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Krabat: die Flucht aus Schwarzkollm Multi-Cache

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Woelfin84: Nach zahlreichen spannenden Abenteuern, gruseligen Nächten und tollen Logbuch-Einträgen ist es nun an der Zeit, "Krabat" still zu legen. Ich danke euch allen für die Besuche, die tollen Logs und die geposteten Fotos. Es hat mir große Freude bereitet, euren Abenteuergeschichten zu lauschen!
Auch weiterhin fröhliches Cachen wünscht Woelfin84

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Hidden : 2/24/2010
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
2.5 out of 5

Size: Size:   regular (regular)

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Geocache Description:

Es ist dunkelste Nacht in Schwarzkollm, und die Zaubermühle im Koselbruch steht still. Knarrend öffnet sich die Tür und ein Junge späht nach draußen: es ist Krabat, der begabteste Zauberschüler des Hexenmeisters. Verstohlen schleicht er sich aus der Mühle, in der alles zu schlafen scheint, und huscht zum Waldrand.

Die dunklen Schatten machen ihm Angst, doch er ist fest entschlossen, sich selbst und auch die anderen Burschen von der Herrschaft des Hexenmeisters zu befreien. Als der Meister das letzte Mal ins Dorf gefahren ist, hat Krabat heimlich seine Kammer durchsucht. In einer verzierten Holzkiste fand er eine geheimnisvolle Botschaft und eine Liste mit seltsamen Symbolen. Mit Hilfe dieser beiden Pergamente macht Krabat sich nun auf die Suche nach dem verborgenen Schatz, der den Schlüssel zu seiner Freiheit bedeutet.

Doch der Meister ist stets wachsam: schon kurz nachdem Krabat aufgebrochen ist, heftet er sich an seine Fersen. Mit seinen Zauberkräften verdunkelt er den Mond und lässt die Schatten des Waldes noch schwärzer werden. Krabat muss sich beeilen, denn er hat nur diese eine Chance!


Werdet ihr Krabat auf seiner Flucht vor dem Meister und der Suche nach dem Schatz helfen? Dann passt auf euch auf, denn schwarze Magie ist im Spiel, und so mancher ist niemals mehr zurückgekehrt...




Dies ist ein Nachtcache: Um Krabat beizustehen, solltet ihr unbedingt warten, bis es dunkel ist. Dieser Cache ist kinderfreundlich, besonders natürlich in lauen Sommernächten. Je nach Geschwindigkeit sollte der Cache in etwa einer Stunde zu machen sein, die Wegstrecke beträgt ca 2km.
Ihr benötigt außerdem folgende Ausrüstung:
- GPS (logo!)
- gute Taschenlampe
- UV-Lampe (eine kleine ist ausreichend, sie sollte jedoch stark genug sein um umstehende Bäume abzuleuchten)
- eine Abspielmöglichkeit für MP3 von einem USB-Stick (Laptop, Netbook o.ä.)
- festes Schuhwerk
- Runentabelle und Fragen aus der Cachebeschreibung (am besten ihr druckt einfach die Beschreibung aus)
- Notizzettel+Stift
- wer möchte: Tauschgegenstände

Los geht's:

Fahrt mit eurem Cachemobil zu N 49° 33.109 E 09° 40.039 - hier könnt ihr parken. In der Nähe eures Cachemobils werdet ihr bereits erste leuchtende Augen entdecken, die euch in den Wald locken. Folgt ihnen.
Die Reflektoren weisen euch den Weg, bis ihr an einen schmalen Pfad kommt, der von großen Bäumen gesäumt wird. Doch der Hexenmeister verfolgt euch und lässt die leuchtenden Augen in einer Wolke aus magischer Dunkelheit verschwinden. Setzt eure UV-Lampe ein und folgt dem Weg: ihr werdet rechts und links des Weges jeweils 5 Bäume mit magischen Zeichen entdecken. Notiert euch diese Zeichen und bringt sie nicht durcheinander: die Symbole zu eurer Linken stehen für die ersten Stellen der Nord-Koordinate, die Symbole rechts des Weges für die Ost-Koordinate.
Folgt dem Runenpfad bis zum Ende: eure magische Lampe hat euch gerettet und ihr seid dem Hexenmeister entwischt. Hier tauchen auch die freundlichen, leuchtenden Augen wieder auf. Folgt ihnen weiter durch den Wald. Gebt dabei Acht auf Wildtiere (erschreckt sie nicht, sie sind auf eurer Seite) und Jäger (vor denen ihr euch fürchten solltet, denn sie sind Gehilfen des Hexenmeisters).

Die leuchtenden Augen führen euch fort von Schwarzkollm, immer weiter und weiter. Der Weg führt immer tiefer in den Wald, und bald habt ihr das Gefühl, nicht mehr zu wissen, wo ihr eigentlich seid. Doch ihr vertraut auf das Pergament und die Lichter, die euch leiten. Ob der Meister euch noch verfolgt?
Schließlich lichtet sich vor euch der Wald und ein kleines Gebäude taucht vor euch auf. Ob hier jemand wohnt? Es sieht dunkel und verlassen aus. Offenbar kann euch hier niemand weiterhelfen.
Doch in der Nähe dieses Ortes scheinen sich mehrere kleine, magische Augen zu tummeln. Wenn ihre Hilfe allein euch nicht ausreicht, benutzt die UV-Lampe, die euch den entscheidenden Hinweis auf ein glänzendes, verborgenes Kleinod liefern wird.

