SAN MIGUEL DE
BREAMO
Las
coordenadas iniciales, N43º 23,985’ W8º 11,025’, nos sitúan en un
punto entre la iglesia y un panel informativo.
Primero hay
que dirigirse al panel. Hay que tomar la primera fecha de la
cronología del panel de la derecha.
- FECHA: EFGH
Después hay
que dirigirse a la iglesia y, al menos, dar una vuelta a su
alrededor (veremos después, que será mejor dar nueve vueltas, según
la tradición).
Número de bancos frente a la iglesia > A
Número de puertas > B
Número de ventanas > C
Número de rosetones > D
Operaciones:
K= F+G
L= E+H
YZ= A+B+C+D
Coordenadas
finales:
N 43º 23,9KL’ – W 8º 11,0YZ’
Galicia y
misterio, misterio y Galicia. Binomio inseparable.
La
Orden del Temple fue
reconocida oficialmente en el concilio de Troyes en 1129. Unos años
antes, en tierras santas,
NUEVE caballeros, solo nueve,
decidieron fundar la que luego sería la Gran Orden del Temple,
llamándose en principio "de los pobres caballeros de Cristo". Estos
primeros caballeros no admitieron a nadie más en la recién creada
orden, durante los NUEVE primeros
años de existencia.
Cuando Alfonso
VI cedió a Raimundo y Urraca el dominio del condado de Galicia y a
Enrique y Teresa el de Portugal, en Souce, en 1128, ya había un
castillo templario y fueron templarios los que muerto el conde
Enrique, acompañaron a Teresa en sus guerras por tierras del sur
contra los musulmanes en 1128.
Los guerreros
de la Orden llegaron Pontedeume y en lo que entonces llamaban
BREAMOLDON sentaron sus relaes. Era
el año 1187.
La iglesia,
templaria, esta sola en el terreno. Pocos la ven y pocos más la
conocen. Fue construida sobre un templo celta. Y la fecha de su
fundación está grabada en la propia piedra.
Es una iglesia
extraña, muy extraña. Su traza es pobre, sin ornamentos ni
decoración, pero un magnífico rosetón, de una estrella de once
puntas corona su fachada.
En el año que
la construyeron el gran maestre de la Orden sufrió una gran derrota
ante las huestes de Saladino. Cayó prisionero y renegó de su fe.
Este pudo ser el principio del fin del Temple. Por eso se afirma
que construyeron a San Miguel no como templo, sino como testamento.
Y el texto son tus símbolos.
La
leyenda de los guardianes del
testamento dice así: Corría el mes de diciembre de 1224. Cerca de
la iglesia de San Miguel, en Breamo, once hombres rodeaban en
silencio una hoguera que les calentaba y calmaba algo de la
tremenda humedad que la lluvia provocaba. Eran caballeros del
Temple. Habían sido luchadores, habían sufrido derrota y habían
huido contraviniendo las normas de su orden. Por eso estaban
aquí.
Tenían como
misión guardar esta humilde iglesia. Estaba aquí, en ninguna parte,
aislada, solitaria. Inmensa en la riqueza que contenía. Aunque su
aspecto no dejara adivinarlo. Su humildad externa era la mascara de
su tesoro oculto.
Siempre fueron
los canteros templarios maestros en el labrado de la piedra y
artesanos del acertijo. Tenían, además de la misión de construir,
la de anotar en las obras de piedra que componían los secretos que
debían ocultar y luego transmitir. Eran sabios en cantería y
maestros en misterios. Se decía de ellos que guardaban en sus
cabezas los grandes secretos de los enormes tesoros de Tierra Santa
y de los conocimientos sublimes de sus maestres.
Y esto
guardaban los once. Los signos sagrados que decoraban esta capilla.
Los que eran el testamento de la humillada orden, la derrotada.
Aquí se encontraba todo. La historia de lo ocurrido, la sabiduría
que no lo impidió, el escondite de sus riquezas.
Se acercaba la
noche y era de natividad. Carecían de todo, estos monjes y
guerreros. Solo tenían su soledad. Y la capilla que
custodiaban.
Caídas las
primeras sombras se refugiaron en su interior. Por las estrechas y
altas ventanucas, más aspiles guerreras que miradores, penetraba la
breve luz de estrellas. Miraron al rosetón sobre la puerta. Once
puntas. Una por caballero. Así era desde que la construyeron. Por
ella estaban allí once.
