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Discworld-Letters: Leonardo da Quirm Mystery Cache

Hidden : 11/27/2011
Difficulty:
4 out of 5
Terrain:
1 out of 5

Size: Size:   small (small)

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How Geocaching Works

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Geocache Description:

Dies ist ein "Solo-Abenteuer" auf der Scheibenwelt!
Du spielst es indem du bei "Start" beginnst, dir den Absatz durchliest und dann entscheidest, in welchem Abschnitt du weiterlesen möchtest. Du solltest nur dort weiterlesen, wo es der Ablauf auch vorsieht.


Um sicherzustellen, dass du auch brav dem Weg des Abenteuers folgst, ist ein kleiner Sicherheitscheck eingebaut:

Merke dir die Prüfzahl 42, bzw. notier dir diese... Es werden öfters Rechnungen auftauchen, die wie folgt aussehen:
(CHECK G: Prüfzahl / 2) - hier sollst du deine Prüfzahl halbieren.
Nach diesem "Checkpoint" mit dem Buchstaben "G" ist deine Prüfzahl also 21. Mit dieser Zahl wird beim nächsten Check gerechnet. 42 brauchst du nicht wieder. "Punkt vor Strich"-Regel und dergleichen kannst du also einfach weglassen.
Bei 42 / 2 + 9 / 2 bekommst du also (((42 / 2) + 9) / 2) = 15 heraus (NICHT 21 + 4,5 !!)

Diese CHECKs MÜSSEN in der Reihenfolge des Auftretens (also zB. A-F-B-X-S und NICHT der Buchstabenreihenfolge A-B-F-S-X) gerechnet werden, damit du das richtige Ergebnis bekommst.
Es kann sein, dass dir eine Rechnungsbezeichnung (zB "CHECK Z: Prüfzahl + 4") mehrfach unterkommt. In diesem Fall ist diese NUR EINMAL zu berechnen, sonst stimmt deine Prüfzahl nicht mehr.
Mach dir am besten neben deinen Notizen zur Prüfzahl auch eine Liste mit den Buchstaben der Checkpoints, die du schon gerechnet hast, damit du da nicht durcheinander kommst.

Ganz am Ende wirst du die Prüfzahl benötigen, um den Cache zu finden, also solltest du wirklich darauf aufpassen ;)

So. Deine Prüfzahl ist also 42. Nicht vergessen. Jetzt kann es ja losgehen. Hier klicken um zum Start zu kommen...
Viel Spaß in Ankh-Morpork!
Die „Discworld-Letters“ basieren auf den überaus lesenswerten Scheibenwelt-Romanen von Terry Pratchett, welche eindeutig zu meinen Lieblingsbüchern zählen.
Die Scheibenwelt ist – wie der Name schon verrät – eine scheibenförmige Welt, die auf den Rücken von 4 Elefanten ruht, welche wiederum auf der Sternen-Schildkröte „Groß-A’Tuin“ stehen, die durch den Welraum schwimmt. Wer’s nicht glaubt, muss die Bücher lesen :o)
Die Bücher sind im Fantasy-Genre angesiedelt, parodieren jedoch großteils die klassischen Fantasy- und Sciencefiction-Themen sowie unsere Mythen, Legenden und Märchen.
So gibt es etwa Helden im Pensionsalter (Cohen), untote Anwälte, Trolle, Zwerge, Menschen, Werwölfe und noch viele mehr bei der Stadtwache und auch die Zahnfee und alles was man sich vorstellen kann, ist einfach Realität selbst der Tod wandelt als anthropomorphe Person durch die Welt.
Zusammenfassend: Danke Terry, für diese großartige Welt!
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nur bei "Start" starten.... Sonst verpasst du wichtige Infos :o)
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Start: Die Einladung

Du hast es also geschafft: Deine eigene Detektei in den Straßen von Ankh Morpork, die "Agentur zum Auffinden von geheimen Geheimnissen" hat eröffnet.
Die letzten Monate hast du all deine Kraft in dieses Projekt gesteckt, und nachdem du dieses schmucke kleine Geschäftslokal endlich anmieten konntest, bist du auch gleich aus deinem Heimatdorf hierhergezogen. Fürs erste wird die Matratze hinter dem Schreibtisch genügen müssen, aber so schlecht ist das ja gar nicht.
Was dir noch fehlt, sind Aufträge. Aber das wird die Stadt, die niemals schläft, sicherlich für dich erledigen. Gerade als dir einfällt, dass du ja heute noch ein neues Tintenfässchen besorgen wolltets, fliegt die Tür auf!
Ein Bote betritt dein Geschäftslokal, und verkündet: "Eine dringliche Nachricht von Lord Vetinari, unserem Patrizier! Bist du G.O. Käscher?"
Natürlich bejast du diese Frage, schließlich witterst du deinen ersten Auftrag.
"Sehr schön", beginnt der Bote die Botschaft aufzusagen. "Du hast dich sofort beim Patrizier im Palast einzufinden. Deine Dienste werden benötigt. Gezeichnet: Lord Vetinari"

(CHECK X: Prüfzahl / 2) - wenn du alles richtig gemacht hast, hast du nun die Prüfzahl 21. Alles Klar? Gut. Wo waren wir? Ah ja...

Wie reagierst du auf diese überraschenden Entwicklungen?
(Mit einem Klick auf die Links kommst du zum entsprechenden Abschnitt, du musst also nicht herum-scrollen)


  • Du erledigst vorher noch deine Sachen, so ein Fässchen Tinte kauft sich schließlich nicht von selbst...weiter bei Abschnitt 22
  • Du machst dich natürlich sofort auf den Weg zum Palast, den Patrizier lässt man nicht warten...weiter bei Abschnitt 27
  • Du findest die Art der "Einladung" sehr unhöflich, und beschließt, sie vorerst zu ignorieren. Dein Büro ist fürs Erste wichtiger...weiter bei Abschnitt 67
Abschnitt 1: Frau Kuchenblech

"Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?" willst du wissen.
"Wichtige Dinge? Hm. Woher sollte ich das wissen? vermutlich in seinem Labor würde ich sagen.
Da gibts sicher geheime Falltüren, oder kleine Schließfächer in irgendwelchen seiner Apparaturen.
Dem solltest du vielleicht auf den Grund gehen..."
"Kann ich noch etwas für dich tun?"


  • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 42
  • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 9
  • Du verabschiedest dich höflich von Frau Kuchenblech...weiter bei Abschnitt 31
Abschnitt 2: Küche des Palasts

Die Küchenchefin Frau Kuchenblech herrscht dich sofort an: "HALT, Halt, Halt! So kommst du mir nicht in die Küche!
Drumknot hat dich ja schon angekündigt. Also:
Hände waschen, diese Säckchen über die Schuhe und sofort diese Mütze aufsetzen!"
Sie lässt dich gar nicht zu Wort kommen, bis du ihrer "Bitte" nachkommst.
"So, und was willst du hier in meinem Revier?" will sie wissen.
Glücklicherweise hast du dir ja schon ein paar Fragen zurechtgelegt:


  • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 42
  • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 1
  • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 9
  • Du verabschiedest dich höflich von Frau Kuchenblech...weiter bei Abschnitt 31
Abschnitt 3: Ponsbrücke

Die Ponsbrücke verbindet die "Götterinsel" mit der Stadt. Abgesehen vom heute besonders stinkenden Fluss Ankh, gibt es hier nichts Bemerkenswertes.


