Die „Discworld-Letters“ basieren auf den überaus
lesenswerten Scheibenwelt-Romanen von Terry Pratchett, welche
eindeutig zu meinen Lieblingsbüchern zählen.
Die Scheibenwelt ist – wie der Name schon verrät – eine
scheibenförmige Welt, die auf den Rücken von 4 Elefanten ruht,
welche wiederum auf der Sternen-Schildkröte
„Groß-A’Tuin“ stehen, die durch den Welraum
schwimmt. Wer’s nicht glaubt, muss die Bücher lesen :o)
Die Bücher sind im Fantasy-Genre angesiedelt, parodieren jedoch
großteils die klassischen Fantasy- und Sciencefiction-Themen sowie
unsere Mythen, Legenden und Märchen.
So gibt es etwa Helden im Pensionsalter (Cohen), untote Anwälte,
Trolle, Zwerge, Menschen, Werwölfe und noch viele mehr bei der
Stadtwache und auch die Zahnfee und alles was man sich vorstellen
kann, ist einfach Realität selbst der Tod wandelt als
anthropomorphe Person durch die Welt.
Zusammenfassend: Danke Terry, für diese großartige
Welt!
.........
Du hast es also geschafft: Deine
eigene Detektei in den Straßen von Ankh Morpork, die "Agentur zum
Auffinden von geheimen Geheimnissen" hat eröffnet.
Die letzten Monate hast du all deine Kraft in dieses Projekt
gesteckt, und nachdem du dieses schmucke kleine Geschäftslokal
endlich anmieten konntest, bist du auch gleich aus deinem
Heimatdorf hierhergezogen. Fürs erste wird die Matratze hinter dem
Schreibtisch genügen müssen, aber so schlecht ist das ja gar
nicht.
Was dir noch fehlt, sind Aufträge. Aber das wird die Stadt, die
niemals schläft, sicherlich für dich erledigen. Gerade als dir
einfällt, dass du ja heute noch ein neues Tintenfässchen besorgen
wolltets, fliegt die Tür auf!
Ein Bote betritt dein Geschäftslokal, und verkündet: "Eine
dringliche Nachricht von Lord Vetinari, unserem Patrizier! Bist du
G.O. Käscher?"
Natürlich bejast du diese Frage, schließlich witterst du deinen
ersten Auftrag.
"Sehr schön", beginnt der Bote die Botschaft aufzusagen. "Du hast
dich sofort beim Patrizier im Palast einzufinden. Deine Dienste
werden benötigt. Gezeichnet: Lord Vetinari"
(CHECK X: Prüfzahl / 2) - wenn du alles richtig gemacht hast, hast
du nun die Prüfzahl 21. Alles Klar? Gut. Wo waren wir? Ah
ja...
Wie reagierst du auf diese überraschenden Entwicklungen?
(Mit einem Klick auf die Links kommst du zum entsprechenden
Abschnitt, du musst also nicht herum-scrollen)
- Du erledigst vorher noch deine Sachen, so ein Fässchen Tinte
kauft sich schließlich nicht von selbst...weiter bei Abschnitt 22
- Du machst dich natürlich sofort auf den Weg zum Palast, den
Patrizier lässt man nicht warten...weiter bei Abschnitt 27
- Du findest die Art der "Einladung" sehr unhöflich, und
beschließt, sie vorerst zu ignorieren. Dein Büro ist fürs Erste
wichtiger...weiter bei Abschnitt
67
"Wo könnte Herr Quirm wichtige
Dinge verstecken?" willst du wissen.
"Wichtige Dinge? Hm. Woher sollte ich das wissen? vermutlich in
seinem Labor würde ich sagen.
Da gibts sicher geheime Falltüren, oder kleine Schließfächer in
irgendwelchen seiner Apparaturen.
Dem solltest du vielleicht auf den Grund gehen..."
"Kann ich noch etwas für dich tun?"
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 42
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 9
- Du verabschiedest dich höflich von Frau Kuchenblech...weiter
bei Abschnitt 31
Die Küchenchefin Frau
Kuchenblech herrscht dich sofort an: "HALT, Halt, Halt! So kommst
du mir nicht in die Küche!
Drumknot hat dich ja schon angekündigt. Also:
Hände waschen, diese Säckchen über die Schuhe und sofort diese
Mütze aufsetzen!"
Sie lässt dich gar nicht zu Wort kommen, bis du ihrer "Bitte"
nachkommst.
"So, und was willst du hier in meinem Revier?" will sie
wissen.
Glücklicherweise hast du dir ja schon ein paar Fragen
zurechtgelegt:
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 42
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 1
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 9
- Du verabschiedest dich höflich von Frau Kuchenblech...weiter
bei Abschnitt 31
Die Ponsbrücke verbindet die
"Götterinsel" mit der Stadt. Abgesehen vom heute besonders
stinkenden Fluss Ankh, gibt es hier nichts Bemerkenswertes.
"Welche Vorlieben hatt den Herrn
Quirm so?" fragst du.
"Nun, einerseits natürlich alle möglichen technischen Erfindungen,
andererseits auch die "Steigerung der Desinformationsdichte" - wie
er es zu nennen pflegt.
Letztens hat er etwas von "Gartenzaun-Verschlüsselung" gemurmelt.
Und dass das seine drittliebste Methode sein soll. Damit kann ich
aber ehrlichgesagt nichts anfangen..."
Das findest du interessant, aber was könnte wohl damit gemeint
sein?
(CHECK S: Prüfzahl *2)
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 57
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 5
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 4
- Was soll ein Dienstbote schon wissen... Vielleicht findest du
wo anders nützliche Informationen..weiter bei Abschnitt 31
"Wo könnte Herr Quirm wichtige
Dinge verstecken?" willst du wissen.
"Mit Verlaub, das kann ich leider nicht beantworten."
Es sieht nicht so aus, als würde er sich noch weiter in das Thema
vertiefen wollen.
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 57
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 4
- Was soll ein Dienstbote schon wissen... Vielleicht findest du
wo anders nützliche Informationen..weiter bei Abschnitt 31
Du stellst Orange & 14 ein,
tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter
spukt es dir "BDGETR" aus.
- Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei
Abschnitt 50
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Dieser Abschnitt liegt in der
Cachbox – genauer gesagt auf der innenseite des Logbuchs ;o)
Logisch oder? Ich Gratuliere jedenfalls schon mal! lg,
Bennibanni
Es handelt sich um eine
Kohlestift-Skizze des Freskos aus dem Tempel der geringen Götter.
Erstklassige Strichführung, würdest du sagen...
- Du siehst dir das nächste Bild an...weiter bei Abschnitt 32
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
"Welche Vorlieben hat den Herrn
Quirm so?" fragst du Frau Kuchenblech.
"Vorlieben. Hm. Merkwürdigkeiten würde es eher treffen. Er bestellt
seine seltenen Snacks immer mit so seltsamen Zeichen.
Das letzte Mal wollte er ein Sandwich mit... äh... Hm das hab ich
jetzt vergessen, aber hier ist seine Botschaft."
Sie reicht dir einen fleckigen Zettel:
TUFSHADIHIENMLTKEE
HNICSNWCMTIEBATAS
"Ich hoffe das hilft dir etwas weiter"
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 42
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 1
- Du verabschiedest dich höflich von Frau Kuchenblech...weiter
bei Abschnitt 31
"Was kannst du mir über Herrn
Quirm sagen?" willst du wissen.
Die Wache starrt auf den Platz und sagt kein Wort. Stille. Nur der
Lärm vom Platz ist zu hören.
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 25
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 44
- Du willst die Wache nicht weiter von der Pflicht abhalten und
siehst dich wo anders um...weiter bei Abschnitt
31
Du stellst Lila & 12 ein,
tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter
spukt es dir "QWERTZ" aus.
- Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei
Abschnitt 50
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Leonardo da Quirm ist auch als
ein begnadeter Künstler, ein Virtuose mit dem Pinsel bekannt. In
seinem Labor stehen recht viele Gemälde, Radierungen und
Kohlezeichnungen herum.
- Du siehst dir das nächstbeste Bild an...weiter bei Abschnitt 77
- Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei
Abschnitt 34
Der Pseudopolisplatz - benannt
nach der Stadt Pseudopolis - befindet sich etwa in der Mitte
Ankh-Morporks auf der Götterinsel, einer Halbinsel im Ankh. In der
Mitte des Pseudopolisplatzes befindet sich das Opernhaus, am
entgegengesetzten Rand befindet sich das Hauptquartier der
Ankh-Morpork Stadtwache.
Der Hauptmann der Wache, Karotte Eisengießersohn, beäugt dich
misstrauisch, als du vorbeigehst.
(CHECK Z: Prüfzahl + 4)
Gerade als du zur Türklinke
greifen willst, öffnet Sekretär Drumknott die Tür. Er sieht dich
strafend an, dreht sich um und kündigt dich bei Lord Vetinari
an.
"G.O. Käscher, wie befohlen zur Audienz, eure Lordschaft!"
Dann verschwindet er durch die Tür.
Du stehst nun im Büro des Patriziers, dem "rechteckigen Büro". Es
ist recht spartanisch eingerichtet, ein Schreibtisch hinter dem
Lord Vetinari in einem recht bequem aussehenden Sessel sitzt, davor
ein unglaublich unbequem aussehender Schemel.
Außerdem befindet sich links von dir eine kleine Bar mit
Spirituosen mit nur einem Glas.
Lord Vetinari hält eine sehr dicke Akte in den Händen und blättert
darin. Am Umschlag prangt dein Name. Du beginnst leicht nervös zu
werden.
"Soso! G.O. Käscher, gerade nach Ankh Morpork gezogen.
Spezialisiert auf das Auffinden von geheimen Geheimnissen... So,
so, so" beginnt er.
"Wenn dem so ist, habe ich einen Auftrag für dich: Mein lieber
Gast, das Genie Leonardo da Quirm, ist auf einer Forschungsreise um
den Vogelflug näher zu studieren.
Nun hat er mir noch einen Brief hiergelassen, in welchem er mir den
Weg zu einer gut versteckten Truhe erklären wollte. Dort hat er
nämlich meinen Siegelring versteckt, um ihn vor Dieben zu
schützen.
Diesen Ring benötige ich nun dringend! Dummerweise sind Briefe von
Leonardo immer verschlüsselt, oftmals mehrfach. So auch
dieser..."
Er überreicht dir den Brief von Leonardo da Quirm:
Mein lieber Havelock,
dein Siegelring befindet sich bei:
S8QY NDNN1 XAR.D
4 XAY.R 06QY ARH
Vergiss nicht, die Prüfzahl zu beiden Werten - sowohl mittwärts als
auch drehwärts - hinzuzurechnen.
(zB 12.345 + Prüfzahl "10" = 12.355)
Dein Gast,
Leonardo da Quirm
"Leider kann ich dir nicht helfen, die Verschlüsselungen zu lösen,
da ich mich um wichtige diplomatische Angelegenheiten kümmern muss.
Den einzigen Tipp, den ich dir geben kann ist, dass er oft Zahlen
in Buchstaben umwandelt, A für 1, B für 2 und so weiter.
Aber du kannst jederzeit das Labor von Leonardo durchsuchen und
meine Bediensteten befragen.
Ich erwarte deine Ergebnisse ehe baldigst. Für den Fall deines
Erfolgs, könnte ich mir vorstellen den einen oder anderen Eintrag
aus deiner Akte verschwinden zu lassen."
Mit diesen Worten, ohne eine Antwort von dir abzuwarten, bedeutet
er dir, sein Büro zu verlassen. Die Anmerkung mit der Akte macht
dir etwas Sorgen, vor allem, da du nicht wüsstest, dass du dir
irgendwann etwas zuschulden kommen hättest lassen...
Jedenfalls befolgst du seine Anweisungen und verlässt das
Büro.
(CHECK D: Prüfzahl - 50)
Hier befindet sich Wilma
Schubwagens "Muschel-Imbißstand".
(CHECK Z: Prüfzahl + 4)
Die Wachen sind offensichtlich
über dein Kommen unterrichtet, und lassen dich gleich ohne Probleme
durch. Im inneren des Palastes, wirst du vom Sekretär des
Patriziers empfangen.
"Willkommen G.O. Käscher. Mein Name ist Rufus Drumknott, Sekretär
seiner Lordschaft Vetinari. Wenn du mir bitte folgen willst."
