Die dunklen Schatten machen ihm Angst, doch er ist fest
entschlossen, sich selbst und auch die anderen Burschen von der
Herrschaft des Hexenmeisters zu befreien. Als der Meister das
letzte Mal ins Dorf gefahren ist, hat Krabat heimlich seine Kammer
durchsucht. In einer verzierten Holzkiste fand er eine
geheimnisvolle Botschaft und eine Liste mit seltsamen Symbolen. Mit
Hilfe dieser beiden Pergamente macht Krabat sich nun auf die Suche
nach dem verborgenen Schatz, der den Schlüssel zu seiner Freiheit
bedeutet.
Doch der Meister ist stets wachsam: schon kurz nachdem Krabat
aufgebrochen ist, heftet er sich an seine Fersen. Mit seinen
Zauberkräften verdunkelt er den Mond und lässt die Schatten des
Waldes noch schwärzer werden. Krabat muss sich beeilen, denn er hat
nur diese eine Chance!
Werdet ihr Krabat auf seiner Flucht vor dem Meister und
der Suche nach dem Schatz helfen? Dann passt auf euch auf, denn
schwarze Magie ist im Spiel, und so mancher ist niemals mehr
zurückgekehrt...
Dies ist ein Nachtcache: Um Krabat beizustehen, solltet ihr
unbedingt warten, bis es dunkel ist. Dieser Cache ist
kinderfreundlich, besonders natürlich in lauen Sommernächten. Je
nach Geschwindigkeit sollte der Cache in etwa einer Stunde zu
machen sein, die Wegstrecke beträgt ca 2km.
Ihr benötigt außerdem folgende Ausrüstung:
- GPS (logo!)
- gute Taschenlampe
- UV-Lampe (eine kleine ist ausreichend, sie sollte jedoch stark
genug sein um umstehende Bäume abzuleuchten)
- eine Abspielmöglichkeit für MP3 von einem USB-Stick (Laptop,
Netbook o.ä.)
- festes Schuhwerk
- Runentabelle und Fragen aus der Cachebeschreibung (am besten ihr
druckt einfach die Beschreibung aus)
- Notizzettel+Stift
- wer möchte: Tauschgegenstände
Los geht's:
Fahrt mit eurem Cachemobil zu N 49° 33.109 E 09° 40.039 -
hier könnt ihr parken. In der Nähe eures Cachemobils werdet ihr
bereits erste leuchtende Augen entdecken, die euch in den Wald
locken. Folgt ihnen.
Die Reflektoren weisen euch den Weg, bis ihr an einen schmalen Pfad
kommt, der von großen Bäumen gesäumt wird. Doch der Hexenmeister
verfolgt euch und lässt die leuchtenden Augen in einer Wolke aus
magischer Dunkelheit verschwinden. Setzt eure UV-Lampe ein und
folgt dem Weg: ihr werdet rechts und links des Weges jeweils 5
Bäume mit magischen Zeichen entdecken. Notiert euch diese
Zeichen und bringt sie nicht durcheinander: die Symbole zu eurer
Linken stehen für die ersten Stellen der Nord-Koordinate, die
Symbole rechts des Weges für die Ost-Koordinate.
Folgt dem Runenpfad bis zum Ende: eure magische Lampe hat euch
gerettet und ihr seid dem Hexenmeister entwischt. Hier tauchen auch
die freundlichen, leuchtenden Augen wieder auf. Folgt ihnen weiter
durch den Wald. Gebt dabei Acht auf Wildtiere (erschreckt sie
nicht, sie sind auf eurer Seite) und Jäger (vor denen ihr euch
fürchten solltet, denn sie sind Gehilfen des Hexenmeisters).
Die leuchtenden Augen führen euch fort von Schwarzkollm, immer
weiter und weiter. Der Weg führt immer tiefer in den Wald, und bald
habt ihr das Gefühl, nicht mehr zu wissen, wo ihr eigentlich seid.
Doch ihr vertraut auf das Pergament und die Lichter, die euch
leiten. Ob der Meister euch noch verfolgt?
Schließlich lichtet sich vor euch der Wald und ein kleines Gebäude
taucht vor euch auf. Ob hier jemand wohnt? Es sieht dunkel und
verlassen aus. Offenbar kann euch hier niemand weiterhelfen.
Doch in der Nähe dieses Ortes scheinen sich mehrere kleine,
magische Augen zu tummeln. Wenn ihre Hilfe allein euch nicht
ausreicht, benutzt die UV-Lampe, die euch den entscheidenden
Hinweis auf ein glänzendes, verborgenes Kleinod liefern
wird.
Endlich habt ihr etwas! Und dem Meister seid ihr vorerst auch
entronnen! Eine Pause habt ihr euch nun wirklich verdient. Nutzt
eine der Sitzgelegenheiten und betrachtet den nächtlichen Wald,
schaut in den dunklen Himmel: ist nicht von fern eine leise Melodie
zu vernehmen?