Abschnitt 4: Der Dienstbote

"Welche Vorlieben hatt den Herrn Quirm so?" fragst du.
"Nun, einerseits natürlich alle möglichen technischen Erfindungen, andererseits auch die "Steigerung der Desinformationsdichte" - wie er es zu nennen pflegt.
Letztens hat er etwas von "Gartenzaun-Verschlüsselung" gemurmelt. Und dass das seine drittliebste Methode sein soll. Damit kann ich aber ehrlichgesagt nichts anfangen..."
Das findest du interessant, aber was könnte wohl damit gemeint sein?

(CHECK S: Prüfzahl *2)


  • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 57
  • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 5
  • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 4
  • Was soll ein Dienstbote schon wissen... Vielleicht findest du wo anders nützliche Informationen..weiter bei Abschnitt 31
Abschnitt 5: Der Dienstbote

"Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?" willst du wissen.
"Mit Verlaub, das kann ich leider nicht beantworten."
Es sieht nicht so aus, als würde er sich noch weiter in das Thema vertiefen wollen.


  • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 57
  • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 4
  • Was soll ein Dienstbote schon wissen... Vielleicht findest du wo anders nützliche Informationen..weiter bei Abschnitt 31
Abschnitt 6: Leonardos Prototypen

Du stellst Orange & 14 ein, tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter spukt es dir "BDGETR" aus.


  • Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei Abschnitt 50
  • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
Abschnitt 7: Die Cachebox!

Dieser Abschnitt liegt in der Cachbox – genauer gesagt auf der innenseite des Logbuchs ;o) Logisch oder? Ich Gratuliere jedenfalls schon mal! lg, Bennibanni


    Abschnitt 8: Leonardos Gemälde

    Es handelt sich um eine Kohlestift-Skizze des Freskos aus dem Tempel der geringen Götter. Erstklassige Strichführung, würdest du sagen...


    • Du siehst dir das nächste Bild an...weiter bei Abschnitt 32
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 9: Frau Kuchenblech

    "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?" fragst du Frau Kuchenblech.
    "Vorlieben. Hm. Merkwürdigkeiten würde es eher treffen. Er bestellt seine seltenen Snacks immer mit so seltsamen Zeichen.
    Das letzte Mal wollte er ein Sandwich mit... äh... Hm das hab ich jetzt vergessen, aber hier ist seine Botschaft."
    Sie reicht dir einen fleckigen Zettel:


    TUFSHADIHIENMLTKEE
    HNICSNWCMTIEBATAS

    "Ich hoffe das hilft dir etwas weiter"

    • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 42
    • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 1
    • Du verabschiedest dich höflich von Frau Kuchenblech...weiter bei Abschnitt 31
    Abschnitt 10: Die Palastwache

    "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?" willst du wissen.
    Die Wache starrt auf den Platz und sagt kein Wort. Stille. Nur der Lärm vom Platz ist zu hören.


    • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 25
    • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 44
    • Du willst die Wache nicht weiter von der Pflicht abhalten und siehst dich wo anders um...weiter bei Abschnitt 31
    Abschnitt 11: Leonardos Prototypen

    Du stellst Lila & 12 ein, tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter spukt es dir "QWERTZ" aus.


    • Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei Abschnitt 50
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 12: Leonardos Gemälde

    Leonardo da Quirm ist auch als ein begnadeter Künstler, ein Virtuose mit dem Pinsel bekannt. In seinem Labor stehen recht viele Gemälde, Radierungen und Kohlezeichnungen herum.


    • Du siehst dir das nächstbeste Bild an...weiter bei Abschnitt 77
    • Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 13: Pseudopolis-Platz

    Der Pseudopolisplatz - benannt nach der Stadt Pseudopolis - befindet sich etwa in der Mitte Ankh-Morporks auf der Götterinsel, einer Halbinsel im Ankh. In der Mitte des Pseudopolisplatzes befindet sich das Opernhaus, am entgegengesetzten Rand befindet sich das Hauptquartier der Ankh-Morpork Stadtwache.
    Der Hauptmann der Wache, Karotte Eisengießersohn, beäugt dich misstrauisch, als du vorbeigehst.
    (CHECK Z: Prüfzahl + 4)


    Abschnitt 14: Das viereckige Büro

    Gerade als du zur Türklinke greifen willst, öffnet Sekretär Drumknott die Tür. Er sieht dich strafend an, dreht sich um und kündigt dich bei Lord Vetinari an.
    "G.O. Käscher, wie befohlen zur Audienz, eure Lordschaft!"
    Dann verschwindet er durch die Tür.

    Du stehst nun im Büro des Patriziers, dem "rechteckigen Büro". Es ist recht spartanisch eingerichtet, ein Schreibtisch hinter dem Lord Vetinari in einem recht bequem aussehenden Sessel sitzt, davor ein unglaublich unbequem aussehender Schemel.
    Außerdem befindet sich links von dir eine kleine Bar mit Spirituosen mit nur einem Glas.
    Lord Vetinari hält eine sehr dicke Akte in den Händen und blättert darin. Am Umschlag prangt dein Name. Du beginnst leicht nervös zu werden.
    "Soso! G.O. Käscher, gerade nach Ankh Morpork gezogen. Spezialisiert auf das Auffinden von geheimen Geheimnissen... So, so, so" beginnt er.
    "Wenn dem so ist, habe ich einen Auftrag für dich: Mein lieber Gast, das Genie Leonardo da Quirm, ist auf einer Forschungsreise um den Vogelflug näher zu studieren.
    Nun hat er mir noch einen Brief hiergelassen, in welchem er mir den Weg zu einer gut versteckten Truhe erklären wollte. Dort hat er nämlich meinen Siegelring versteckt, um ihn vor Dieben zu schützen.
    Diesen Ring benötige ich nun dringend! Dummerweise sind Briefe von Leonardo immer verschlüsselt, oftmals mehrfach. So auch dieser..."
    Er überreicht dir den Brief von Leonardo da Quirm:


    Mein lieber Havelock,
    dein Siegelring befindet sich bei:

    S8QY NDNN1 XAR.D
    4 XAY.R 06QY ARH

    Vergiss nicht, die Prüfzahl zu beiden Werten - sowohl mittwärts als auch drehwärts - hinzuzurechnen.
    (zB 12.345 + Prüfzahl "10" = 12.355)
    Dein Gast,
    Leonardo da Quirm

    "Leider kann ich dir nicht helfen, die Verschlüsselungen zu lösen, da ich mich um wichtige diplomatische Angelegenheiten kümmern muss. Den einzigen Tipp, den ich dir geben kann ist, dass er oft Zahlen in Buchstaben umwandelt, A für 1, B für 2 und so weiter.
    Aber du kannst jederzeit das Labor von Leonardo durchsuchen und meine Bediensteten befragen.
    Ich erwarte deine Ergebnisse ehe baldigst. Für den Fall deines Erfolgs, könnte ich mir vorstellen den einen oder anderen Eintrag aus deiner Akte verschwinden zu lassen."
    Mit diesen Worten, ohne eine Antwort von dir abzuwarten, bedeutet er dir, sein Büro zu verlassen. Die Anmerkung mit der Akte macht dir etwas Sorgen, vor allem, da du nicht wüsstest, dass du dir irgendwann etwas zuschulden kommen hättest lassen...
    Jedenfalls befolgst du seine Anweisungen und verlässt das Büro.