Mit diesen Worten führt er dich in einen Warteraum.
Sekretär Drumknott ist von kleiner Gestalt, ruhigem Wesen und
unauffälligem Erscheinungsbild. Er ist noch recht jung und trägt
dunkle Kleidung und wirkt überaus ordentlich.
Du sitzt in einem sehr stilvoll eingerichteten Zimmer ohne Fenster.
Es wird durch einige Kerzen gerade genug erhellt, dass du die
aktuell Ausgabe der Ankh Morpork Times lesen kannst.
An der Wand dir gegenüber steht eine Pendeluhr. Du könntest
schwören, dass das Pendel unregelmäßig schwingt, bist dir aber
nicht sicher. Das Ticken ist jedenfalls sehr laut und
allgegenwärtig.
Tick...Tack......Tick..Tack.........Tick...Tack..Tack.........Tick...Tack...
Je länger du dem Pendel zusiehst, und das Ticken hörst, desto
unruhiger wirst du.
Nachdem Zeitungen ein wertvoller Quell an Informationen für dein
Geschäft sind, beginnst du die Times zu lesen.
Nach einiger Zeit, als du fertig bist, stellst du dir die Frage wie
dringend die Einladung wirklich war, da du noch immer nicht
aufgerufen wurdest.
(CHECK M: Prüfzahl x 4)
- Du beschließt, die Zeitung nochmals zu lesen...weiter bei
Abschnitt 60
- Du stehst ungeduldig auf, und öffnest die Tür zu Lord Vetinaris
Büro...weiter bei Abschnitt 14
Vor der Tür stehen zwei von der
Stadwache.
"Guten Tag, Bürger!" beginnt der eine. "Ich bin Korporal Cecil
Wormsborough St John Nobbs, und das ist Feldwebel Frederick
Colon."
Colon nickt dir zu.
"Wir haben den Auftrag, dir nochmals die Dringlichkeit der
Angelegenheiten des Patriziers nahe zu bringen. Schließlich hat er
dich ja gebeten SOFORT zum Palast zu kommen.
Es gibt zwei Varianten, wie das nun geschehen kann: du gehst
freiwillig gleich los, oder wir bringen dich dazu, gleich
loszugehen.
Deine Entscheidung!"
- Du gibst dich geschlagen und machst dich auf den Weg zum
Palast...weiter bei Abschnitt 27
- Du antwortest "Und wenn ich nicht will?"...weiter bei Abschnitt 54
Der Breite Weg ist eine der
Hauptstraßen in Ankh-Morpork und verbindet den Pseudopolisplatz mit
dem Mittwärtigen Tor.
Der Breite Weg ist eine der
Hauptstraßen in Ankh-Morpork und verbindet den Pseudopolisplatz mit
dem Mittwärtigen Tor.
(CHECK Z: Prüfzahl + 4)
- Du gehst zum "Palast"...weiter bei Abschnitt
49
- Du gehst zum "Oberen Breiten Weg Richtung Stadtrand"...weiter
bei Abschnitt 69
Du stellst Blau & 18 ein,
tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter
spukt es dir "KENDBA" aus.
- Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei
Abschnitt 50
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Die Schlechte Brücke ist auch
der Unterschlupf der Grässlichen Gruppe, einer Gemeinschaft von
Bettlern. Sie haben sich unter dem Brückenansatz auf der
Morpork-Seite ein Lager eingerichtet.
"Also sofort geht gar nicht"
erklärst du dem Boten. "Ich muss noch Tinte kaufen, und schließlich
habe ich ja auch andere Kundschaft"
Natürlich ist dir klar, dass das dein erster Auftrag wäre, aber so
billig und schnell bist du nicht zu haben.
Der Bote zieht eine Augenbraue hoch, schüttelt kurz den Kopf und
verabschiedet sich. Beim hinausgehen glaubst du zu hören "Immer
diese Landeier... Naja, wird´s ja schon sehen..."
Diese Reaktion verunsichert dich etwas, daher überlegst du nochmals
deine weiteren Pläne...
- Du sammelst deine Sachen zusammen und machst dich auf den Weg
zum "Hiergibtsalles Platz" um die Tinte zu kaufen...weiter bei
Abschnitt 64
- Du machst dich doch lieber gleich auf den Weg zum
Palast...weiter bei Abschnitt 27
- Wenn du näher darüber nachdenkst, findest du doch nichts
verlockendes an der frechen "Einladung" und beschließt, erst mal
ein Nickerchen einzulegen...weiter bei Abschnitt
67
Hier handelt es sich wieder um
eine kurze Abhandlung, offenbar zu kryptographischen Themen! Du
beginnst zu lesen:
Die Monoalphabetische Substitution
Eine qualitative Einschätzung über deren Verwendbarkeit
von Leonardo da Quirm
Als monoalphabetische Substitution (von Klatschianisch "mono" =
"einzig" und "alphabeto" = "Alphabet" sowie "substituere" =
"ersetzen") bezeichnet man in der Kryptographie, also in dem
Wissenschaftszweig der Kryptologie, der sich mit den
Geheimschriften befasst, Verschlüsselungsverfahren, bei der nur ein
einziges (festes) Alphabet zur Verschlüsselung, also zur Umwandlung
des Klartextes in den Geheimtext, verwendet wird.
Die Buchstaben oder Zeichen oder auch Buchstabengruppen oder
Zeichengruppen des Klartextes werden nach Vorgabe dieses einen
Alphabets, das auch Schlüsselalphabet oder Geheimalphabet genannt
wird, durch andere Buchstaben, Zeichen oder Gruppen ersetzt.
Die Caesar-Verschlüsselung
Dies ist ein Sonderfall der einfachen monoalphabetischen
Substitution, wobei das zur Verschlüsselung verwendete Alphabet
durch zyklisches Verschieben jedes einzelnen Buchstabens des
Standardalphabets gewonnen wird. Die Anzahl der Plätze, um die
verschoben wird, ist der Schlüssel. Schon der alte Kaiser Caesar
benutzte dieses Verfahren, zumeist mit dem Schlüssel "C", was einer
Verschiebung um drei Buchstaben entspricht.
Hier ein Beispiel:
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
XYZABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW
"LEONARDO" würde also zu "IBLKXOAL" verschlüsselt werden.
