Ergebnis = C
Auf wie viele Schnittpunkte im Bild darf Schwarz und auf wieviele Punkte darf Weiß auf Grund der Selbstmordregel nicht setzen? Die Summe der beiden Zahlen ist dein Ergebnis.
Ergebnis = D
 

Leben und Tod


Gruppen, die zwei oder mehr Augen besitzen, “leben”, d.h. der Gegner kann sie nicht fangen. Teilen sich zwei Gruppen der gleichen Farbe zwei Augen, leben beide. Dies ist keine Regel, sondern eine Konsequenz aus den zuvor erklärten Regeln. Trotzdem ist dies sehr wichtig, da lebende Gruppen ein wichtiger strategischer Bestandteil des Spiels sind.


Die schwarzen Gruppen rechts in der Ecke leben, da sie sich die Augen A und B teilen. die linke schwarze Gruppe ist tot, da sie nur ein Auge hat und das “unechte Auge” C von Weiß einfach geschlossen werden kann.

 

Aufgabe 4



Schwarz ist am Zug. Auf welchen Punkt soll der schwarze Spieler setzen um seine Gruppe zu retten? Falls du meinst, dass dies nicht möglich ist, ist das Ergebnis 0.
Ergebnis = E
 

Aufgabe 5



Das gleiche Bild wie in Aufgabe 4. Diesmal jedoch ist Weiß am Zug. Weiß möchte die schwarze Gruppe töten. Falls du denkst, dass dies nicht möglich ist, ist das Ergebnis 0. Ansonsten wähle den richtigen Punkt auf den Weiß setzen soll.
Ergebnis = F

 

Der Vollständigkeit halber seien hier noch die übrigen Regeln erklärt, zu denen wir aber keine Aufgaben mehr stellen. Die Lektüre ist also nur notwendig, wenn ihr am Spiel ein wenig interessiert seid und es vielleicht einmal ausprobieren möchtet.


Ko


Bei der Erklärung zu Leben und Tod haben wir euch dieses Bild gezeigt:


Vielleicht ist dem einen oder anderen aufgefallen, dass C hier ein besonderer Punkt ist. Fängt Weiß nämlich dort den schwarzen Stein auf D, steht der gesetzte Stein von Weiß Atari und könnte sofort wieder gefangen werden. So könnten dann beide Parteien unendlich lange die Steine auf C und D abwechselnd fangen. Um dies zu vermeiden, gibt es die Ko-Regel. Diese besagt, dass man keinen Zug machen darf, mit dem die Stellung vom vorherigen Zug wieder hergestellt wird.  


Weiß hat den schwarzen Stein gefangen und die schwarze Gruppe damit Atari gestellt. Schwarz darf nicht sofort auf A setzen und seinerseits den weißen Stein fangen, da sonst wieder die Spielsituation vom vorhergehenden Zug (Bild oben) wieder hergestellt wäre. Schwarz muss woanders spielen und somit kann Weiß im nächsten Zug die schwarze Gruppe auf B fangen.
 

Schluss


Eine Go Partie endet, wenn einer der Spieler aufgibt oder wenn beide Spieler nacheinander passen. Passen kann ein Spieler jederzeit, wenn er keinen sinnvollen möglichen Zug für sich sieht. Wurde eine Partie durch Passen beendet, wird der Gewinner durch Auszählen der Gebiete und der Gefangenen ermittelt.


Die Partie wurde durch Passen beendet. Zunächst werden alle Gefangenen ermittelt. Wir gehen im Beispiel davon aus, dass im Verlaufe der Partie keine Steine direkt gefangen wurden. Hier liegen vier schwarze Steine (A) tot im Gebiet von Weiß. Diese werden entfernt und zählen zu den Gefangenen als Punkte.


Danach werden die von den Gruppen umschlossenen Schnittpunkte gezählt. Weiß hat zwei Gebiete, die insgesamt 14 freie Punkte umschließen, Schwarz’ Gebiet hat eine Größe von 16. Die Endabrechnung sieht so aus:
Weiß: 14 Gebiet + 4 Gefangene = 18 Punkte
Schwarz: 16 Gebiet = 16 Punkte.
In diesem Fall hat also Weiß die Partie knapp gewonnen.

 

Du kannst das Rätsel nicht lösen? Du bist angefixt von Go und willst alles darüber erfahren? Oder bist du gar bereits ein Go-Spieler und suchst Gleichgesinnte? Dann komm doch einfach mal zu einem unserer Go-Abende. Wir treffen uns immer Mittwochs so ab 19:00 in einem Duisdorfer Lokal unweit vom Cachestandort. Nähere Infos erfährst du unter goduisdorf@gmx.de.


Die ersten drei Anfänger, die vorbei kommen, bekommen auf jeden Fall einen Buchpreis. Alle weiteren Finder werden mit einem kleinen Go-Spiel belohnt (nur solange der Vorrat reicht).


Koordinaten: N50°42.(A-4)(B)(C+1), O 007°02.(5+D)(8-E)(5+F) 


Additional Hints (Decrypt)

Nhstnor 1: Qnf Retroavf vfg mjrvfgryyvt. / Nhstnor 2: Rf fgrura ahe fpujnemr Tehccra Ngnev. / Nhstnor 3: P vfg trenqr, Q vfg hatrenqr. / Nhstnora 4 haq 5: Rvar nygr Tb-Jrvfurvg orfntg: "Qre jvpugvtr Chaxg qrvarf Trtaref vfg qrva rvtrare."

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)