    (CHECK D: Prüfzahl - 50)

    Abschnitt 15: Rauhreifstraße

    Hier befindet sich Wilma Schubwagens "Muschel-Imbißstand".
    (CHECK Z: Prüfzahl + 4)


    Abschnitt 16: Der Patrizier

    Die Wachen sind offensichtlich über dein Kommen unterrichtet, und lassen dich gleich ohne Probleme durch. Im inneren des Palastes, wirst du vom Sekretär des Patriziers empfangen.
    "Willkommen G.O. Käscher. Mein Name ist Rufus Drumknott, Sekretär seiner Lordschaft Vetinari. Wenn du mir bitte folgen willst."
    Mit diesen Worten führt er dich in einen Warteraum.
    Sekretär Drumknott ist von kleiner Gestalt, ruhigem Wesen und unauffälligem Erscheinungsbild. Er ist noch recht jung und trägt dunkle Kleidung und wirkt überaus ordentlich.
    Du sitzt in einem sehr stilvoll eingerichteten Zimmer ohne Fenster. Es wird durch einige Kerzen gerade genug erhellt, dass du die aktuell Ausgabe der Ankh Morpork Times lesen kannst.
    An der Wand dir gegenüber steht eine Pendeluhr. Du könntest schwören, dass das Pendel unregelmäßig schwingt, bist dir aber nicht sicher. Das Ticken ist jedenfalls sehr laut und allgegenwärtig.
    Tick...Tack......Tick..Tack.........Tick...Tack..Tack.........Tick...Tack...
    Je länger du dem Pendel zusiehst, und das Ticken hörst, desto unruhiger wirst du.
    Nachdem Zeitungen ein wertvoller Quell an Informationen für dein Geschäft sind, beginnst du die Times zu lesen.
    Nach einiger Zeit, als du fertig bist, stellst du dir die Frage wie dringend die Einladung wirklich war, da du noch immer nicht aufgerufen wurdest.
    (CHECK M: Prüfzahl x 4)


    • Du beschließt, die Zeitung nochmals zu lesen...weiter bei Abschnitt 60
    • Du stehst ungeduldig auf, und öffnest die Tür zu Lord Vetinaris Büro...weiter bei Abschnitt 14
    Abschnitt 17: Die Stadtwache vor der Tür

    Vor der Tür stehen zwei von der Stadwache.
    "Guten Tag, Bürger!" beginnt der eine. "Ich bin Korporal Cecil Wormsborough St John Nobbs, und das ist Feldwebel Frederick Colon."
    Colon nickt dir zu.
    "Wir haben den Auftrag, dir nochmals die Dringlichkeit der Angelegenheiten des Patriziers nahe zu bringen. Schließlich hat er dich ja gebeten SOFORT zum Palast zu kommen.
    Es gibt zwei Varianten, wie das nun geschehen kann: du gehst freiwillig gleich los, oder wir bringen dich dazu, gleich loszugehen.
    Deine Entscheidung!"


    • Du gibst dich geschlagen und machst dich auf den Weg zum Palast...weiter bei Abschnitt 27
    • Du antwortest "Und wenn ich nicht will?"...weiter bei Abschnitt 54
    Abschnitt 18: Oberer Breiter Weg Richtung Stadtrand

    Der Breite Weg ist eine der Hauptstraßen in Ankh-Morpork und verbindet den Pseudopolisplatz mit dem Mittwärtigen Tor.


    • Du gehst zum "Mittwärtigen Tor"...weiter bei Abschnitt 78
    • Du gehst zum "Oberen Breiten Weg"...weiter bei Abschnitt 69
    Abschnitt 19: Oberer Breiter Weg Richtung Stadtmitte

    Der Breite Weg ist eine der Hauptstraßen in Ankh-Morpork und verbindet den Pseudopolisplatz mit dem Mittwärtigen Tor.

    (CHECK Z: Prüfzahl + 4)


    • Du gehst zum "Palast"...weiter bei Abschnitt 49
    • Du gehst zum "Oberen Breiten Weg Richtung Stadtrand"...weiter bei Abschnitt 69
    Abschnitt 20: Leonardos Prototypen

    Du stellst Blau & 18 ein, tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter spukt es dir "KENDBA" aus.


    • Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei Abschnitt 50
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 21: Schlechte Brücke

    Die Schlechte Brücke ist auch der Unterschlupf der Grässlichen Gruppe, einer Gemeinschaft von Bettlern. Sie haben sich unter dem Brückenansatz auf der Morpork-Seite ein Lager eingerichtet.


    Abschnitt 22: "Sofort" geht gar nix...

    "Also sofort geht gar nicht" erklärst du dem Boten. "Ich muss noch Tinte kaufen, und schließlich habe ich ja auch andere Kundschaft"
    Natürlich ist dir klar, dass das dein erster Auftrag wäre, aber so billig und schnell bist du nicht zu haben.
    Der Bote zieht eine Augenbraue hoch, schüttelt kurz den Kopf und verabschiedet sich. Beim hinausgehen glaubst du zu hören "Immer diese Landeier... Naja, wird´s ja schon sehen..."
    Diese Reaktion verunsichert dich etwas, daher überlegst du nochmals deine weiteren Pläne...


    • Du sammelst deine Sachen zusammen und machst dich auf den Weg zum "Hiergibtsalles Platz" um die Tinte zu kaufen...weiter bei Abschnitt 64
    • Du machst dich doch lieber gleich auf den Weg zum Palast...weiter bei Abschnitt 27
    • Wenn du näher darüber nachdenkst, findest du doch nichts verlockendes an der frechen "Einladung" und beschließt, erst mal ein Nickerchen einzulegen...weiter bei Abschnitt 67
    Abschnitt 23: Leonardos Skizzen und Notizen

    Hier handelt es sich wieder um eine kurze Abhandlung, offenbar zu kryptographischen Themen! Du beginnst zu lesen:


    Die Monoalphabetische Substitution
    Eine qualitative Einschätzung über deren Verwendbarkeit
    von Leonardo da Quirm

    Als monoalphabetische Substitution (von Klatschianisch "mono" = "einzig" und "alphabeto" = "Alphabet" sowie "substituere" = "ersetzen") bezeichnet man in der Kryptographie, also in dem Wissenschaftszweig der Kryptologie, der sich mit den Geheimschriften befasst, Verschlüsselungsverfahren, bei der nur ein einziges (festes) Alphabet zur Verschlüsselung, also zur Umwandlung des Klartextes in den Geheimtext, verwendet wird.
    Die Buchstaben oder Zeichen oder auch Buchstabengruppen oder Zeichengruppen des Klartextes werden nach Vorgabe dieses einen Alphabets, das auch Schlüsselalphabet oder Geheimalphabet genannt wird, durch andere Buchstaben, Zeichen oder Gruppen ersetzt.

