Willkommen, Wanderer. Stellt in der Nähe des Startpunktes euer Ross ab und begebt euch dann auf Schusters Rappen zum eingezeichneten Punkt. Sollte euch der Wächter begegnen geht einfach freundlich und unauffällig vorbei durchs Tor. Seid zudem gewarnt: die Einwohner des Waldes sind gegenüber Unbekannten recht argwöhnisch und zur Schau gestellter bunter Schmuck wird schnell als Hexenwerk abgetan. Daher steckt ihr besser den Wegweiser-Kobold in euren Reisesack und gönnt ihm ein Nickerchen.
Angekommen werdet ihr einen kleinen Unterstand vorfinden, der früher eimal Rast und Schutz vor Regen botet. Ihr solltet die Speichen zählen, die das Reetdach tragen.
A= ___ (Speichen)
Voller Tatendrang folgt ihr nun dem Weg entlang des Sees Richtung Süden. An der Kreuzung könnt ihr zur linken einen zerfallenen Käfig erblicken, in dem die ortansässige Hexe einst ihr buntes Federvieh gemästet hat. Doch als die Dorfbewohner den Wald gestürmt und das Hexenhaus gestürm haben, wurden auch die Zäune eingerissen und die meisten Insassen konnten entkommen. Einige leben aber noch im Wald.
Gerührt vom Schicksal des dem Backofen nur um Haaresbreite entkommenen Federviehs schleicht ihr nun geradewegs über die Kreuzung hinein in den dunklen Wald. Aber seid auf der Hut vor dem Räuber, der seine Hütte ganz in der Nähe hat! Auch solltet ihr nicht von den verdächtig großen Pilzen kosten!
Am Ende des Pfades geht ihr zur linken Hand weiter, vorbei an dem alten Badehaus von Oma Wetterwachs weiter unten. Eigentlich hat sie ja nie wirklich darin gebaded, sondern lieber Fische gezüchtet, offenbar macht das Leben im Wald sehr hungrig. Irgendwann hat jemand wohl einen Sichtschutz installiert, man kann anhand der großen 'Kessel' aber immer noch erkennen, wieviele 'Badewannen' sie hatte.
B= ___ (Badewannen)
Auf eurem weiteren Pfad entlang des Seeufers werdet ihr vielleicht manche Spur eines längst vergessenen Unglücks entdecken können. Den einst war hier nur eine Grube, in der man nach Rohstoffen grub bis ein Arbeiter auf Wasser stieß und die gesamte Grube in windes Eile überflutete. Heute wäre so mancher Fischermann entzückt hier zu angeln, doch ist es nur wenigen gegönnt eine nach der anderen Lachsforelle herauszuziehen.
Einen Grund für den Fischreichtum kann man meist in der ersten Linkskurve erspähen, in der Nähe befindet sich nämlich für gewöhnlich ein mobiles, kleines Kräuterkämmerlein mit ___ Ecken und einer kleinen Sitzgelegenheit obendrauf. Sollte es gerade ausser Sicht sein, könnt ihr auch die Halteschrauben des grünes Kastens zählen oder blaues Licht zur Hilfe nehmen.
Folgt dem Weg entland des Sees, vorbei an dem immer größer werdenden Erdrutsches, und lasst euren Blick üben den See schweifen. Nehmt dann den Weg zu euer linken, wieder hinein in den dunklen Wald. Zur linken könnt ihr vielleicht noch die gut im Dickicht versteckte 'Pyramide' entdecken.
Auf dem Weg Richtung Nord solltet ihr sehr wachsam sein, denn hier in den dunklen Böschungen halten sie gerne wilde Tiere auf. Man munkelt ausserdem, das es dort einst einen Flugplatz für Drachen, Hexenbesen und dergleichen gab! Es gibt sogar alter Malereien, die das belegen, und Dorfkinder die schwören, dort im Winter jemanden gesehen zu haben. Aber wer mag dort nun wohnen? Drache, Hexe, Pilot, Jäger, Weihnachtsmann, Kobolde oder Räuber? Findet die Antwort heraus, die Buchstabensumme ist C. Nachtrag: hier stand lange Zeit ein Rentierschlitten, aber der wurde wohl verschrottet.
C= ___ (Bewohner)
Zückt nun Stift und Kompass, um euch auf die Suche nach dem verborgenen Kleinod machen und eure Reise zu beenden. Dort findet ihr auch ein schönes Plätzchen für die Seele. Viel Glück!
Richtung in Grad: A*2 - B*12 + 2*C = ____ °
Entfernung in Meter: -A*4 + B*2 + 3*C = ____ m
PS: solltet ihr auf keine sinnvollen Werte kommen, gibt es einen alternativen Weg, siehe Hint.