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SAN MIGUEL DE BREAMO Multi-Cache

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Hidden : 10/23/2008
Difficulty:
2 out of 5
Terrain:
1.5 out of 5

Size: Size:   small (small)

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Geocache Description:

SAN MIGUEL DE BREAMO

SAN MIGUEL DE BREAMO

 

 

 

Las coordenadas iniciales, N43º 23,985’ W8º 11,025’, nos sitúan en un punto entre la iglesia y un panel informativo.

 

Primero hay que dirigirse al panel. Hay que tomar la primera fecha de la cronología del panel de la derecha.

 

            - FECHA: EFGH

 

Después hay que dirigirse a la iglesia y, al menos, dar una vuelta a su alrededor (veremos después, que será mejor dar nueve vueltas, según la tradición).

 

            Número de bancos frente a la iglesia > A

            Número de puertas > B

            Número de ventanas > C

            Número de rosetones > D

 

Operaciones:

 

            K= F+G

            L= E+H

            YZ= A+B+C+D

 

Coordenadas finales:

 

            N 43º 23,9KL’ – W 8º 11,0YZ’

 

Galicia y misterio, misterio y Galicia. Binomio inseparable.

 

 

La Orden del Temple fue reconocida oficialmente en el concilio de Troyes en 1129. Unos años antes, en tierras santas, NUEVE caballeros, solo nueve, decidieron fundar la que luego sería la Gran Orden del Temple, llamándose en principio "de los pobres caballeros de Cristo". Estos primeros caballeros no admitieron a nadie más en la recién creada orden, durante los NUEVE primeros años de existencia.

 

Cuando Alfonso VI cedió a Raimundo y Urraca el dominio del condado de Galicia y a Enrique y Teresa el de Portugal, en Souce, en 1128, ya había un castillo templario y fueron templarios los que muerto el conde Enrique, acompañaron a Teresa en sus guerras por tierras del sur contra los musulmanes en 1128.

Los guerreros de la Orden llegaron Pontedeume y en lo que entonces llamaban BREAMOLDON sentaron sus relaes. Era el año 1187.

 

La iglesia, templaria, esta sola en el terreno. Pocos la ven y pocos más la conocen. Fue construida sobre un templo celta. Y la fecha de su fundación está grabada en la propia piedra.

Es una iglesia extraña, muy extraña. Su traza es pobre, sin ornamentos ni decoración, pero un magnífico rosetón, de una estrella de once puntas corona su fachada.

En el año que la construyeron el gran maestre de la Orden sufrió una gran derrota ante las huestes de Saladino. Cayó prisionero y renegó de su fe. Este pudo ser el principio del fin del Temple. Por eso se afirma que construyeron a San Miguel no como templo, sino como testamento. Y el texto son tus símbolos.

 

 

La leyenda de los guardianes del testamento dice así: Corría el mes de diciembre de 1224. Cerca de la iglesia de San Miguel, en Breamo, once hombres rodeaban en silencio una hoguera que les calentaba y calmaba algo de la tremenda humedad que la lluvia provocaba. Eran caballeros del Temple. Habían sido luchadores, habían sufrido derrota y habían huido contraviniendo las normas de su orden. Por eso estaban aquí.

 

Tenían como misión guardar esta humilde iglesia. Estaba aquí, en ninguna parte, aislada, solitaria. Inmensa en la riqueza que contenía. Aunque su aspecto no dejara adivinarlo. Su humildad externa era la mascara de su tesoro oculto.

 

Siempre fueron los canteros templarios maestros en el labrado de la piedra y artesanos del acertijo. Tenían, además de la misión de construir, la de anotar en las obras de piedra que componían los secretos que debían ocultar y luego transmitir. Eran sabios en cantería y maestros en misterios. Se decía de ellos que guardaban en sus cabezas los grandes secretos de los enormes tesoros de Tierra Santa y de los conocimientos sublimes de sus maestres.

 

Y esto guardaban los once. Los signos sagrados que decoraban esta capilla. Los que eran el testamento de la humillada orden, la derrotada. Aquí se encontraba todo. La historia de lo ocurrido, la sabiduría que no lo impidió, el escondite de sus riquezas.

 

Se acercaba la noche y era de natividad. Carecían de todo, estos monjes y guerreros. Solo tenían su soledad. Y la capilla que custodiaban.