    Die Caesar-Verschlüsselung
    Dies ist ein Sonderfall der einfachen monoalphabetischen Substitution, wobei das zur Verschlüsselung verwendete Alphabet durch zyklisches Verschieben jedes einzelnen Buchstabens des Standardalphabets gewonnen wird. Die Anzahl der Plätze, um die verschoben wird, ist der Schlüssel. Schon der alte Kaiser Caesar benutzte dieses Verfahren, zumeist mit dem Schlüssel "C", was einer Verschiebung um drei Buchstaben entspricht.
    Hier ein Beispiel:

    ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
    XYZABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW

    "LEONARDO" würde also zu "IBLKXOAL" verschlüsselt werden.
    Diese Verschlüsselung ist aber natürlich viel zu einfach zu durchschauen, darum

    Hier endet das Blatt, mitten im Satz.

    • Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 61
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 24: Parkweg & Hochkantstraße

    Reginald Blütenweiß, meist Banjo Blütenweiß genannt, war ein tumber Schläger, der hier sein Unwesen getrieben haben soll. Aber das ist schon lange her...


    Abschnitt 25: Die Palastwache

    "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"
    Du könntest gerade nicht beschwören, dass die Wache überhaupt atmet. Erst als du ganz genau hin siehst, bemerkst du, dass sich die Nasenflüggel leicht bewegen.
    Der Soldat lässt sich trotzdem zu keinem Ton hinreißen. Offenbar starrt er auf einen Punkt am Platz vor dem Palast.


    • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 10
    • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 44
    • Du willst die Wache nicht weiter von der Pflicht abhalten und siehst dich wo anders um...weiter bei Abschnitt 31
    Abschnitt 26: Straße der geringen Götter

    In der Straße der Geringen Götter befinden sich:
    - Der Tempel der Geringen Götter
    - Der Friedhof der Geringen Götter
    - Der Tempel des Om
    - Der Tempel des Siebenhändigen Sek


    Abschnitt 27: Zum Patrizier... los gehts

    Du machst dich also auf den Weg zum Patrizier.
    Du befindest dich nun in der Ankertaugasse vor deiner Detektei. Von hier aus gehts eigentlich nur Richtung Sirupminengasse.


    • Also gehst du in die Sirupminengasse...weiter bei Abschnitt 41
    Abschnitt 28: Kurze Straße

    Die Kurze Straße ist die längste Straße in Ankh-Morpork und zieht sich von der Trommel bis zum mittwärtigen Rand der Stadt. Hier endet sie am Entgegengesetzten Tor.
    Alljährlich findet in Ankh-Morpork ein Gedenktag zur Schlacht zwischen Zwergen und Trollen vom Koomtal statt. Dabei marschieren die Zwerge durch die Straßen der Stadt. Und rein zufällig fällt dieser Tag auf den Neujahrtag der Trolle, die somit ebenfalls durch die Straßen marschieren. Durch einen weiteren Zufall münden die beiden Umzüge dann diametral in die Kurze Straße als letzte Etappe. Die bei der dann unvermeidlichen Rauferei entstehenden Zerstörungen sind jedes Mal beträchtlich.


    • Du gehst zur "Straße schlauer Kunsthandwerker"...weiter bei Abschnitt 40
    • Du gehst zur "Heldenstraße"...weiter bei Abschnitt 56
    Abschnitt 29: Glatte Gasse

    Die Glatte Gasse beherbergt die Bettlergilde. Die Glatte Gasse war eine der Grenzen der "Volksrepublik der Sirupminenstraße" während der Glorreichen Revolution.
    Außerdem befindet sich hier ein Geschäft für Sportartikel.


    Abschnitt 30: Vertragsbrücke

    Die Vertragsbrücke ist eine Brücke in Ankh-Morpork über den Fluss Ankh. Sie verbindet die Brauerstraße auf der Götterinsel mit der Rauhreifstraße in Morpork.


    Abschnitt 31: Die Bediensteten

    Wen willst du befragen?


    • Du wendest dich dem Küchenpersonal zu...weiter bei Abschnitt 2
    • Der Dienstbote weiß sicher etwas...weiter bei Abschnitt 70
    • Die Palastwache sollte doch über einiges Bescheid wissen...weiter bei Abschnitt 51
    • Du durchsuchst doch lieber das Labor von Leonardo...weiter bei Abschnitt 68
    • Du glaubst genug Informationen für die Geheimschrift zu haben und machst dich daran sie zu lösen...weiter bei Abschnitt 43
    Abschnitt 32: Leonardos Gemälde

    Ein Selbstportrait von Leonardo. So sieht er also aus...


    • Du siehst dir das nächste Bild an...weiter bei Abschnitt 52
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 33: Leonardos Prototypen

    Du stellst Grün & 15 ein, tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter spukt es dir "KEVSPR" aus.


    • Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei Abschnitt 50
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 34: Leonardos Labor

    Leonardo da Quirm ist ein vieltalentierter Mann. Das Labor ist recht voll mit Notizen, Skizzen, Modellen von allerlei Gerätschaften, Gemälden, Büchern, Werkzeug und Apparaten die dir gänzlich unbekannten Zwecken dienen.
    Welchem Bereich willst du deine Aufmerksamkeit schenken?


    • Die Notizen und Skizzen sehen vielversprechend aus...weiter bei Abschnitt 68
    • Die Apparate und Modelle verstecken sicher etwas...weiter bei Abschnitt 79
    • In die Gemälde ist unter Garantie etwas hineincodiert...weiter bei Abschnitt 12
    • Du befragst doch lieber die Bediensteten...weiter bei Abschnitt 31
    • Du glaubst genug Informationen für die Geheimschrift zu haben und machst dich daran sie zu lösen...weiter bei Abschnitt 43
    Abschnitt 35: Na gut...

    "Und nicht wieder irgendwo *verlaufen*!" ruft dir Korporal Nobbs nach, als du dich auf den Weg zum Palast machst.


    • Nach ein paar Minuten herumirren befindest du dich auf der "schlechten Brücke"...weiter bei Abschnitt 21
    Abschnitt 36: Myrthestraße

    Am Ende der Straße befindet sich der Hyde Park. Du weißt allerdings dass das das falsche Viertel von Ankh Morpork ist...


    • Du gehst zur "Kaimeisterstraße"...weiter bei Abschnitt 76
    • Du gehst zur "schlechten Brücke"...weiter bei Abschnitt 21
    Abschnitt 37: Leonardos Prototypen

    Du stellst Rosa & 9 ein, tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter spukt es dir "QMWNDG" aus.


    • Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei Abschnitt 50
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 38: Leonardos Skizzen und Notizen

    Auf dem kleinen gelben Zettelchen steht: "Erstens: mon.alpha.sub. Schlüssel LEONARDQUIM"
    Da dir das wichtig erscheint, schreibst du dir diese Information auf. Ja wirklich, schreibs dir auf ;-)

    (CHECK A: Prüfzahl - 10)


    • Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 72
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 39: Unterer Breiter Weg & Messingbrücke

    Die Messingbrücke ist Ankh-Morporks längste Brücke über den Fluß Ankh und bringt laut dem Zauberer Windle Poons etwa 5000 Tonnen auf die Waage. Sie verbindet Ankhs Unteren Breiten Weg auf der Götterinsel mit Morporks Oberem Breiten Weg und liegt somit auf direkter Linie vom Opernhaus zum Patrizierpalast.
    Geziert wird die Messingbrücke von acht hölzernen Nilpferd-Figuren, die auf der Außenseite der Geländer angebracht sind. Über sie heißt es, sie würden fliehen, wenn Ankh-Morpork Gefahr drohte.
    Ihren Namen trägt die Messingbrücke nur noch aus historischen Gründen. Zwar wurde sie ehemals aus Messing bebaut, doch das wertvolle Metall wurde inzwischen längst gestohlen.
    An der Messingbrücke befand sich auch die erste Radarfalle Ankh-Morporks. In einem Ikonographen, der hoch an einem der Pfeiler hing, hielt Kobold Rodney alle Geschwindigkeitssünder in Schnellgemälden fest.
    Außerdem erhält die Messingbrücke zu Zeiten besondere Bewachung durch Feldwebel Colon, um ihrem Diebstahl vorzubeugen.
    Auch ist die Messingbrücke die traditionelle Hinrichtungsstätte für falsche Zauberer, die hier, kopfüber an einen Pfeiler gebunden, die Flut des Ankh überstehen müssten, was ohne den Einsatz echter Zauberei ziemlich unmöglich ist.


    Abschnitt 40: Straße schlauer Kunsthandwerker

    Die "Straße schlauer Kunsthandwerker". Hier gibt es vor allem kleine Läden. In dieser Straße kann man alles konstruieren, reparieren, verändern, umbauen, kopieren oder schmieden lassen. Das Licht von Schmelzöfen glüht in jedem Eingang; Rauch quillt aus Schornsteinen. Die Hersteller komplizierter Uhrwerke arbeiteten direkt neben Waffenschmieden. Tischler sind tätig neben Männern, die so winzige Dinge in Elfenbein schnitzten, dass sie in Bronze gegossene Heuschreckenbeine als Sägen und Feilen verwenden. Mindestens einer von vier Handwerkern stellt Werkzeuge für die anderen drei her. Die Läden grenzen nicht nur aneinander, sondern überlappen sich. Wenn ein Tischler einen großen Tisch bauen muss, hoffte er auf den guten Willen der Nachbarn, um genug Platz zu haben; er arbeitet am einen Ende, während zwei Juweliere und ein Töpfer das andere als Werkbank benutzen. In einigen Läden kann man sich morgens die Maße nehmen lassen und am Nachmittag ein fertiges Kettenhemd mit dazu passender Hose abholen.


    Abschnitt 41: Sirupminengasse

    In der Sirupminengasse stand einst das historische Wachhaus der Nachtwache Ankh-Morporks, in dem Samuel Mumm, der Kommandeur der Nachtwache ausgebildet wurde.
    Es war das einzige Wachhaus, welches die Glorreiche Revolution in überstand, später wurde es jedoch durch einen Drachen zerstört.
    Hier wurde während der Glorreichen Revolution die "Volksrepublik der Sirupminenstraße" gegründet.

    (CHECK Z: Prüfzahl + 4)


    Abschnitt 42: Frau Kuchenblech

    "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?" wendest du dich an Frau Kuchenblech.
    "Über Herrn Quirm, hm... Ein eigenartiger alter Kautz ist das." beginnt sie.
    "Er ist Gast von Lord Vetinari, musst du wissen. Aber so gut wie immer in seinem Labor eingesperrt.
    Und dort feilt er immer an diversem nutzlosem Zeug. Naja. Fast wie ein Alchemist, aber nur selten so gefährlich.
    Guter Esser ist er auch keiner, immerzu beschäftigt."
    "Wie kann ich dir noch helfen?" beendet sie ihre Antwort.


    • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 1
    • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 9
    • Du verabschiedest dich höflich von Frau Kuchenblech...weiter bei Abschnitt 31
    Abschnitt 43: Die geheime Botschaft

    Du ziehst dich in ein kleines Studierzimmer zurück und machst dich daran, die geheime Botschaft von Leonardo mit den Informationen, die du gesammelt hast zu entschlüsseln.
    Gerade rechtzeitig erinnerst du dich noch daran, die Prüfzahl zu beiden Positionsdaten hinzuzurechnen... ;o)
    Apropos Prüfzahl:
    Beginnt diese mit "7", dann ziehe jetzt 30 ab.
    Beginnt sie mit "6" dann teile sie durch 3 und verdopple sie anschließend.
    Beginnt sie mit "5", dann halbiere sie und zähle 15 hinzu.
    Ansonsten sollte sie passen ;o)

    Hier kannst du deine Lösung überprüfen: Geochecker.com


    • Na bitte wer sagts denn! Geheimschrift entschlüsselt!weiter bei Abschnitt 55
    • Hm. Ok... Anscheinend hast du doch noch nicht alle Informationen. Nochmal zu den Bediensteten?weiter bei Abschnitt 31
    • Hm. Ok... Anscheinend hast du doch noch nicht alle Informationen. Nochmal zurück in Leonardos Labor?weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 44: Die Palastwache

    "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?" lautet deine Frage, die offenbar völlig an der Wache abprallt.
    "Unglaublich, wie die starren können" denkst du dir.
    Gerade als du beginnst vor seinem Gesicht Grimassen zu schneiden ertönt irgendwo ein Glöckchen, und es kommt Leben in den Soldaten.
    Unglaublich zackig macht er kehrt und verschwindet im Palast, um sogleich von einer anderen Wache ersetzt zu werden.
    Nach wenigen Sekunden ist das Schauspiel vorbei, und der neue Soldat steht exakt am selben Platz.
    "Vielleicht habe ich mit dem mehr Glück" denkst du dir, also legst du wieder mit der Befragung los...


    • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 10
    • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 25
    • Du willst die Wache nicht weiter von der Pflicht abhalten und siehst dich wo anders um...weiter bei Abschnitt 31
    Abschnitt 45: Randwärtiges Tor

    Du befindest dich beim randwärtigen Tor. Jetzt wo du hier stehst, bist du dir plötzlich sehr sicher, dass der Palast nicht hier ist...


    • Du gehst zurück zu "Parkweg & Hochkantstraße"...weiter bei Abschnitt 24
    Abschnitt 46: Kühner Weg

    Es ist dir wirklich schleierhaft, was an diesem Weg kühn sein sollte. Eventuell ändert sich das Nachts, aber im Moment benötigt man keinerlei Kühnheit, um hier zu wandeln.