Lauscht ihr gut, denn sie wird euch einige der Fragen beantworten,
die ihr seit Beginn eurer Reise mit euch tragt:
A: Um welche Blume geht es in dem Lied?
--> zähle die Buchstaben und du erhältst A
B: Wohin blickt der nachtgraue Jäger?
--> zähle die Buchstaben und nimm das Ergebnis mal 2, dann
erhältst du B
C: Was verriegeln die Menschen im Dorf?
--> Buchstaben zählen, zähle zum Ergebnis +4 und du erhältst
C
D: Um was zu bangen, ist es für den Liebsten zu spät?
--> zähle die Buchstaben, ziehe vom Ergebnis 3 ab und du
erhältst D
E: Was verblasst mit dem Morgengrauen?
--> zähle die Buchstaben, ziehe erneut vom Ergebnis 3 ab, dann
erhältst du E
Mit dem soeben erlangten Wissen und mithilfe eurer Runentabelle
könnt ihr nun die Final-Koordinaten zusammensetzen:
Den ersten Teil der Koordinaten haben euch die Runen inzwischen
verraten. Nun fehlen euch für die Nord - und Ostkoordinate jeweils
die drei letzten Ziffern.
Hierfür setzt ihr nun die Zahlenwerte eurer Buchstaben wie folgt
ein:
N 49° XX.AB
E 09° YY.CDE
Die XX und YY stehen hierbei für die Werte, die ihr aus den Runen
gelesen habt. Setzt die aus dem Lied ermittelten Zahlen ein, und
ihr habt die Final-Koordinaten.
Uff, ihr habt euch ganz schön lange an diesem magischen Ort
aufgehalten. Offenbar haben euch die Fabelwesen vor einem weiteren
Angriff des Hexenmeisters geschützt. Doch jetzt haltet ihr den
Schlüssel in der Hand und werdet euch nicht davon abhalten lassen,
den Schatz zu finden und dem Meister endlich das Handwerk zu
legen!
Ihr könnt nun eurem GPS folgen. Hier und da seht ihr unterwegs
einzelne Augen aufleuchten, als würden sie euch zuzwinkern, um euch
Mut zu machen.
Die letzten Meter kommen euch so dunkel vor, als hätte der
Hexenmeister bereits seine teuflische Hand um euch geschlossen.
Doch da, ein Licht! Ein Hoffnungsschimmer: ihr wisst, dass die
Verfolgungsjagd nun ein Ende hat und ihr das Land für immer von dem
bösen Hexenmeister befreien werdet...
Hier noch ein paar kleine Hinweise, die es euch einfacher
machen sollen:
- die Lied-Fragen: gesucht ist immer ein einzelnes Wort.
Buchstaben, die die Sängerin "verschluckt", werden trotzdem mit
aufgeschrieben. Der Zahlenwert von A ist zweistellig, alle anderen
Zahlen sind einstellig.
- bitte achtet darauf, unnötigen Lärm zu vermeiden und keine
Wildtiere aufzuschrecken
- außer direkt am Final führt die Strecke immer auf einem Weg!
Manchmal ist es nur ein schmaler Pfad, aber irgendeine Art von Weg
gibt es immer - es ist also nicht notwendig, querfeldein zu
laufen
- bitte legt den USB-Stick, den ihr an der letzten stage finden
werdet, wieder zurück
- manchmal ist die letzte stage durch Muggelaktivitäten blockiert,
so z.B. in der Nacht vom 1.Mai. Dann ist der Cache nicht
machbar.Normalerweise ist hier jedoch nachts alles ruhig.
- dieser Cache ist ein Rundweg und führt euch in die Nähe eures
Autos zurück. Es ist sinnvoll, den Standpunkt des Autos (bzw
Parkkoordinaten) nicht unterwegs zu löschen, damit ihr im Dunkeln
problemlos euer Auto wieder findet
Erstausstattung:
- Urkunden für die ersten 3 Finder
- Aladin-Wunderlampe aus Messing
- Schmuckanhänger mit Band
- Hologramm-Sticker
- Mini-Fallschirmspringer
- Radiergummi-Set Safari
- Matchbox-Auto
- Logbuch + Stift
Dies ist mein erster Nachtcache. Reflektoren und UV-Farbe sind
gründlich getestet, dennoch kann es immer mal passieren, dass ein
Reflektor verloren geht oder Farbe verblasst. Bitte informiert
mich, wenn ihr das Gefühl habt, dass etwas nicht stimmt.
Ganz allgemein freue ich mich über Feedback und
Verbesserungsvorschläge :-)
Viel Spaß wünscht euch Woelfin84