Diese Verschlüsselung ist aber natürlich viel zu einfach zu
durchschauen, darum
Hier endet das Blatt, mitten im Satz.
- Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 61
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Reginald Blütenweiß, meist Banjo
Blütenweiß genannt, war ein tumber Schläger, der hier sein Unwesen
getrieben haben soll. Aber das ist schon lange her...
"Wo könnte Herr Quirm wichtige
Dinge verstecken?"
Du könntest gerade nicht beschwören, dass die Wache überhaupt
atmet. Erst als du ganz genau hin siehst, bemerkst du, dass sich
die Nasenflüggel leicht bewegen.
Der Soldat lässt sich trotzdem zu keinem Ton hinreißen. Offenbar
starrt er auf einen Punkt am Platz vor dem Palast.
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 10
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 44
- Du willst die Wache nicht weiter von der Pflicht abhalten und
siehst dich wo anders um...weiter bei Abschnitt
31
In der Straße der Geringen
Götter befinden sich:
- Der Tempel der Geringen Götter
- Der Friedhof der Geringen Götter
- Der Tempel des Om
- Der Tempel des Siebenhändigen Sek
Du machst dich also auf den Weg
zum Patrizier.
Du befindest dich nun in der Ankertaugasse vor deiner Detektei. Von
hier aus gehts eigentlich nur Richtung Sirupminengasse.
- Also gehst du in die Sirupminengasse...weiter bei Abschnitt 41
Die Kurze Straße ist die längste
Straße in Ankh-Morpork und zieht sich von der Trommel bis zum
mittwärtigen Rand der Stadt. Hier endet sie am Entgegengesetzten
Tor.
Alljährlich findet in Ankh-Morpork ein Gedenktag zur Schlacht
zwischen Zwergen und Trollen vom Koomtal statt. Dabei marschieren
die Zwerge durch die Straßen der Stadt. Und rein zufällig fällt
dieser Tag auf den Neujahrtag der Trolle, die somit ebenfalls durch
die Straßen marschieren. Durch einen weiteren Zufall münden die
beiden Umzüge dann diametral in die Kurze Straße als letzte Etappe.
Die bei der dann unvermeidlichen Rauferei entstehenden Zerstörungen
sind jedes Mal beträchtlich.
- Du gehst zur "Straße schlauer Kunsthandwerker"...weiter bei
Abschnitt 40
- Du gehst zur "Heldenstraße"...weiter bei Abschnitt 56
Die Glatte Gasse beherbergt die
Bettlergilde. Die Glatte Gasse war eine der Grenzen der
"Volksrepublik der Sirupminenstraße" während der Glorreichen
Revolution.
Außerdem befindet sich hier ein Geschäft für Sportartikel.
Die Vertragsbrücke ist eine
Brücke in Ankh-Morpork über den Fluss Ankh. Sie verbindet die
Brauerstraße auf der Götterinsel mit der Rauhreifstraße in
Morpork.
Wen willst du befragen?
- Du wendest dich dem Küchenpersonal zu...weiter bei Abschnitt 2
- Der Dienstbote weiß sicher etwas...weiter bei Abschnitt 70
- Die Palastwache sollte doch über einiges Bescheid
wissen...weiter bei Abschnitt 51
- Du durchsuchst doch lieber das Labor von Leonardo...weiter bei
Abschnitt 68
- Du glaubst genug Informationen für die Geheimschrift zu haben
und machst dich daran sie zu lösen...weiter bei Abschnitt 43
Ein Selbstportrait von Leonardo.
So sieht er also aus...
- Du siehst dir das nächste Bild an...weiter bei Abschnitt 52
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Du stellst Grün & 15 ein,
tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter
spukt es dir "KEVSPR" aus.
- Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei
Abschnitt 50
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Leonardo da Quirm ist ein
vieltalentierter Mann. Das Labor ist recht voll mit Notizen,
Skizzen, Modellen von allerlei Gerätschaften, Gemälden, Büchern,
Werkzeug und Apparaten die dir gänzlich unbekannten Zwecken
dienen.
Welchem Bereich willst du deine Aufmerksamkeit schenken?
- Die Notizen und Skizzen sehen vielversprechend aus...weiter bei
Abschnitt 68
- Die Apparate und Modelle verstecken sicher etwas...weiter bei
Abschnitt 79
- In die Gemälde ist unter Garantie etwas hineincodiert...weiter
bei Abschnitt 12
- Du befragst doch lieber die Bediensteten...weiter bei Abschnitt 31
- Du glaubst genug Informationen für die Geheimschrift zu haben
und machst dich daran sie zu lösen...weiter bei Abschnitt 43
"Und nicht wieder irgendwo
*verlaufen*!" ruft dir Korporal Nobbs nach, als du dich auf den Weg
zum Palast machst.
- Nach ein paar Minuten herumirren befindest du dich auf der
"schlechten Brücke"...weiter bei Abschnitt
21
Am Ende der Straße befindet sich
der Hyde Park. Du weißt allerdings dass das das falsche Viertel von
Ankh Morpork ist...
Du stellst Rosa & 9 ein,
tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter
spukt es dir "QMWNDG" aus.
- Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei
Abschnitt 50
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Auf dem kleinen gelben
Zettelchen steht: "Erstens: mon.alpha.sub. Schlüssel
LEONARDQUIM"
Da dir das wichtig erscheint, schreibst du dir diese Information
auf. Ja wirklich, schreibs dir auf ;-)
(CHECK A: Prüfzahl - 10)
- Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 72
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Die Messingbrücke ist
Ankh-Morporks längste Brücke über den Fluß Ankh und bringt laut dem
Zauberer Windle Poons etwa 5000 Tonnen auf die Waage. Sie verbindet
Ankhs Unteren Breiten Weg auf der Götterinsel mit Morporks Oberem
Breiten Weg und liegt somit auf direkter Linie vom Opernhaus zum
Patrizierpalast.
Geziert wird die Messingbrücke von acht hölzernen Nilpferd-Figuren,
die auf der Außenseite der Geländer angebracht sind. Über sie heißt
es, sie würden fliehen, wenn Ankh-Morpork Gefahr drohte.
Ihren Namen trägt die Messingbrücke nur noch aus historischen
Gründen. Zwar wurde sie ehemals aus Messing bebaut, doch das
wertvolle Metall wurde inzwischen längst gestohlen.