    (CHECK Z: Prüfzahl + 4)


    • Du gehst zu "Parkweg & Hochkantstraße"...weiter bei Abschnitt 24
    • Du gehst zur "schlechten Brücke"...weiter bei Abschnitt 21
    • Du gehst zur "Salisstraße"...weiter bei Abschnitt 58
    Abschnitt 47: Leonardos Skizzen und Notizen

    Du hast offenbar die Fortsetzung der Abhandlung über die mono... äh... Substidingsda gefunden...


    ist es vermutlich deutlich besser, sich ein Schlüsselwort einfallen zu lassen, und dieses dem verschobenen Alphabet vorneweg zu stellen, natürlich ohne die Buchstaben doppelt zu verwenden..
    In etwa so:
    Schlüssel: Regenschirm (ohne den doppelten Buchstaben also REGNSCHIM)

    ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
    REGNSCHIMABDFJKLOPQTUVWXYZ

    "LEONARDO" würde also zu "DSKJRPNK" verschlüsselt werden.
    Der Empfänger muss das Schlüsselwort kennen, um den Text entschlüsseln zu können. Daher handelt es sich um eine deutliche Verbesserung der "Desinformationsdichte"


    Diese Notiz erscheint dir als sehr nützlich, daher merkst du dir alles. Wozu hat man ein fotographisches Gedächtnis, nicht?

    • Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 68
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 48: Leonardos Prototypen

    Du stellst Gelb & 17 ein, tippst ABCDEF und startest die Maschine. Nach etwas Herumgeratter spukt es dir "OAJSHD" aus.


    • Du siehst dir die Maschine noch mal genauer an...weiter bei Abschnitt 50
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 49: Palast

    Der Patrizierpalast in Ankh-Morpork ist der Amtssitz der Regierung, also des Patriziers. Von hier aus wird der Stadtstaat von Ankh-Morpork und mit ihm die größte Stadt der Scheibenwelt gelenkt und verwaltet.
    Als ehemaliger Winterpalast der Könige von Ankh ist er großzügig angelegt und hat ein repräsentatives Äußeres. Es ist ein mehrstöckiges Gebäude mit einer breiten, hellen Frontfassade die von einer Vielzahl von Fenstern durchbrochen wird.
    In den weitläufigen Untergeschossen befindet sich neben den Keller- und Lagerräumen auch noch der alte Kerker. Der Patrizierpalast besitzt auch noch einen Folterkeller, der aber spätestens seit Amtsantritt von Lord Vetinari nicht mehr in Betrieb ist. So sagt man zumindest...

    Auf dem Gelände des Palastes soll sich auch eine Skorpiongrube befinden, die traditionelle Hinrichtungsstätte für Schwerstkriminelle und Pantomimen.
    Das gesamte Gelände ist von einem Zaun mit hoher Hecke, beziehungsweise einer hohen Mauer umgeben. Der Innenbereich ist daher nicht von außen einsehbar.

    (Wenn du bisher alles richtig gemacht hast, also keine Rechnung doppelt angewandt hast, dann solltest du gerade die Prüfzahl 25 haben... So, das war der letzte Prüfzahlen-Tipp... Viel Glück :P )


    • Du gehst zum "Oberen Breiten Weg"...weiter bei Abschnitt 19
    • Du gehst in den Palast des Patriziers...weiter bei Abschnitt 16
    Abschnitt 50: Leonardos Prototypen

    Du entdeckst eine Art Schreibmaschine die mit "Erfindung zur Neutralisation von Informationen durch die Generierung Miasmatischer Alphabete" beschriftet ist... E.N.I.G.M.A.
    Neben den Tasten sind auch 2 Wähl-Scheiben zu erkennen, über die eine kann man eine Farbe wählen, über die zweite eine Zahl.
    Was es wohl damit auf sich haben soll?
    (CHECK F: Prüfzahl - 20)


    • Du nimmst dir den nächsten Prototyp vor...weiter bei Abschnitt 79
    • Du versuchst es mit Grün & 15...weiter bei Abschnitt 33
    • Du versuchst es mit Lila & 12...weiter bei Abschnitt 11
    • Du versuchst es mit Blau & 18...weiter bei Abschnitt 20
    • Du versuchst es mit Gelb & 17...weiter bei Abschnitt 48
    • Du versuchst es mit Rosa & 9...weiter bei Abschnitt 37
    • Du versuchst es mit Orange & 14...weiter bei Abschnitt 6
    • Du schaust dir den kleinen gelben Zettel an, der auf der Seite des Gehäuses klebt...weiter bei Abschnitt 71
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 51: Die Palastwache

    Du suchst einen Soldaten der Palastwache auf, der gerade seht förmlich neben der Eingangstüre steht. Er starrt neben dir vorbei auf den Platz vor dem Palast.
    Du lässt dich davon aber nicht abhalten...


    • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 10
    • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 25
    • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 44
    • Du willst die Wache nicht weiter von der Pflicht abhalten und siehst dich wo anders um...weiter bei Abschnitt 31
    Abschnitt 52: Leonardos Gemälde

    Das berühmte Bildnis von "Mona Ogg" lächelt dich an.


    • Du siehst dir das nächste Bild an...weiter bei Abschnitt 77
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 53: Leonardos Skizzen und Notizen

    Du entdeckst eine Abhandlung über eine nützliche kleine Erfindung Leonardos, die "Praktische-kleine-gelbe-Zettel-um-Notizen-zu-schreiben-die-Dinger-kleben-fest-man kann-sie-aber-wieder-lösen" wie er sie genannt hat.
    Offenbar hat er überhaupt eine Zuneigung für diese kleinen gelben Zettelchen, da fast alles hier im Labor damit beschriftet ist.


    • Du siehst dir den nächstbesten dieser Zettel an...weiter bei Abschnitt 38
    • Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 54: Der Stadtwachentroll

    Korporal Nobbs und Feldwebel Colon treten zur Seite, und Colon schnippt mit den Fingern.
    "Jau, Schef!" erklingt eine Stimme neben der Tür. Sie erinnert dich an das Bersten von Granitmassiven unter einem Gletscher.
    In den Türrahmen tritt ein ausgewachsener Troll in der Uniform der Stadtwache.
    In seiner rechten Hand hält er eine riesige Armbrust, die aussieht, als wäre sie ursprünglich dafür gedacht gewesen, die Tore einer belagerten Stadt zu pulverisieren.
    "Ich Feldwebel Detritus, du jetzt zum Palast gehen!" donnert er dich an.
    Zur Untermauerung seiner Worte hält der dir die Spitze des eingelegten armdicken Bolzens unter die Nase.


    • Nach Detritus "Argumenten" brichst du sofort auf zum Palast...weiter bei Abschnitt 27
    Abschnitt 55: Die gelöste Botschaft

    Jetzt, da du die genaue Position der Box entschlüsselt hast, machst du dich sofort auf den Weg...


    • Tada! Du hast die Box gefunden!weiter bei Abschnitt 7
    Abschnitt 56: Heldenstraße

    Du Befindest dich in der "Heldenstraße". Hier hat Woo Hun Ling seinen Laden "Exotische Lederwaren und Hilfsmittel für den Helden".
    Ein sehr seltsames Etablissement, wie du findest...