Poco a poco
fueron mirando más y más a la roseta. Algo extraño ocurría en ella.
No sabían bien que. Algo era diferente en esta noche navideña, en
esa noche la roseta no tenía once puntas sino doce. Una más. Un
caballero más. Y lo había. En el centro de la humilde nave de San
Miguel, un niño dormía ante el altar.
Y así
permaneció toda la noche. Hasta las primeras luces del alba. En ese
momento el rosetón volvió a tener once puntas y el niño
desapareció.
Desde
entonces, todas las noches de la Navidad, los que se aproximan a
esta iglesia juran que el rosetón tiene doce puntas. Las cuentan y
recuentan y siempre son doce. Hasta el Alba.
Dos veces al
año, los devotos suben a las alturas, al coto de Breamo. Tantas
cosas como ritos envuelven la tradicional romería de San Miguel de
Breamo. El santo quita el mal de ojo a cambio de una serie de
ceremoniales que los peregrinos deben cumplir a rajatabla: el
primer rito es pasar por debajo de la imagen del santo, que en
procesión, gira alrededor de la iglesia; el segundo, es acompañar
en la procesión al santo y dar NUEVE
vueltas a la iglesia; el último rito es besar a una pequeña figura
de San Miguel y dejar una limosna para el cuidado del templo. El
rito más sentido lo practican aquellos que acuden enfermos con una
intensa fe en que el santo los va a curar. Algunos incluso acuden
de noche, en un día cualquiera del año, para rodear la capilla una
y otra vez.
El camino de
subida se llama “Camiño do Monumento” y es todo de escaleras. Se
dice que la ermita es lugar de reunión de brujas, han aparecido
bollos de pan cortado en la puerta que se piensa que son parte de
encantamientos. Otros dicen que las brujas suben a coger una hierba
que se llama codeso.
LA
CÁBALA
Existe en el
Juego de la Oca un aspecto cabalístico basado en la cábala
numérica.
Lo primero que
observamos es que hay ciertos números que destacan. Así, el número
NUEVE aparece como símbolo u guía
visible del Camino. El tablero está dividido en 63 casillas
numeradas, lo cual, por reducción cabalística, nos da
NUEVE, 63=6+3=9.
El segundo
NUEVE lo encontramos en los
obstáculos a superar durante el recorrido espiral del tablero, ya
que, se trata de nueve pruebas que hay que superar para acceder al
Centro: puente, posada, dados, pozo, laberinto, cárcel, dados,
muerte y la puerta del jardín.
Los dados
están regidos por el 9, ya que es el número que se debe sacar de
entrada para acceder directamente a ellos: 5+4=9, y
6+3=9.
Las 14 ocas,
en realidad están divididas en dos grupos, superpuestos ambos, en
los que las ocas aparecen espaciadas de 9 en 9 casillas, es decir:
aparentemente 5-9-14-18-23-27-32-36-41-45-50-54-59-(64).
Sumando y
reduciendo cabalísticamente las cifras de todas las casillas en que
hay una oca, obtenemos el número 413, 4+1+3=8, pero el juego
termina en la casilla 64, y si a ese 413 sumamos 64,
corresponderle al Jardín de la Oca, obtendremos el
477=4+7+7=18, 1+8=9.
El 9
corresponde en la cábala al noveno sefirá, La Fundación. Significa
serpiente y sabiduría, indica también misterio, lo insondable. Es
la imagen más completa de los tres mundos y es además el número del
Iniciado. Expresa la razón de ser de todas las formas, porque
contiene en sí a todos los números simples. Es la síntesis del bien
y del mal, la resta y la suma de todo lo que ha sucedido. Indica
ciencia para hacer descubrimiento, orden al realizarlos y cautela
para servirse de ellos. Su significado esotérico es el de una
muralla erigida para salvaguardar un anhelado tesoro o custodiar un
objeto apreciado rodeado de peligros. Su representación geométrica
está dada por tres triángulos. En el Tarot se corresponde con el 9º
arcano mayor: El Ermitaño, y en el zodíaco con Aries y
Escorpión.