Endlich habt ihr etwas! Und dem Meister seid ihr vorerst auch entronnen! Eine Pause habt ihr euch nun wirklich verdient. Nutzt eine der Sitzgelegenheiten und betrachtet den nächtlichen Wald, schaut in den dunklen Himmel: ist nicht von fern eine leise Melodie zu vernehmen?
Lauscht ihr gut, denn sie wird euch einige der Fragen beantworten, die ihr seit Beginn eurer Reise mit euch tragt:

A: Um welche Blume geht es in dem Lied?
--> zähle die Buchstaben und du erhältst A

B: Wohin blickt der nachtgraue Jäger?
--> zähle die Buchstaben und nimm das Ergebnis mal 2, dann erhältst du B

C: Was verriegeln die Menschen im Dorf?
--> Buchstaben zählen, zähle zum Ergebnis +4 und du erhältst C

D: Um was zu bangen, ist es für den Liebsten zu spät?
--> zähle die Buchstaben, ziehe vom Ergebnis 3 ab und du erhältst D

E: Was verblasst mit dem Morgengrauen?
--> zähle die Buchstaben, ziehe erneut vom Ergebnis 3 ab, dann erhältst du E

Mit dem soeben erlangten Wissen und mithilfe eurer Runentabelle könnt ihr nun die Final-Koordinaten zusammensetzen:
Den ersten Teil der Koordinaten haben euch die Runen inzwischen verraten. Nun fehlen euch für die Nord - und Ostkoordinate jeweils die drei letzten Ziffern.

Hierfür setzt ihr nun die Zahlenwerte eurer Buchstaben wie folgt ein:
N 49° XX.AB
E 09° YY.CDE


Die XX und YY stehen hierbei für die Werte, die ihr aus den Runen gelesen habt. Setzt die aus dem Lied ermittelten Zahlen ein, und ihr habt die Final-Koordinaten.

Uff, ihr habt euch ganz schön lange an diesem magischen Ort aufgehalten. Offenbar haben euch die Fabelwesen vor einem weiteren Angriff des Hexenmeisters geschützt. Doch jetzt haltet ihr den Schlüssel in der Hand und werdet euch nicht davon abhalten lassen, den Schatz zu finden und dem Meister endlich das Handwerk zu legen!
Ihr könnt nun eurem GPS folgen. Hier und da seht ihr unterwegs einzelne Augen aufleuchten, als würden sie euch zuzwinkern, um euch Mut zu machen.
Die letzten Meter kommen euch so dunkel vor, als hätte der Hexenmeister bereits seine teuflische Hand um euch geschlossen. Doch da, ein Licht! Ein Hoffnungsschimmer: ihr wisst, dass die Verfolgungsjagd nun ein Ende hat und ihr das Land für immer von dem bösen Hexenmeister befreien werdet...


Hier noch ein paar kleine Hinweise, die es euch einfacher machen sollen:

- die Lied-Fragen: gesucht ist immer ein einzelnes Wort. Buchstaben, die die Sängerin "verschluckt", werden trotzdem mit aufgeschrieben. Der Zahlenwert von A ist zweistellig, alle anderen Zahlen sind einstellig.

- bitte achtet darauf, unnötigen Lärm zu vermeiden und keine Wildtiere aufzuschrecken

- außer direkt am Final führt die Strecke immer auf einem Weg! Manchmal ist es nur ein schmaler Pfad, aber irgendeine Art von Weg gibt es immer - es ist also nicht notwendig, querfeldein zu laufen

- bitte legt den USB-Stick, den ihr an der letzten stage finden werdet, wieder zurück

- manchmal ist die letzte stage durch Muggelaktivitäten blockiert, so z.B. in der Nacht vom 1.Mai. Dann ist der Cache nicht machbar.Normalerweise ist hier jedoch nachts alles ruhig.

- dieser Cache ist ein Rundweg und führt euch in die Nähe eures Autos zurück. Es ist sinnvoll, den Standpunkt des Autos (bzw Parkkoordinaten) nicht unterwegs zu löschen, damit ihr im Dunkeln problemlos euer Auto wieder findet



Erstausstattung:

- Urkunden für die ersten 3 Finder
- Aladin-Wunderlampe aus Messing
- Schmuckanhänger mit Band
- Hologramm-Sticker
- Mini-Fallschirmspringer
- Radiergummi-Set Safari
- Matchbox-Auto
- Logbuch + Stift

Dies ist mein erster Nachtcache. Reflektoren und UV-Farbe sind gründlich getestet, dennoch kann es immer mal passieren, dass ein Reflektor verloren geht oder Farbe verblasst. Bitte informiert mich, wenn ihr das Gefühl habt, dass etwas nicht stimmt.
Ganz allgemein freue ich mich über Feedback und Verbesserungsvorschläge :-)

Viel Spaß wünscht euch Woelfin84

Additional Hints (Decrypt)

Svany: avpug nz Obqra. Qvr Nagjbeg mh Sentr P orv qra Yvrq-Sentra ynhgrg GÜERA (=5)!

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)