An der Messingbrücke befand sich auch die erste Radarfalle
Ankh-Morporks. In einem Ikonographen, der hoch an einem der Pfeiler
hing, hielt Kobold Rodney alle Geschwindigkeitssünder in
Schnellgemälden fest.
Außerdem erhält die Messingbrücke zu Zeiten besondere Bewachung
durch Feldwebel Colon, um ihrem Diebstahl vorzubeugen.
Auch ist die Messingbrücke die traditionelle Hinrichtungsstätte für
falsche Zauberer, die hier, kopfüber an einen Pfeiler gebunden, die
Flut des Ankh überstehen müssten, was ohne den Einsatz echter
Zauberei ziemlich unmöglich ist.
Die "Straße schlauer
Kunsthandwerker". Hier gibt es vor allem kleine Läden. In dieser
Straße kann man alles konstruieren, reparieren, verändern, umbauen,
kopieren oder schmieden lassen. Das Licht von Schmelzöfen glüht in
jedem Eingang; Rauch quillt aus Schornsteinen. Die Hersteller
komplizierter Uhrwerke arbeiteten direkt neben Waffenschmieden.
Tischler sind tätig neben Männern, die so winzige Dinge in
Elfenbein schnitzten, dass sie in Bronze gegossene
Heuschreckenbeine als Sägen und Feilen verwenden. Mindestens einer
von vier Handwerkern stellt Werkzeuge für die anderen drei her. Die
Läden grenzen nicht nur aneinander, sondern überlappen sich. Wenn
ein Tischler einen großen Tisch bauen muss, hoffte er auf den guten
Willen der Nachbarn, um genug Platz zu haben; er arbeitet am einen
Ende, während zwei Juweliere und ein Töpfer das andere als Werkbank
benutzen. In einigen Läden kann man sich morgens die Maße nehmen
lassen und am Nachmittag ein fertiges Kettenhemd mit dazu passender
Hose abholen.
In der Sirupminengasse stand
einst das historische Wachhaus der Nachtwache Ankh-Morporks, in dem
Samuel Mumm, der Kommandeur der Nachtwache ausgebildet wurde.
Es war das einzige Wachhaus, welches die Glorreiche Revolution in
überstand, später wurde es jedoch durch einen Drachen
zerstört.
Hier wurde während der Glorreichen Revolution die "Volksrepublik
der Sirupminenstraße" gegründet.
(CHECK Z: Prüfzahl + 4)
"Was kannst du mir über Herrn
Quirm sagen?" wendest du dich an Frau Kuchenblech.
"Über Herrn Quirm, hm... Ein eigenartiger alter Kautz ist das."
beginnt sie.
"Er ist Gast von Lord Vetinari, musst du wissen. Aber so gut wie
immer in seinem Labor eingesperrt.
Und dort feilt er immer an diversem nutzlosem Zeug. Naja. Fast wie
ein Alchemist, aber nur selten so gefährlich.
Guter Esser ist er auch keiner, immerzu beschäftigt."
"Wie kann ich dir noch helfen?" beendet sie ihre Antwort.
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 1
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 9
- Du verabschiedest dich höflich von Frau Kuchenblech...weiter
bei Abschnitt 31
Du ziehst dich in ein kleines
Studierzimmer zurück und machst dich daran, die geheime Botschaft
von Leonardo mit den Informationen, die du gesammelt hast zu
entschlüsseln.
Gerade rechtzeitig erinnerst du dich noch daran, die Prüfzahl zu
beiden Positionsdaten hinzuzurechnen... ;o)
Apropos Prüfzahl:
Beginnt diese mit "7", dann ziehe jetzt 30 ab.
Beginnt sie mit "6" dann teile sie durch 3 und verdopple sie
anschließend.
Beginnt sie mit "5", dann halbiere sie und zähle 15 hinzu.
Ansonsten sollte sie passen ;o)
Hier kannst du deine Lösung überprüfen:
Geochecker.com
- Na bitte wer sagts denn! Geheimschrift entschlüsselt!weiter bei
Abschnitt 55
- Hm. Ok... Anscheinend hast du doch noch nicht alle
Informationen. Nochmal zu den Bediensteten?weiter bei Abschnitt 31
- Hm. Ok... Anscheinend hast du doch noch nicht alle
Informationen. Nochmal zurück in Leonardos Labor?weiter bei
Abschnitt 34
"Welche Vorlieben hat den Herrn
Quirm so?" lautet deine Frage, die offenbar völlig an der Wache
abprallt.
"Unglaublich, wie die starren können" denkst du dir.
Gerade als du beginnst vor seinem Gesicht Grimassen zu schneiden
ertönt irgendwo ein Glöckchen, und es kommt Leben in den
Soldaten.
Unglaublich zackig macht er kehrt und verschwindet im Palast, um
sogleich von einer anderen Wache ersetzt zu werden.
Nach wenigen Sekunden ist das Schauspiel vorbei, und der neue
Soldat steht exakt am selben Platz.
"Vielleicht habe ich mit dem mehr Glück" denkst du dir, also legst
du wieder mit der Befragung los...
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 10
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 25
- Du willst die Wache nicht weiter von der Pflicht abhalten und
siehst dich wo anders um...weiter bei Abschnitt
31
Du befindest dich beim
randwärtigen Tor. Jetzt wo du hier stehst, bist du dir plötzlich
sehr sicher, dass der Palast nicht hier ist...
- Du gehst zurück zu "Parkweg & Hochkantstraße"...weiter bei
Abschnitt 24
Es ist dir wirklich
schleierhaft, was an diesem Weg kühn sein sollte. Eventuell ändert
sich das Nachts, aber im Moment benötigt man keinerlei Kühnheit, um
hier zu wandeln.
(CHECK Z: Prüfzahl + 4)
Du hast offenbar die Fortsetzung
der Abhandlung über die mono... äh... Substidingsda
gefunden...
ist es vermutlich deutlich besser, sich ein Schlüsselwort einfallen
zu lassen, und dieses dem verschobenen Alphabet vorneweg zu
stellen, natürlich ohne die Buchstaben doppelt zu verwenden..
In etwa so:
Schlüssel: Regenschirm (ohne den doppelten Buchstaben also
REGNSCHIM)
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
REGNSCHIMABDFJKLOPQTUVWXYZ
"LEONARDO" würde also zu "DSKJRPNK" verschlüsselt werden.