EL CAMINO
DE SANTIAGO Y EL TEMPLE
Los Templarios eran los guardines de los
Lugares Santos de Jerusalén, así como de los caminos que conducían
a los mismos.
Esta labor de custodia se extendió al Camino de Santiago, por
entonces, aun en manos de los musulmanes, en muchos de sus tramos
en la Península Ibérica.
El Juego de la Oca, es un mapa simbólico cifrado del Camino de
Santiago, donde los Templarios y Compañeros
Constructores, marcaban los lugares que tenían una
determinada significación. Es un jeroglífico, donde los símbolos,
eran conocidos por los iniciados de la Orden, y que permitía un
entendimiento a todos los caballeros de la Orden independientemente
del idioma de cada uno.
El Juego de la
Oca, es la Guía de Ida y Vuelta del Camino de Santiago. El camino,
se completaba con el Regreso a Casa: La Gran Oca.
Cada símbolo,
de las casillas del Juego de la Oca, tiene asignado una población o
entorno de etapa. A partir de la Casilla 32, se iniciaría el Camino
de Vuelta o Regreso.
La Gran
Oca que alcanza y guarda la
Sabiduría Secreta, la Sabiduría Iluminada y NO ESCRITA. El final
del Camino, el Jardín de la Sabiduría, el final de un Iniciado y el
nacimiento de un Iluminado.
Todo el tema
del caché gira entorno al número 9, que es el número
maestro.
Finaliza la
secuencia de los números naturales, por lo cual ha acumulado el
“aprendizaje” obtenido del 1 al 8.
Representa
sabiduría, larga trayectoria, experiencia.
El número 9
marca el final de una fase de desarrollo espiritual y el comienzo
de otra superior, pues marca el paso de las unidades a las
decenas.
01 - 9
MUSAS
Poesía:
Calíope – Historia: Clio – Tragedia: Melpóneme – Comedia: Talía –
Música: Euterpe – Danza: Terpsícore – Lírica: Erato – Meditación:
Polimnia – Astronomía: Urania.
02 - 9
INFIERNOS DE DANTE
Limbo:
Castillo – Lujuria: Espacio infinito – Envidia: Fauno – Avaricia:
Pantno – Orgullo: Laguna fétida – Herejía: Fuego – Violencia:
Minotauro – Fraude: Fosa – Traición: Pozo.
03 - 9
CIELOS DE DANTE
Fortaleza:
Luna – Justicia: Mercurio – Templanza: Venus – Prudencia: Sol – Fe:
Marte – Esperanza: Júpiter – Caridad: Saturno – Constelaciones:
Cielo – Iglesia Triunfante: victoria.
04 - 9
ELEMENTOS JUEGO DE LA OCA
Oca – Puente –
Laberinto – Cárcel – Dados – Muerte – Pozo – Puerta del Jardín –
Gran jardín.
05 - 9
SÍMBOLOS CANTEROS
Ábacos –
Martillo – Cruz – Baphomet – Llave – Torre – Estrella – Pie de Oca
– Jirafa.
06 - 9
ARMAS TEMPLARIAS
Yelmo – Cota
de Malla – Calzas – Túnica – Escudo – Lanza – Espada – Maza –
Machete.
07 – 9
PLANETAS
Mercurio –
Venus – Tierra – Marte – Júpiter – Saturno – Urano – Neptuno –
Plutón.
08 – 9
DEFECTOS
Ira – Orgullo
– Vanidad – Envidia – Avaricia – Cobardía – Gula – Lujuria –
Pereza.
09 – 9
VIRTUDES
Serenidad –
Regularidad – Simplicidad – Veracidad – Ecuanimidad – Sinceridad –
Serenidad – Humildad – Fijeza.
Contenido
inicial del caché:
0 – Hoja de
bienvenida y libro de visitas.
1- Musas:
música “9ª sinfonía de Beethoven”
2- Infiernos:
Minotauro – Toro
3- Cielos:
Esfera – Pelota de pin-pon
4- Juego de la
oca: dado
5- Símbolos
canteros: llave > TB “KEY”
6- Armas
templarias: templario completo
7- Planetas:
tierra luminiscente
8- Defectos:
Vanidad – espejo
9- Virtudes:
Serenidad – paz – paloma de origami con
instrucciones