 

Caídas las primeras sombras se refugiaron en su interior. Por las estrechas y altas ventanucas, más aspiles guerreras que miradores, penetraba la breve luz de estrellas. Miraron al rosetón sobre la puerta. Once puntas. Una por caballero. Así era desde que la construyeron. Por ella estaban allí once.

 

Poco a poco fueron mirando más y más a la roseta. Algo extraño ocurría en ella. No sabían bien que. Algo era diferente en esta noche navideña, en esa noche la roseta no tenía once puntas sino doce. Una más. Un caballero más. Y lo había. En el centro de la humilde nave de San Miguel, un niño dormía ante el altar.

 

Y así permaneció toda la noche. Hasta las primeras luces del alba. En ese momento el rosetón volvió a tener once puntas y el niño desapareció.

 

Desde entonces, todas las noches de la Navidad, los que se aproximan a esta iglesia juran que el rosetón tiene doce puntas. Las cuentan y recuentan y siempre son doce. Hasta el Alba.

 

 

Dos veces al año, los devotos suben a las alturas, al coto de Breamo. Tantas cosas como ritos envuelven la tradicional romería de San Miguel de Breamo. El santo quita el mal de ojo a cambio de una serie de ceremoniales que los peregrinos deben cumplir a rajatabla: el primer rito es pasar por debajo de la imagen del santo, que en procesión, gira alrededor de la iglesia; el segundo, es acompañar en la procesión al santo y dar NUEVE vueltas a la iglesia; el último rito es besar a una pequeña figura de San Miguel y dejar una limosna para el cuidado del templo. El rito más sentido lo practican aquellos que acuden enfermos con una intensa fe en que el santo los va a curar. Algunos incluso acuden de noche, en un día cualquiera del año, para rodear la capilla una y otra vez.

 

El camino de subida se llama “Camiño do Monumento” y es todo de escaleras. Se dice que la ermita es lugar de reunión de brujas, han aparecido bollos de pan cortado en la puerta que se piensa que son parte de encantamientos. Otros dicen que las brujas suben a coger una hierba que se llama codeso.

 

LA CÁBALA

 

Existe en el Juego de la Oca un aspecto cabalístico basado en la cábala numérica.

 

 

Lo primero que observamos es que hay ciertos números que destacan. Así, el número NUEVE aparece como símbolo u guía visible del Camino. El tablero está dividido en 63 casillas numeradas, lo cual, por reducción cabalística, nos da NUEVE, 63=6+3=9.

 

El segundo NUEVE lo encontramos en los obstáculos a superar durante el recorrido espiral del tablero, ya que, se trata de nueve pruebas que hay que superar para acceder al Centro: puente, posada, dados, pozo, laberinto, cárcel, dados, muerte y la puerta del jardín.

Los dados están regidos por el 9, ya que es el número que se debe sacar de entrada para acceder directamente a ellos: 5+4=9, y 6+3=9.

 

Las 14 ocas, en realidad están divididas en dos grupos, superpuestos ambos, en los que las ocas aparecen espaciadas de 9 en 9 casillas, es decir: aparentemente 5-9-14-18-23-27-32-36-41-45-50-54-59-(64).

 

Sumando y reduciendo cabalísticamente las cifras de todas las casillas en que hay una oca, obtenemos el número 413, 4+1+3=8, pero el juego termina en la casilla 64, y  si a ese 413 sumamos 64, corresponderle al Jardín de la Oca, obtendremos el  477=4+7+7=18, 1+8=9.

 

El 9 corresponde en la cábala al noveno sefirá, La Fundación. Significa serpiente y sabiduría, indica también misterio, lo insondable. Es la imagen más completa de los tres mundos y es además el número del Iniciado. Expresa la razón de ser de todas las formas, porque contiene en sí a todos los números simples. Es la síntesis del bien y del mal, la resta y la suma de todo lo que ha sucedido. Indica ciencia para hacer descubrimiento, orden al realizarlos y cautela para servirse de ellos. Su significado esotérico es el de una muralla erigida para salvaguardar un anhelado tesoro o custodiar un objeto apreciado rodeado de peligros. Su representación geométrica está dada por tres triángulos. En el Tarot se corresponde con el 9º arcano mayor: El Ermitaño, y en el zodíaco con Aries y Escorpión.