Der Empfänger muss das Schlüsselwort kennen, um den Text
entschlüsseln zu können. Daher handelt es sich um eine deutliche
Verbesserung der "Desinformationsdichte"
Diese Notiz erscheint dir als sehr nützlich, daher merkst du dir
alles. Wozu hat man ein fotographisches Gedächtnis, nicht?
- Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 68
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Du stellst Gelb & 17 ein,
tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter
spukt es dir "OAJSHD" aus.
- Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei
Abschnitt 50
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Der Patrizierpalast in
Ankh-Morpork ist der Amtssitz der Regierung, also des Patriziers.
Von hier aus wird der Stadtstaat von Ankh-Morpork und mit ihm die
größte Stadt der Scheibenwelt gelenkt und verwaltet.
Als ehemaliger Winterpalast der Könige von Ankh ist er großzügig
angelegt und hat ein repräsentatives Äußeres. Es ist ein
mehrstöckiges Gebäude mit einer breiten, hellen Frontfassade die
von einer Vielzahl von Fenstern durchbrochen wird.
In den weitläufigen Untergeschossen befindet sich neben den Keller-
und Lagerräumen auch noch der alte Kerker. Der Patrizierpalast
besitzt auch noch einen Folterkeller, der aber spätestens seit
Amtsantritt von Lord Vetinari nicht mehr in Betrieb ist. So sagt
man zumindest...
Auf dem Gelände des Palastes soll sich auch eine Skorpiongrube
befinden, die traditionelle Hinrichtungsstätte für
Schwerstkriminelle und Pantomimen.
Das gesamte Gelände ist von einem Zaun mit hoher Hecke,
beziehungsweise einer hohen Mauer umgeben. Der Innenbereich ist
daher nicht von außen einsehbar.
(Wenn du bisher alles richtig gemacht hast, also keine Rechnung
doppelt angewandt hast, dann solltest du gerade die Prüfzahl 25
haben... So, das war der letzte Prüfzahlen-Tipp... Viel Glück :P
)
- Du gehst zum "Oberen Breiten Weg"...weiter bei Abschnitt 19
- Du gehst in den Palast des Patriziers...weiter bei Abschnitt 16
Du entdeckst eine Art
Schreibmaschine die mit "Erfindung zur Neutralisation von
Informationen durch die Generierung Miasmatischer Alphabete"
beschriftet ist... E.N.I.G.M.A.
Neben den Tasten sind auch 2 Wähl-Scheiben zu erkennen, über die
eine kann man eine Farbe wählen, über die zweite eine Zahl.
Was es wohl damit auf sich haben soll?
(CHECK F: Prüfzahl - 20)
- Du nimmst dir den nächsten Prototyp vor...weiter bei Abschnitt 79
- Du versuchst es mit Grün & 15...weiter bei Abschnitt 33
- Du versuchst es mit Lila & 12...weiter bei Abschnitt 11
- Du versuchst es mit Blau & 18...weiter bei Abschnitt 20
- Du versuchst es mit Gelb & 17...weiter bei Abschnitt 48
- Du versuchst es mit Rosa & 9...weiter bei Abschnitt 37
- Du versuchst es mit Orange & 14...weiter bei Abschnitt 6
- Du schaust dir den kleinen gelben Zettel an, der auf der Seite
des Gehäuses klebt...weiter bei Abschnitt
71
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Du suchst einen Soldaten der
Palastwache auf, der gerade seht förmlich neben der Eingangstüre
steht. Er starrt neben dir vorbei auf den Platz vor dem
Palast.
Du lässt dich davon aber nicht abhalten...
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 10
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 25
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 44
- Du willst die Wache nicht weiter von der Pflicht abhalten und
siehst dich wo anders um...weiter bei Abschnitt
31
Das berühmte Bildnis von "Mona
Ogg" lächelt dich an.
- Du siehst dir das nächste Bild an...weiter bei Abschnitt 77
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Du entdeckst eine Abhandlung
über eine nützliche kleine Erfindung Leonardos, die
"Praktische-kleine-gelbe-Zettel-um-Notizen-zu-schreiben-die-Dinger-kleben-fest-man
kann-sie-aber-wieder-lösen" wie er sie genannt hat.
Offenbar hat er überhaupt eine Zuneigung für diese kleinen gelben
Zettelchen, da fast alles hier im Labor damit beschriftet ist.
- Du siehst dir den nächstbesten dieser Zettel an...weiter bei
Abschnitt 38
- Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei
Abschnitt 34
Korporal Nobbs und Feldwebel
Colon treten zur Seite, und Colon schnippt mit den Fingern.
"Jau, Schef!" erklingt eine Stimme neben der Tür. Sie erinnert dich
an das Bersten von Granitmassiven unter einem Gletscher.
In den Türrahmen tritt ein ausgewachsener Troll in der Uniform der
Stadtwache.
In seiner rechten Hand hält er eine riesige Armbrust, die aussieht,
als wäre sie ursprünglich dafür gedacht gewesen, die Tore einer
belagerten Stadt zu pulverisieren.
"Ich Feldwebel Detritus, du jetzt zum Palast gehen!" donnert er
dich an.
Zur Untermauerung seiner Worte hält der dir die Spitze des
eingelegten armdicken Bolzens unter die Nase.
- Nach Detritus "Argumenten" brichst du sofort auf zum
Palast...weiter bei Abschnitt 27
Jetzt, da du die genaue Position
der Box entschlüsselt hast, machst du dich sofort auf den
Weg...
Du Befindest dich in der
"Heldenstraße". Hier hat Woo Hun Ling seinen Laden "Exotische
Lederwaren und Hilfsmittel für den Helden".
Ein sehr seltsames Etablissement, wie du findest...
"Was kannst du mir über Herrn
Quirm sagen?" willst du vom Boten wissen.
"Tut mir leid, aber aufgrund meiner Berufsethik, bin ich nicht
befugt dir nähere Informationen über Gäste dieses Hauses zu
erteilen." antwortet er dir.
"Nur mal angenommen, du wärst auch hier im Palast beschäftigt, dann
könnte ich dir folgendes sagen:
Leonard da Quirm ist ein Universalgenie, Maler und Erfinder.
