Zeitweise kann es sein, dass die Tore zur Kleingartenanlage verschlossen sind - besonders nachts.
Listing-Version 5.3
Dieser Cache richtet sich vor allem an die jüngeren Geocacher. Der Rundweg ist ca. 1,4 km lang und auch gut mit einem Kinderwagen zu bestreiten.
Stelle deinen Besen bei den Koordinaten N 51°27.544 E 6°52.322 ab.
Bist du bereit für die magischen Abenteuer von Mitschi Potter, dem entfernten Verwandten eines berühmten Zaubermeisters? Es lauern viele Gefahren und die Muggels beobachten dich auf Schritt und Tritt. Sei auf der Hut und begebe dich zum magischen Kreis (N 51°27.563 E 6°52.320).
1. Der magische Kreis
Du hast den magischen Kreis erreicht. Dort versammeln sich die Zauberer und Hexen. Wie viele Magier können im Kreis (große Steine) platznehmen. Nach dem großen Treffen wirst du als neuer Zauberer in den Reihen der Magier aufgenommen. Nun fehlt dir noch ein Zauberstab.
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3 Magier |
gehe zu |
N 51°27.702 E 6°52.196 |
A = 1 |
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6 Magier |
gehe zu |
N 51°27.691 E 6°52.207 |
A = 2 |
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9 Magier |
gehe zu |
N 51°27.580 E 6°52.318 |
A = 5 |
2. Das Zauberstabbrett
"Setz dich!" bittet Ulivara und kramt nach den Zauberstabbrettern. "Ahh, du sitzt ja drauf, welches soll es denn sein?" fragt sie, "eines aus Esche mit einer Phönixfeder oder lieber ein aus Zedernholz mit Einhohrnhaar oder … ?". Auf wie vielen Brettern sitzt du? Mit einem Dankeschön probierst du direkt das Zauberstabbrett aus und schwingst es in der Luft - ob es wohl klappt? Kennst du ein paar Zaubersprüche?
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2 Zauberstabbretter |
teleportiere zu |
N 51°27.451 E 6°52.181 |
B = 4 |
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3 Zauberstabbretter |
teleportiere zu |
N 51°27.562 E 6°52.292 |
B = 6 |
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4 Zauberstabbretter |
teleportiere zu |
N 51°27.673 E 6°52.303 |
B = 3 |
3. Hupfelmupfel, Grillendorf, Schlitterin
Na, in welches Haus kommst du wohl hinein - Hupfelmupfel, Grillendorf oder zu den gefürchteten Schlitterin? Aber bevor du dorthin darfst, musst du an etwas vorbei.
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Am großen sprechenden Hut |
stolziere zu |
N 51°27.561 E 6°52.237 |
C = 6 |
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An einem Drachen |
stolziere zu |
N 51°27.441 E 6°52.351 |
C = 0 |
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An dem Tri-Magischen-Kelch |
stolziere zu |
N 51°27.330 E 6°52.462 |
C = 7 |
4. Unliebsame Gäste
Auf deiner Reise begegnest du viele komische Gestalten. Wer hat an diesem Baum sein magischen Hokkelkrux gesetzt?
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S = Seppel |
schleiche zu |
N 51°27.435 E 6°52.097 |
D = 6 |
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M = Malschoy |
schleiche zu |
N 51°27.546 E 6°52.108 |
D = 2 |
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H = Hagmitsch |
schleiche zu |
N 51°27.657 E 6°52.219 |
D = 0 |
5. Quidmitsch
Du konntest dich geschickt vorbeischleichen und kommst auf das Quidmitsch-Feld. In der Dunkelheit werden die Flutlichter eingeschaltet. Wie viele blenden dich?
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drei Lichter |
fliege zu |
N 51°27.307 E 6°51.746 |
E = 5 |
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fünf Lichter |
fliege zu |
N 51°27.418 E 6°51.857 |
E = 6 |
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sieben Lichter |
fliege zu |
N 51°27.529 E 6°51.968 |
E = 2 |
6. Flurry
Während des Spiels begibst du dich heimlich auf den Weg zu Flurry. Auf dieser Wiese spielt Hagmitsch sehr gerne mit ihm. Wenn du mal Hilfe brauchst, kannst du ihn auch anrufen. Wie lautet die Telefonnummer?
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603-1040 |
rufe an bei |
N 51°27.335 E 6°51.757 |
F = 6 |
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714-2040 |
rufe an bei |
N 51°27.446 E 6°51.868 |
F = 2 |
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825-3050 |
rufe an bei |
N 51°27.557 E 6°51.979 |
F = 0 |
7. Gelbe Eulen
Du bist an Flurry vorbeigekommen und möchtest Herimeniene eine Nachricht schicken. Wann holen die gelben Eulen am Samstag die Post ab?