    • Du gehst zur "Straße der geringen Götter"...weiter bei Abschnitt 26
    • Du gehst zur "Kurze Straße"...weiter bei Abschnitt 28
    • Du gehst zur "Rauhreifstraße"...weiter bei Abschnitt 15
    Abschnitt 57: Der Dienstbote

    "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?" willst du vom Boten wissen.
    "Tut mir leid, aber aufgrund meiner Berufsethik, bin ich nicht befugt dir nähere Informationen über Gäste dieses Hauses zu erteilen." antwortet er dir.
    "Nur mal angenommen, du wärst auch hier im Palast beschäftigt, dann könnte ich dir folgendes sagen:

    Leonard da Quirm ist ein Universalgenie, Maler und Erfinder.
    Er stammt aus Quirm, arbeitet unter anderem auch in Lancre oder Genua und lebt nun seit langem in Ankh-Morpork.
    Hier wohnte er früher in der Straße Schlauer Kunsthandwerker, wo er ein Haus hatte.
    Er war Mitglied von fast jeder Handwerksgilde in Ankh-Morpork, wurde jedoch meist nach kurzer Zeit hinausgeworfen, da er deren Prüfungen mit, für alle anderen Gildenmitglieder, beschämend guten Wertungen abschloss und oft auch noch die Fragen korrigierte.
    Später und bis heute wurde er "Gast" des Patriziers.

    Leider darf ich dir das aber gar nicht erzählen."
    Damit verfällt er wieder in die typische Haltung, die erkennen lässt, dass er weitere Anweisungen, bzw. in deinem Fall Fragen, erwartet...


    • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 5
    • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 4
    • Was soll ein Dienstbote schon wissen... Vielleicht findest du wo anders nützliche Informationen..weiter bei Abschnitt 31
    Abschnitt 58: Salisstraße

    Hier gibt es nicht viel zu sehen. Irgendwie glaubst du im Kreis zu gehen. Oder doch nicht? Hm...


    Abschnitt 59: Eskorte

    "Auch gut. WIR haben ja Zeit!"
    Mit diesen Worten ziehen die beiden ihre Kurzschwerter und deuten dir vorauszugehen.
    "Auf zum Palast! Und keine Dummheiten!"


    • Nach ein paar Schritten befindest du dich in der "Myrthenstraße"...weiter bei Abschnitt 36
    Abschnitt 60: Die Ankh Morpork Times

    TICK...Tack......Tick..TICK.........Tack...Tick...
    Beim zweiten Durchblättern der Zeitung fällt dir auf, dass du doch ein paar Teile überlesen hast.


    • Nachdem du die Zeitung nun komplett durchhast, TICKTACK! beginnst du die Wand anzustarren und die Mustervorkommen zu zählen. TICK! Der Patrizier ist sicher ein vielbeschäftigter Mann, den man nicht stören darf...weiter bei Abschnitt 73
    • Dir reicht es jetzt. Du stehst auf, und öffnest die Tür TACK! zu Lord Vetinaris Büro...weiter bei Abschnitt 14
    Abschnitt 61: Leonardos Skizzen und Notizen

    Du findest eine Skizze von einem Flug Apparat. Es handelt sich um ein kleines Boot, an dem eine Unmenge an großen Ballons befestigt ist.
    Vorneweg fliegen dabei ein halbes Dutzend Sumpfdrachen, die mit Zaumzeug und langen Leinen am Boot befestigt sind.


    • Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 47
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 62: Leichte Straße

    Hier in der Leichten Straße liegt das Lokal "Scharlachroter Blutsauger".


    Abschnitt 63: Brauerstraße

    In der Brauerstraße befindet sich auch der bekannte "Skunk-Club".

    (CHECK Z: Prüfzahl + 4)


    Abschnitt 64: Hiergibtsalles Platz

    Du hast gerade den Schreibwarenladen entdeckt, als dir auf die Schulter geklopft wird.
    Als du dich umdrehst, erblickst du zwei von der Stadtwache.
    "Guten Tag, Bürger!" beginnt der eine. "Ich bin Korporal Cecil Wormsborough St John Nobbs, und das ist Feldwebel Frederick Colon."
    Colon nickt dir zu.
    "Was suchst du denn hier? hast du dich am Weg zum Palast verlaufen?"
    "Nein" antwortest du, "Ich habe noch dringliche Angelegenheiten. Ich benötige Tinte, um..."
    Der Korporal fällt dir ins Wort: "Wir haben den Auftrag, dir nochmals die Dringlichkeit der Angelegenheiten des Patriziers nahe zu bringen.
    Schließlich hat er dich ja gebeten SOFORT zum Palast zu kommen.
    Es gibt zwei Varianten, wie das nun geschehen kann: du gehst freiwillig gleich los, oder wir bringen dich dazu, gleich loszugehen.
    Deine Entscheidung!"


    • Du lässt dich überzeugen und brichst freiwillig sofort zum Palast auf...weiter bei Abschnitt 35
    • Du bestehst darauf zuvor deine Einkäufe zu erledigen...weiter bei Abschnitt 59
    Abschnitt 65: Leonardos Prototypen

    Du findest eine große dunkle Apparatur, mit vielen Hebeln und Ventilen. Beschriftet ist sie mit "Maschine-für-sehr-schnellen-Kaffee".
    Natürlich kannst du nicht widerstehen, und schaltest die Maschine ein. Nach wenigen Sekunden, durchfährt sie ein Beben, gefolgt von lautem Zischen, und Gurgeln und siehe da, aus einem der Hähne läuft der beste Kaffee, den du jemals zu dir genommen hast.
    Beflügelt von dieser Köstlichkeit siehst du dich weiter im Labor um.


    • Du nimmst dir den nächsten Prototyp vor...weiter bei Abschnitt 50
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 66: Macht auf die Türe!

    Wenig später klopft es recht ungestüm an der Tür. Du fährst aus deinem Traum hoch, und bist erst etwas verwirrt.
    Was machst du?


    • Du öffnest die Tür, eventuell ist das ja Kundschaft...weiter bei Abschnitt 17
    • Du öffnest die Tür nicht, sollen später wieder kommen...weiter bei Abschnitt 80
    Abschnitt 67: Einladung nennt man sowas? Ts!

    Du findest diese "Einladung" eine absonderliche Frechheit. Der Patrizier ist zwar der allmächtige Regent der Stadt Ankh Morpork, aber ein Mindestmaß an Umgangsformen erwartest du dir doch.
    Der Bote ist recht überrascht, so etwas von dir zu hören, schüttelt den Kopf und verabschiedet sich. Beim Hinausgehen glaubst du zu hören "Immer diese Landeier... Naja, wird´s ja schon sehen..."
    Du denkst dir nicht viel dabei, und nachdem du heute eigentlich eh noch nichts vor hattest, beschließt du, einfach noch ein Ründchen zu schlafen...


    Abschnitt 68: Leonardos Skizzen und Notizen

    Du betrachtest eine recht interessante Notiz über eine "Bratpfanne mit Extra-Haftbeschichtung" zum Kochen in Schwerelosigkeit.
    Ziemlich nützlich wie dir erscheint, nur für deinen Fall leider doch nicht zu gebrauchen. Du kannst hier keine Geheimschriften geschweige denn Lösungen erkennen


    • Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 75
    • Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 69: Oberer Breiter Weg

    er Breite Weg ist eine der Hauptstraßen in Ankh-Morpork und verbindet den Pseudopolisplatz mit dem Mittwärtigen Tor.


