Nachdem Ihr alle Übungen erfolgreich absolviert habt, steht nun
ein Nachtflug auf dem Programm, bei dem Ihr einiges aus den ersten
drei Teilen im dunkeln anwenden könnt.
Häufig legt der Navigator seine Wendepunkte für Nachtflüge über
Ortschaften. Deren Licht ist nachts bei gutem Wetter gut zu sehen.
Fliegt man jedoch sehr spät in der Nacht, kann es passieren, dass
bei kleineren Orten nicht nur das Licht der Wohnhäuser
ausgeschaltet ist, sondern auch die Straßenbeleuchtung. Ebenso
können Wendepunkte auch virtuelle oder nicht beleuchtete Punkte
(Seen, Kreuzungen...) sein. In diesen Fällen kann man sich mit der
Koppelnavigation
und Kreuzpeilung zu
Funkfeuern oder beleuchteten Objekten in der Nähe weiterhelfen.
In der
Karte (nicht längentreu, nicht winkeltreu) findet Ihr zwölf
Wegpunkte (Wendepunkte). Da die Wendepunkte nachts nicht zu sehen
sein müssen, enthält die Karte auch Funkfeuer und deren Peilung. An
den Wendepunkten mit Funkfeuern, deren Kennung aus zwei Buchstaben
besteht, haben wir Hinweise zum Finden des Finals versteckt. An den
anderen Wendepunkten ist nichts versteckt. Das sind einfach nur
Wendepunkte im wörtlichen Sinne.
Der Wind lässt das Flugzeug vom beabsichtigten Wegwinkel
abweichen. Auch fliegt das Flugzeug über Grund eine anderer
Geschwindigkeit als gegenüber der Luft. Daher führt der Navigator
eine Windberechnung durch, um den zu fliegenden Kurs und die
Weggeschwindigkeit und damit die Etappenzeiten (notwendig für die
Koppelnavigation und die Kraftstoffberechnung) zu bestimmen. Darauf
wollen wir hier großzügig verzichten. Die Windberechnung wird kurz
vor dem Flug anhand der Wettervorhersage durchgeführt. In der
Realität kann der Wind jedoch von der Prognose abweichen. Um Euren
Nachtflug so authentisch wie möglich zu gestalten, haben wir die
Entfernung in Schritten und Etappenzeiten angegeben. Da wir
natürlich nicht wissen können, wie lang Eure Schritte sind und wie
schnell Ihr geht (gehen, nicht laufen!), simuliert das den Einfluss
des Windes auf Euer Flugzeug. Darum weichen auch die Kurse
geringfügig von den tatsächlichen ab. Die Peilungen sind jedoch
nach dem Stand der Technik genau. Ihr solltet Euch also nicht nur
auf Euer GPS verlassen, sondern neben einer Taschenlampe
auch einen Kompass, mit dem man peilen kann, dabei haben.
Eine Stoppuhr könnte ebenfalls hilfreich sein.
Die oben angegeben Koordinaten sind willkürlich gewählt und
haben mit dem Cache nichts zu tun. Im Teil drei (GC172N2) habt Ihr die
Koordinaten für den ersten Wendepunkt erfahren. Insgesamt werdet
Ihr etwas mehr als vier Kilometer zurücklegen, bis Ihr wieder an
Eurem Cachemobil seid.
Natürlich könnt und dürft Ihr den Cache
mit GPS suchen. Die Herausforderung besteht jedoch darin, es ohne,
nur mit Karte, Kompass und Stopuhr zu schaffen.
Wir wünschen Euch viel Spaß beim letzten Teil der
Navigator-Serie!
Erstinhalt:
- Erstfinderurkunde
- Erstfindergeschenke für den ersten Erstfinder, den zweiten
Erstfinder und den dritten Erstfinder:
- Gutschein für einen Rundflug mit einem Segelflugzeug auf dem
Flugplatz Pinnow
- Ladegerät mit Akkus
- CD-ROM "Mecklenburg-Vorpommern digital"
- zum Tauschen:
- Münzen und Scheine verschiedener Währungen
Ein Navigator kommt etwas rum und hat manchmal auch Zeit essen zu
gehen oder einzukaufen. Manchmal bleibt dann ein wenig Kleingeld in
der jeweiligen Landeswährung übrig.
Bitte ebenfalls nur Kleingeld tauschen.
- zum ständigen Verbleib:
- Logbuch, Bleistift, Anspitzer, Geocaching-Beschreibung