 

EL CAMINO DE SANTIAGO Y EL TEMPLE

 

Los Templarios eran los guardines de los Lugares Santos de Jerusalén, así como de los caminos que conducían a los mismos.
Esta labor de custodia se extendió al Camino de Santiago, por entonces, aun en manos de los musulmanes, en muchos de sus tramos en la Península Ibérica.
El Juego de la Oca, es un mapa simbólico cifrado del Camino de Santiago, donde los Templarios y Compañeros Constructores,   marcaban los lugares que tenían una determinada significación. Es un jeroglífico, donde los símbolos, eran conocidos por los iniciados de la Orden, y que permitía un entendimiento a todos los caballeros de la Orden independientemente del idioma de cada uno.

 

El Juego de la Oca, es la Guía de Ida y Vuelta del Camino de Santiago. El camino, se completaba con el Regreso a Casa: La Gran Oca.

Cada símbolo, de las casillas del Juego de la Oca, tiene asignado una población o entorno de etapa. A partir de la Casilla 32, se iniciaría el Camino de Vuelta o Regreso.

La Gran Oca que alcanza y guarda la Sabiduría Secreta, la Sabiduría Iluminada y NO ESCRITA. El final del Camino, el Jardín de la Sabiduría, el final de un Iniciado y el nacimiento de un Iluminado.

 

Todo el tema del caché gira entorno al número 9, que es el número maestro.

Finaliza la secuencia de los números naturales, por lo cual ha acumulado el “aprendizaje” obtenido del 1 al 8.

Representa sabiduría, larga trayectoria, experiencia.

El número 9 marca el final de una fase de desarrollo espiritual y el comienzo de otra superior, pues marca el paso de las unidades a las decenas.

 

01 - 9 MUSAS

 

Poesía: Calíope – Historia: Clio – Tragedia: Melpóneme – Comedia: Talía – Música: Euterpe – Danza: Terpsícore – Lírica: Erato – Meditación: Polimnia – Astronomía: Urania.

 

02 - 9 INFIERNOS DE DANTE

 

Limbo: Castillo – Lujuria: Espacio infinito – Envidia: Fauno – Avaricia: Pantno – Orgullo: Laguna fétida – Herejía: Fuego – Violencia: Minotauro – Fraude: Fosa – Traición: Pozo.

 

03 - 9 CIELOS DE DANTE

 

Fortaleza: Luna – Justicia: Mercurio – Templanza: Venus – Prudencia: Sol – Fe: Marte – Esperanza: Júpiter – Caridad: Saturno – Constelaciones: Cielo – Iglesia Triunfante: victoria.

 

04 - 9 ELEMENTOS JUEGO DE LA OCA

 

Oca – Puente – Laberinto – Cárcel – Dados – Muerte – Pozo – Puerta del Jardín – Gran jardín.

 

05 - 9 SÍMBOLOS CANTEROS

 

Ábacos – Martillo – Cruz – Baphomet – Llave – Torre – Estrella – Pie de Oca – Jirafa.

 

06 - 9 ARMAS TEMPLARIAS

 

Yelmo – Cota de Malla – Calzas – Túnica – Escudo – Lanza – Espada – Maza – Machete.

 

07 – 9 PLANETAS

 

Mercurio – Venus – Tierra – Marte – Júpiter – Saturno – Urano – Neptuno – Plutón.

 

08 – 9 DEFECTOS

 

Ira – Orgullo – Vanidad – Envidia – Avaricia – Cobardía – Gula – Lujuria – Pereza.

 

09 – 9 VIRTUDES

 

Serenidad – Regularidad – Simplicidad – Veracidad – Ecuanimidad – Sinceridad – Serenidad – Humildad – Fijeza.

 

Contenido inicial del caché:

 

0 – Hoja de bienvenida y libro de visitas.

1- Musas: música “9ª sinfonía de Beethoven”

2- Infiernos: Minotauro – Toro

3- Cielos: Esfera – Pelota de pin-pon

4- Juego de la oca: dado

5- Símbolos canteros: llave > TB “KEY”

6- Armas templarias: templario completo

7- Planetas: tierra luminiscente

8- Defectos: Vanidad – espejo

9- Virtudes: Serenidad – paz – paloma de origami con instrucciones

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Additional Hints (Decrypt)

RA HA GEBAPB UHRPB

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)