    • Du gehst zum "Oberen Breiten Weg Richtung Stadtmitte"...weiter bei Abschnitt 19
    • Du gehst zum "Oberen Breiten Weg Richtung Stadtrand"...weiter bei Abschnitt 18
    • Du gehst zur "Straße schlauer Kunsthandwerker"...weiter bei Abschnitt 40
    Abschnitt 70: Der Dienstbote

    Den Dienstboten kennst du ja schon. Er hat dir heute Morgen die "Einladung" überbracht.
    Du beginnst deine Befragung...


    • "Was kannst du mir über Herrn Quirm sagen?"weiter bei Abschnitt 57
    • "Wo könnte Herr Quirm wichtige Dinge verstecken?"weiter bei Abschnitt 5
    • "Welche Vorlieben hat den Herrn Quirm so?"weiter bei Abschnitt 4
    • Was soll ein Dienstbote schon wissen... Vielleicht findest du wo anders nützliche Informationen..weiter bei Abschnitt 31
    Abschnitt 71: Leonardos Prototypen

    Auf dem gelben Zettel steht nur: "Zweitens: ROT 13".
    Du kombinierst haarscharf, stellst Rot & 13 ein, tippst "ABCDEF" in die Tasten, und nach kurzem Geratter spuckt der Kasten "NOPQRS" aus.
    Ok. Sieht gut aus, denkst du dir. Und nun?


    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 72: Leonardos Skizzen und Notizen

    Ha! Du findest eine Tabelle, die sieht verdächtig nach einer Codetabelle aus!
    Schwarz kreuz Fenchel: Pfui!, Rosenblätter kreuz Kamille: ok, Roobios kreuz Apfel: hervorragend!
    Erst bei näherer Betrachtung erkennst du, dass es sich um eine Geschmacks-Bewertungstabelle für die Mischung von diversen Teesorten handelt...


    • Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 23
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 73: Die Wandtapete

    Zweihundertunddrei... TICK! Zweihundertundvier... TICKTICK! Zweihundertundfünf... Ja, das sollten alle gewesen sein. TICKTACKEDI-TICK! Eindutig Zweihundertundfünf Lilien.


    • Ok, also doch nochmal die Zeitung. TICK! Vielleicht findest du ja doch etwas interessantes...weiter bei Abschnitt 60
    • Dir reicht es jetzt. Du stehst auf, und öffnest die Tür zu Lord Vetinaris Büro...weiter bei Abschnitt 14
    Abschnitt 74: Leonardos Prototypen

    Du legst eine der gelben Kugeln in das Katapult, entzündest die Kugel mit diesem kleinen Metallquader, der mit "Zunder-In-Professioneller-Pyrotechnischer-bOx" beschriftet ist an, und betätigst den Abzug.

    Das Katapult schleudert den brennenden Schwefelklumpen mit ungeheurer Geschwindigkeit durch das Zimmer.
    Der Feuerball springt dabei von Wand zu Wand, entzündet ein paar Blätter sowie ein Gemälde, und trifft dann genau durch das offene Fenster.
    Von der belebten Straße unterhalb des Fensters hörst du noch das laute Fluchen eines Kutschers, und dann das laute Krachen eines Verkehrsunfalls.

    Darum kannst du dich jedoch nicht kümmern, im Labor lodern mehrere kleine Feuerchen. Du hetzt kreuz und quer durch den Raum, und löschst eines nach dem andern.
    Leicht rußverschmiert und erschöpft lässt du dich in einen Sessel fallen, als du alle Flammen erstickt hast.


    • Du nimmst dir den nächsten Prototyp vor...weiter bei Abschnitt 65
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 75: Leonardos Skizzen und Notizen

    "Katapult, das Kugeln aus brennendem Schwefel über eine halbe Meile weit schleudern kann" so lautet der Titel über dieser recht imposanten Skizze.
    Aus den weiteren Beschriftungen ("Es ist sicherzustellen, dass man keine Gebäude oder Menschen mit diesen Kugeln trifft, sie würden große Schäden anrichten", usw.) geht hervor, dass Leonardo offenbar der Meinung ist, dass das schleudern der Kugeln der einzige Zweck dieses Katapult sei. Offenbar rechnet er nicht damit, dass seine Erfindungen für kriegerische Zwecke eingesetzt werden könnten.


    • Du nimmst dir die nächste Notiz vor...weiter bei Abschnitt 53
    • Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 76: Kaimeisterstraße

    Die Kaimeisterstraße führt Richtung Hyde Park, irgendwie glaubst du im falschen Viertel zu sein...


    Abschnitt 77: Leonardos Gemälde

    "Frau mit Frettchen" steht auf diesem Bild. Abgebildet ist eine Frau und ein Frettchen. Wie der Name schon sagt.


    • Du siehst dir das nächste Bild an...weiter bei Abschnitt 8
    • Du suchst nun doch in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 78: Mittwärtiges Tor

    Mittwärtiges Tor... hier gibt es weiter nichts mehr... Nur noch die endlosen Reihen von Kohlköpfen auf den Feldern rund um die Stadt.


    • Du gehst zum "Oberen Breiten Weg Richtung Stadtmitte"...weiter bei Abschnitt 18
    Abschnitt 79: Leonardos Prototypen

    Im Labor stehen jede Menge Gerätschaften und Prototypen. Du siehst dir ein Modell eines Katapults an. Es ist mit "Katapult zum über eine halbe Meile weiten Schleudern von Kugeln aus brennendem Schwefel" beschriftet.
    Auf ein paar Skizzen daneben sind diverse Sicherheitszonen und Mindestabstände für den "sicheren Gebrauch" zu erkennen. Außerdem, liegen hier ein paar kleine gelbe Kügelchen herum, die anscheinend perfekt in das Modell passen.
    Was willst du tun?


    • Du machst einen Probeschuss mit dem Ding...weiter bei Abschnitt 74
    • Die anderen Prototypen sehen auch interessant aus...weiter bei Abschnitt 65
    • Du suchst in einem anderen Bereich des Labors...weiter bei Abschnitt 34
    Abschnitt 80: Das Ende der Tür

    Nachdem du nicht reagierst, vergehen noch ein paar Sekunden in absoluter Stille.
    Plötzlich fliegt mit einem unglaublich lauten Krachen die Tür deines Büros durchs Zimmer. Darin steckt ein armdicker Bolzen.
    Du kannst vor Überraschung noch gar nicht reagieren, als sich ein riesiger Troll durch den Eingang zwängt und sofort auf dich zu stapft.
    In seiner rechten Hand hält er eine riesige Armbrust, die aussieht, als wäre sie ursprünglich dafür gedacht gewesen, die Tore einer belagerten Stadt zu pulverisieren.
    Das dürfte auch den momentanen Zustand deiner Tür erklären...
    "Ich Feldwebel Detritus, du jetzt zum Palast gehen!" donnert er dich an.
    Zur Untermauerung seiner Worte hält der dir die Spitze des eingelegten armdicken Bolzens unter die Nase.


    • Nach Detritus "Argumenten" brichst du sofort auf zum Palast...weiter bei Abschnitt 27







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