!!! WICHTIG: Löst das Zahlenrätsel unbedingt im Vorfeld. Es ist beachtliches Hintergrundwissen und/oder eine gut sortierte Bibliothek mit Informationen zu Zamonischen Daseinsformen erforderlich. Ihr solltet euch im Vorfeld besser das Oktalsystem der Zamonischen Runen notiert haben, sonst wird es mit der Entzifferung etwas kniffelig.
ZAHLENRÄTSEL: Die (verschlüsselten) Koordinaten des Finals findet ihr am dritten Wegpunkt. Um den Final zu loggen gilt es allerdings im Vorfeld noch ein Zahlenrätsel zu knacken. Ist es euch zu schwierig, denkt daran „Wissen ist Nacht“! Vielleicht hilft es schon, die Augen zu schließen, tief durchzuatmen und konzentriert nachzudenken.
A = Das Alter, mit dem Mythenmetz die Lindwurmfeste verließ
B = Anzahl der „wichtigen“ Mitteilungen, die der rote Zwerg Phonzotar Hueso überbrachte
C = Anzahl der Arme einer Haifischmade
D = Dimension, aus der Qwert Zuiopü stammt
E = Anzahl der Beine einer 243 Jahre alten Waldspinnenhexe
F = Wie oft musste sich der zweite Degen DeLuccas überschlagen (beim Mehrfachen DeLucca), um Rumo im Fechtduell am Tag nach dem Jahrmarkt zu besiegen?
G = Wie viele Gänge des Festmahls, welches Succubius Eißpin der Kratze Echo am ersten Abend serviert, werden namentlich/explizit im Buch aufgeführt?
Der Code zum Öffnen des Finals setzt sich dann folgendermaßen zusammen:
CODE = A + D - F + B + G - 2C + (E/6)
Der Code kann mit Internet und den Additional Hints überprüft werden.
Hier fängt die Geschichte an...
Seit gewarnt unbedachte Wanderer, vor euch liegt eine Schatzsuche in gefährlichem Terrain. Je nach Tages- und Jahreszeit können euch Laubwölfe, Mondlichtschatten und sogar Nurnen begegnen. Es gibt Gerüchte über eine im Verborgenen lebende Waldspinnenhexe mit gehörigem Appetit und an kalten Wintertagen treibt ein entfernter Verwandter der Nebelheimer Nebelqualle einsame Wanderer in den Wahnsinn.
Folgendes sollte auf eurer Reise nicht fehlen:
- Festes, bequemes Schuhwerk (im Winter auch gerne matschbeständig und Wasserdicht)
- Etwas zu trinken (warm/kalt, je nach Wetter und Jahreszeit)
- Wegverpflegung (es ist immer gut ein wenig Essen dabei zu haben)
- Gute Laune (obligatorisch)
- Eine Picknick-Decke (optional)
- Einen Zettel zur Entzifferung der Zamonischen Runen-Zahlen
Damit ihr euch auf den Irrwegen des Waldes zurechtfindet, werden euch ein paar Koordinatensätze an die Hand gegeben, welche vor Urzeiten von Zamonischen Rettungssauriern zur besseren Orientierung und Koordination ihrer Einsätze angelegt wurden. Aufgrund ihres Alters sind die Zahlen nur in Zamonischen Runen überliefert, wobei zu beachten ist, dass es sich hierbei um ein Oktalsystem handelt.
Koordinatensatz 1 (Startkoordinaten):
[Anmerkung: Die Ziffern sind hier einzeln angegeben, z.B. statt ‚26‘ stünde dort also ‚2‘ und ‚6‘; zusammengehörige Runen sind mit Hochkommata eingefasst. Hier könnt ihr den ersten Koordinatensatz zur Sicherheit testen: Überprüfe deine Lösung! .]
Die Anreise ist entweder mit den öffentlichen Verkehrsmitteln in Kassel (Linie 8) möglich, oder mit der eigenen Kutsche, Parkplätze sind vorhanden. Eure Reise beginnt an den angegebenen Koordinaten, ein hölzernes Schild weist den sicheren Eingang in den Wald. Zu eurer eigenen Sicherheit empfiehlt es sich, den durch Schilder ausgewiesenen Pfad nicht zu verlassen. Wer Glück hat und zur richtigen Tageszeit in den Wald geht, kann einem Ableger der Bauminger Brandwächter begegnen.
Station zwei präsentiert euch Silhouetten typischer Waldbewohner. Um Kinder nicht zu verschrecken, sind hier natürlich nur die ungefährlichen Daseinsformen abgebildet – vom Schattenriss einer 8 m großen Waldspinnenhexe wurde nach intensiven Diskussionen Abstand genommen. Für alle, die es nicht mit der Beschilderung vor Ort finden, gibt es hier Koordinatensatz 2:
Von dieser Station an wird es gefährlicher, denn ihr müsst den sicheren Pfad verlassen. Für die nächste Etappe geht es nach Überquerung der Straße [Vorsicht!] fortan nach oben. Auch wenn ihr hier nicht am Fuße der Finsterberge steht, merkt ihr spätestens jetzt, dass sich gutes Schuhwerk und ein wenig Wegverpflegung auszahlt, wenn man sich auf eine Schatzsuche begibt.
Wichtiger Hinweis: Bereits im 16. Jahrhundert wurde im Hohen Habichtswald Bergbau betrieben. Zur Sanierung des Herkules wurde 2005 ein alter Steinbruch nahe dem Drusetal aufgeschlossen. Diese Entwicklung ist prinzipiell zu begrüßen, leider werden seitdem vermehrt Sichtungen von Stollentrollen gemeldet, welche Wanderer in ihr sicheres Verderben lotsen. Sollte euch also ein Stollentroll begegnen, lasst euch auf keine Diskussionen ein – am besten nehmt ihr vor dieser hinterlistigen Daseinsform einfach Reißaus (egal welche Schätze er euch verspricht!).
Wichtiger Hinweis II: Der Wald ist gefährlich, lasst euch also auf keinerlei Experimente ein. Setzt eure Schritte gezielt und mit bedacht, der Boden kann unter dem ganzen Laub sehr uneben und steinig bzw. wurzelig sein. Wenn euch etwas zu wundervoll und irgendwie deplatziert vorkommt (wie z.B. eine Sauna oder ein beheizter Whirlpool im Winter mit kostenlosem Buffet) geht nicht darauf zu, es handelt sich hierbei wahrscheinlich wunschtraumartige Halluzinationen ausgelöst durch das Sekret einer Waldspinnenhexe. Verfangt ihr euch doch in einem Netz ist es aus – es sei denn ihr habt eine Flasche Wasser oder genug traurige Geschichten parat.
Wichtiger Hinweis III: Das Blutige Buch lehrt uns: „Hexen stehen immer zwischen Birken“. Haltet euch also von diesen Bäumen fern, sollten sie in Gruppen zu mehreren stehen.
Abschließende Bemerkung:
Alle Figuren, Bilder und Gedichte/Verse sind den folgenden Zamonien-Romanen von Walter Moers entnommen, welche dringend zur persönlichen Lektüre empfohlen werden:
- Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär; Roman, 1999
- Ensel und Krete, Roman; 2000
- Rumo & Die Wunder im Dunkeln; Roman, 2003
- Die Stadt der Träumenden Bücher; Roman, 2004
- Der Schrecksenmeister; Roman, 2007
- Das Labyrinth der Träumenden Bücher; Roman, 2011