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11.00 Uhr |
schicke den Brief an |
N 51°27.465 E 6°51.993 |
G = 5 |
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11.15 Uhr |
schicke den Brief an |
N 51°27.598 E 6°52.026 |
G = 1 |
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11.30 Uhr |
schicke den Brief an |
N 51°27.687 E 6°52.115 |
G = 6 |
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11.45 Uhr |
schicke den Brief an |
N 51°27.754 E 6°52.206 |
G = 2 |
8. Labyrinth nach Hogmitsch
Bevor du den Cache der Weisen erreichst, musst du noch den geheimen Weg durch die Gärten von Hogmitsch finden. Leise und mit langsamen Schritten gehst du auf das Tor zu. Du entdeckst eine Nummer?
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116 |
klopfe an bei |
N 51°27.765 E 6°52.967 |
H = 0 |
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227 |
klopfe an bei |
N 51°27.641 E 6°52.121 |
H = 2 |
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338 |
klopfe an bei |
N 51°27.543 E 6°52.189 |
H = 1 |
9. Die Sümpfe von Hogmitsch
Du begibst dich zu den legendären Sümpfen von Hogmitsch. Blos nicht versinken, denkst du dir und kämpfst dich Schritt für Schritt weiter. Nach einiger Zeit befindest du dich schließlich ...?
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im feuchten Grund |
stapfe nach |
N 51°27.684 E 6°52.117 |
I = 7 |
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im tiefen Morast |
stapfe nach |
N 51°27.503 E 6°52.293 |
I = 4 |
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im schlammigen Moor |
stapfe nach |
N 51°27.492 E 6°52.304 |
I = 1 |
10. Das Haus von Hagmitsch
Du erreichst das Haus von Hagmitsch, das von seinem Hund Flurry bewacht wird - hast du ihn gesehen? Unter welcher Hausnummer wacht Flurry?
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68 |
gehe leise nach |
N 51°27.690 E 6°52.232 |
J = 0 |
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69 |
gehe leise nach |
N 51°27.653 E 6°52.293 |
J = 6 |
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70 |
gehe leise nach |
N 51°27.692 E 6°52.304 |
J = 7 |
11. Die Gäste kommen
Ob Hogmitsch, Baukartons oder die Dummstangen, im gemeinsamen Turnier wird sich zeigen, wer der Beste ist. Hoch aus den Lüften fliegen gerade die Leute der Baukartons mit ihren Luftkutschen ein. In weiter Ferne erkennt man schon die Mannschaft der Dummstangen in ihren Drachenbooten. Als Erkennungszeichen haben sie die Krone. Schaue genau hin, wie viele sind auf ihrem Segel zu sehen.
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eine Krone |
paddel nach |
N 51°27.688 E 6°52.331 |
K = 2 |
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zwei Kronen |
paddel nach |
N 51°27.672 E 6°52.293 |
K = 4 |
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drei Kronen
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paddel nach |
N 51°27.680 E 6°52.341 |
K = 6 |
12. Das Turnier
Das Turnier startet am frühen morgen. Ein blauer Himmel und die strahlende Sonne erfreut die Zuschauer. Hast du Sonnencreme dabei um dich vor den vielen Strahlen der Sonne zu schützen?
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10 Strahlen |
sonne dich bei |
N 51°27.684 E 6°52.117 |
L = 6 |
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12 Strahlen |
sonne dich bei |
N 51°27.622 E 6°52.344 |
L = 3 |
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14 Strahlen |
sonne dich bei |
N 51°27.492 E 6°52.304 |
L = 2 |
13. Letztes Duell
Die einzelnen Mannschaften liefern sich ein spannendes Duell. Die Dummstangen liegen vorne, knapp gefolgt von Hogmitsch und den Baukartons. Im letzten Duell konnte Hogmitsch noch einmal gut Punkte holen und du gewinnst. Die Preisverleihung beginnt zur wahren Mittagszeit. Beeil dich!
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12:30 Uhr |
sei pünktlich bei |
N EI°AC.GJH E B°EL.FDK |
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12:31 Uhr |
sei pünktlich bei |
N GA°FJ.LCI E E°GK.BHD |
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12:32 Uhr |
sei pünktlich bei |
N AG°DI.BFJ E K°AE.LHC |
14. Die Gärten von Hogmitsch (Final)
Glückwunsch, du hast den schwierigen und gefährlichen Weg durch die Hogmitschgärten gefunden. Begebe dich zurück in den Wald des Grusels, um die Siegesdose zu suchen. Schaue genau und finde den Cache der Weisen. Traust du dich hineinzugreifen?
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