Er stammt aus Quirm, arbeitet unter anderem auch in Lancre oder
Genua und lebt nun seit langem in Ankh-Morpork.
Hier wohnte er früher in der Straße Schlauer Kunsthandwerker, wo er
ein Haus hatte.
Er war Mitglied von fast jeder Handwerksgilde in Ankh-Morpork,
wurde jedoch meist nach kurzer Zeit hinausgeworfen, da er deren
Prüfungen mit, für alle anderen Gildenmitglieder, beschämend guten
Wertungen abschloss und oft auch noch die Fragen korrigierte.
Später und bis heute wurde er "Gast" des Patriziers.
Leider darf ich dir das aber gar nicht erzählen."
Damit verfällt er wieder in die typische Haltung, die erkennen
lässt, dass er weitere Anweisungen, bzw. in deinem Fall Fragen,
erwartet...
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 5
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 4
- Was soll ein Dienstbote schon wissen... Vielleicht findest du
wo anders nützliche Informationen..weiter bei Abschnitt 31
Hier gibt es nicht viel zu
sehen. Irgendwie glaubst du im Kreis zu gehen. Oder doch nicht?
Hm...
"Auch gut. WIR haben ja
Zeit!"
Mit diesen Worten ziehen die beiden ihre Kurzschwerter und deuten
dir vorauszugehen.
"Auf zum Palast! Und keine Dummheiten!"
- Nach ein paar Schritten befindest du dich in der
"Myrthenstraße"...weiter bei Abschnitt
36
TICK...Tack......Tick..TICK.........Tack...Tick...
Beim zweiten Durchblättern der Zeitung fällt dir auf, dass du doch
ein paar Teile überlesen hast.
- Nachdem du die Zeitung nun komplett durchhast, TICKTACK!
beginnst du die Wand anzustarren und die Mustervorkommen zu zählen.
TICK! Der Patrizier ist sicher ein vielbeschäftigter Mann, den man
nicht stören darf...weiter bei Abschnitt
73
- Dir reicht es jetzt. Du stehst auf, und öffnest die Tür TACK!
zu Lord Vetinaris Büro...weiter bei Abschnitt
14
Du findest eine Skizze von einem
Flug Apparat. Es handelt sich um ein kleines Boot, an dem eine
Unmenge an großen Ballons befestigt ist.
Vorneweg fliegen dabei ein halbes Dutzend Sumpfdrachen, die mit
Zaumzeug und langen Leinen am Boot befestigt sind.
- Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 47
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Hier in der Leichten Straße
liegt das Lokal "Scharlachroter Blutsauger".
In der Brauerstraße befindet
sich auch der bekannte "Skunk-Club".
(CHECK Z: Prüfzahl + 4)
Du hast gerade den
Schreibwarenladen entdeckt, als dir auf die Schulter geklopft
wird.
Als du dich umdrehst, erblickst du zwei von der Stadtwache.
"Guten Tag, Bürger!" beginnt der eine. "Ich bin Korporal Cecil
Wormsborough St John Nobbs, und das ist Feldwebel Frederick
Colon."
Colon nickt dir zu.
"Was suchst du denn hier? hast du dich am Weg zum Palast
verlaufen?"
"Nein" antwortest du, "Ich habe noch dringliche Angelegenheiten.
Ich benötige Tinte, um..."
Der Korporal fällt dir ins Wort: "Wir haben den Auftrag, dir
nochmals die Dringlichkeit der Angelegenheiten des Patriziers nahe
zu bringen.
Schließlich hat er dich ja gebeten SOFORT zum Palast zu
kommen.
Es gibt zwei Varianten, wie das nun geschehen kann: du gehst
freiwillig gleich los, oder wir bringen dich dazu, gleich
loszugehen.
Deine Entscheidung!"
- Du lässt dich überzeugen und brichst freiwillig sofort zum
Palast auf...weiter bei Abschnitt
35
- Du bestehst darauf zuvor deine Einkäufe zu erledigen...weiter
bei Abschnitt 59
Du findest eine große dunkle
Apparatur, mit vielen Hebeln und Ventilen. Beschriftet ist sie mit
"Maschine-für-sehr-schnellen-Kaffee".
Natürlich kannst du nicht widerstehen, und schaltest die Maschine
ein. Nach wenigen Sekunden, durchfährt sie ein Beben, gefolgt von
lautem Zischen, und Gurgeln und siehe da, aus einem der Hähne läuft
der beste Kaffee, den du jemals zu dir genommen hast.
Beflügelt von dieser Köstlichkeit siehst du dich weiter im Labor
um.
- Du nimmst dir den nächsten Prototyp vor...weiter bei Abschnitt 50
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Wenig später klopft es recht
ungestüm an der Tür. Du fährst aus deinem Traum hoch, und bist erst
etwas verwirrt.
Was machst du?
- Du öffnest die Tür, eventuell ist das ja Kundschaft...weiter
bei Abschnitt 17
- Du öffnest die Tür nicht, sollen später wieder kommen...weiter
bei Abschnitt 80
Du findest diese "Einladung"
eine absonderliche Frechheit. Der Patrizier ist zwar der
allmächtige Regent der Stadt Ankh Morpork, aber ein Mindestmaß an
Umgangsformen erwartest du dir doch.
Der Bote ist recht überrascht, so etwas von dir zu hören, schüttelt
den Kopf und verabschiedet sich. Beim Hinausgehen glaubst du zu
hören "Immer diese Landeier... Naja, wird´s ja schon
sehen..."
Du denkst dir nicht viel dabei, und nachdem du heute eigentlich eh
noch nichts vor hattest, beschließt du, einfach noch ein Ründchen
zu schlafen...
Du betrachtest eine recht
interessante Notiz über eine "Bratpfanne mit
Extra-Haftbeschichtung" zum Kochen in Schwerelosigkeit.
Ziemlich nützlich wie dir erscheint, nur für deinen Fall leider
doch nicht zu gebrauchen. Du kannst hier keine Geheimschriften
geschweige denn Lösungen erkennen
- Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 75
- Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei
Abschnitt 34
er Breite Weg ist eine der
Hauptstraßen in Ankh-Morpork und verbindet den Pseudopolisplatz mit
dem Mittwärtigen Tor.
- Du gehst zum "Oberen Breiten Weg Richtung Stadtmitte"...weiter
bei Abschnitt 19
- Du gehst zum "Oberen Breiten Weg Richtung Stadtrand"...weiter
bei Abschnitt 18
- Du gehst zur "Straße schlauer Kunsthandwerker"...weiter bei
Abschnitt 40
Den Dienstboten kennst du ja
schon. Er hat dir heute Morgen die "Einladung" überbracht.
Du beginnst deine Befragung...
- "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 57
- "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei
Abschnitt 5
- "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 4
- Was soll ein Dienstbote schon wissen... Vielleicht findest du
wo anders nützliche Informationen..weiter bei Abschnitt 31
Auf dem gelben Zettel steht nur:
"Zweitens: ROT 13".
Du kombinierst haarscharf, stellst Rot & 13 ein, tippst
"ABCDEF" in die Tasten, und nach kurzem Geratter spuckt der Kasten
"NOPQRS" aus.
Ok. Sieht gut aus, denkst du dir. Und nun?
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Ha! Du findest eine Tabelle, die
sieht verdächtig nach einer Codetabelle aus!
Schwarz kreuz Fenchel: Pfui!, Rosenblätter kreuz Kamille: ok,
Roobios kreuz Apfel: hervorragend!
Erst bei näherer Betrachtung erkennst du, dass es sich um eine
Geschmacks-Bewertungstabelle für die Mischung von diversen
Teesorten handelt...
- Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 23
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Zweihundertunddrei... TICK!
Zweihundertundvier... TICKTICK! Zweihundertundfünf... Ja, das
sollten alle gewesen sein. TICKTACKEDI-TICK! Eindutig
Zweihundertundfünf Lilien.
- Ok, also doch nochmal die Zeitung. TICK! Vielleicht findest du
ja doch etwas interessantes...weiter bei Abschnitt 60
- Dir reicht es jetzt. Du stehst auf, und öffnest die Tür zu Lord
Vetinaris Büro...weiter bei Abschnitt
14
Du legst eine der gelben Kugeln
in das Katapult, entzündest die Kugel mit diesem kleinen
Metallquader, der mit
"Zunder-In-Professioneller-Pyrotechnischer-bOx" beschriftet ist an,
und betätigst den Abzug.
Das Katapult schleudert den brennenden Schwefelklumpen mit
ungeheurer Geschwindigkeit durch das Zimmer.
Der Feuerball springt dabei von Wand zu Wand, entzündet ein paar
Blätter sowie ein Gemälde, und trifft dann genau durch das offene
Fenster.
Von der belebten Straße unterhalb des Fensters hörst du noch das
laute Fluchen eines Kutschers, und dann das laute Krachen eines
Verkehrsunfalls.
Darum kannst du dich jedoch nicht kümmern, im Labor lodern mehrere
kleine Feuerchen. Du hetzt kreuz und quer durch den Raum, und
löschst eines nach dem andern.
Leicht rußverschmiert und erschöpft lässt du dich in einen Sessel
fallen, als du alle Flammen erstickt hast.
- Du nimmst dir den nächsten Prototyp vor...weiter bei Abschnitt 65
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
"Katapult, das Kugeln aus
brennendem Schwefel über eine halbe Meile weit schleudern kann" so
lautet der Titel über dieser recht imposanten Skizze.
Aus den weiteren Beschriftungen ("Es ist sicherzustellen, dass man
keine Gebäude oder Menschen mit diesen Kugeln trifft, sie würden
große Schäden anrichten", usw.) geht hervor, dass Leonardo offenbar
der Meinung ist, dass das schleudern der Kugeln der einzige Zweck
dieses Katapult sei. Offenbar rechnet er nicht damit, dass seine
Erfindungen für kriegerische Zwecke eingesetzt werden
könnten.
- Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 53
- Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei
Abschnitt 34
Die Kaimeisterstraße führt
Richtung Hyde Park, irgendwie glaubst du im falschen Viertel zu
sein...
"Frau mit Frettchen" steht auf
diesem Bild. Abgebildet ist eine Frau und ein Frettchen. Wie der
Name schon sagt.
- Du siehst dir das nächste Bild an...weiter bei Abschnitt 8
- Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter
bei Abschnitt 34
Mittwärtiges Tor... hier gibt es
weiter nichts mehr... Nur noch die endlosen Reihen von Kohlköpfen
auf den Feldern rund um die Stadt.
- Du gehst zum "Oberen Breiten Weg Richtung Stadtmitte"...weiter
bei Abschnitt 18
Im Labor stehen jede Menge
Gerätschaften und Prototypen. Du siehst dir ein Modell eines
Katapults an. Es ist mit "Katapult zum über eine halbe Meile weiten
Schleudern von Kugeln aus brennendem Schwefel" beschriftet.
Auf ein paar Skizzen daneben sind diverse Sicherheitszonen und
Mindestabstände für den "sicheren Gebrauch" zu erkennen. Außerdem,
liegen hier ein paar kleine gelbe Kügelchen herum, die anscheinend
perfekt in das Modell passen.
Was willst du tun?
- Du machst einen Probeschuss mit dem Ding...weiter bei Abschnitt 74
- Die anderen Prototypen sehen auch interessant aus...weiter bei
Abschnitt 65
- Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei
Abschnitt 34
Nachdem du nicht reagierst,
vergehen noch ein paar Sekunden in absoluter Stille.
Plötzlich fliegt mit einem unglaublich lauten Krachen die Tür
deines Büros durchs Zimmer. Darin steckt ein armdicker
Bolzen.
Du kannst vor Überraschung noch gar nicht reagieren, als sich ein
riesiger Troll durch den Eingang zwängt und sofort auf dich zu
stapft.
In seiner rechten Hand hält er eine riesige Armbrust, die aussieht,
als wäre sie ursprünglich dafür gedacht gewesen, die Tore einer
belagerten Stadt zu pulverisieren.
Das dürfte auch den momentanen Zustand deiner Tür erklären...
"Ich Feldwebel Detritus, du jetzt zum Palast gehen!" donnert er
dich an.
Zur Untermauerung seiner Worte hält der dir die Spitze des
eingelegten armdicken Bolzens unter die Nase.
- Nach Detritus "Argumenten" brichst du sofort auf zum
Palast...weiter bei Abschnitt 27