Warsztaty Rozwiązywania Zagadek II - Listing
19 sierpnia 2017 roku na evencie GC7A08M - "Warsztaty Rozwiązywania Zagadek - Listing" lokalni keszerzy spotkali się by poszerzyć nieco swoją wiedzę na temat rozwiązywania zagadek związanych z listingiem skrytek, metod ukrywania w nich informacji oraz by podzielić się z innymi swoimi patentami pomocnymi w walce z tym typem zagadek. Na kilku przykładowych zagadkach zarchiwizowanych lub udostępnionych nam dzięki uprzejmości ich autorów przerobiliśmy podstawowe patenty i zaprezentowaliśmy przydatne narzędzia. W ramach rozszerzenia tematyki spotkania i umożliwienia łatwiejszego wejścia w trudniejsze tematy, które zostaną zaprezentowane na kolejnych spotkaniach zaprezentowaliśmy również krótki wstęp do systemów liczbowych. Mimo, że samo spotkanie dobiegło końca to nie chcemy by zebrana na nim wiedza była zarezerwowana tylko i wyłącznie dla uczestników tego spotkania - dlatego też powstała ta zagadka - zawiera ona skrót omówionych metod, spis przedstawionych narzędzi i swego rodzaju zagadkę powtórkową w której zastosowanie znajdują omawiane patenty.
Patenty i metody
- Podstawowe elementy listingu
- Short description - pierwsza część opisowej części listingu, ograniczona jest do 500 znaków.
- Long description - właściwy opis skrytki, który powinien zawierać informacje o keszu, ewentualnie opis etapów w skrytkach wieloetapowych lub zagadkę.
- Autor skrytki - Pole w górnej części listingu pozwalające na wskazanie, kto daną skrytkę popełnił. Może być dowolnie edytowane a więc zawierać również elementy zagadki.
- Powiązana strona (Related Web Page) - odnośnik do strony powiązanej ze skrytką, może zawierać dodatkowe informacje, odnośnik do artykułu lub element zagadki. Nie może zawierać odnośnika do stron komercyjnych ani reklam. Jeśli zawiera odnośnik do pliku to odpowiedni disclaimer musi być zawarty w listingu (deklaracja, że groundspeak nie sprawdza i nie odpowiada za pobierane pliki).
- Dodatkowe waypointy (Additional Waypoints) - Dodatkowe współrzędne geograficzne wskazujące na parkingi, etapy, elementy skrytki, powiązane miejsca lub wskazujące najdogodniejsze dojścia do skrytki. Jako, że waypointy takie mają opisy to również mogą zawierać elementy zagadki.
- Tło listingu (Background) - Grafika zawarta w tle skrytki, może być grafiką nieruchomą bądź gifem.
- Galeria zdjęć - Galeria zawierająca zdjęcia wgrane przez autora oraz zdjęcia pochodzące z logów skrytki.
- Zdjęcia dołączone do listingu - W dolnej części listingu - zdjęcia wgrane przez autora skrytki do listingu wraz z krótkimi opisami.
- Hinty (Additional Hints) - Sekcja zawierająca dodatkowe informacje: podpowiedź do samej zagadki lub do miejska ukrycia kesza w terenie. Tekst umieszczany w tym miejscu nie może zawierać polskich znaków diakrytycznych. Całość jest zaszyfrowana za pomocą szyfru ROT13 (wariacja szyfru Cezara), jedynym od tego wyjątkiem są fragmenty umieszczone w kwadratowych nawiasach - []
- Atrybuty - lista ikonek opisujących podejmowanie skrytki, informują one o udogodnieniach i utrudnieniach terenowych związanych ze skrytką. Dobrym nawykiem jest użycie większej ich ilości w celu ułatwienia podejmowania skrytki. Maksymalnie w listingu można umieścić 15 atrybutów.
- Inventory - spis przedmiotów podróżnych jakie znajdują się aktualnie w skrytce. Zawiera także odnośnik do listy przedmiotów, które przez daną skrytkę się przewinęły.
- Sekcja logów - wpisy graczy, autora i recenzenta. Mogą zawierać zagadkę lub jej fragment.
- Geocheckery - geochecker to strona służąca do sprawdzania popraności rozwiązania zagadki/multi. Obecnie funkcjonują 3 znane checkery.
- geocheck.org - najbardziej znany spośród checkerów. Posiada możliwość dodania waypointów do rozwiązania. Poza tym w przypadku udzielenia poprawnej odpowiedzi można za jego pomocą pozostawić rozwiązującemu notatkę i grafikę. Autor skrytki może także wybrać dokładność przyjmowanego rozwiązania tak by checker przyjmował jedynie rozwiązania dokładne albo również chybione o nie więcej niż zadany zakres. Dodatkową opcją jest ustawianie dodatkowych błędnych współrzędnych, które po sprawdzeniu wyświetlą zadaną wiadomość. Checker ten pozwala na identyfikację sprawdzających po ich zahashowanym IP - oznacza to, że co prawda nie będziemy wiedzieli kim jest osoba sprawdzająca ale możemy rozróżnić sprawdzających za pomocą określających ich ciągów znaków. Jako dodatkową pomoc checker ten udostępnia autorowi mapę z zaznaczonymi punktami w które strzelali sprawdzający. Checker dopuszcza do 10 strzałów na 10min.
- geochecker.com - w przeciwieństwie do poprzedniego checkera ten nie wymaga założenia konta. Niestety nie ma też wielu z udogodnienień geocheck.org. Poza dodaniem opisu do rozwiązania i możliwością ustawienia akceptacji niedokłądnego rozwiązania umożliwia jedną rzecz, której geocheckowi brakuje - rozwiązanie na hasło. W tym przypadku akceptowanym rozwiązaniem nie są współrzędne geograficzne a tajne hasło, które może być wynikiem rozwiązania zagadki. Po poprawnym sprawdzeniu rozwiązania współrzędne wyświetlane są wraz z punktem na mapie. Chcecker nie pozwala na strzelanie raz po raz - pomiędzy kolejnymi sprawdzeniami trzeba chwilę odczekać.
- certitudes.org - ten najmniej popularny z wymienionych checkerów łączy kilka spośród zalet poprzednich - pozwala na ustawienie dowolnej ilości dodatkowych błędnych współrzędnych oraz na niedokładne rozwiązania (tylko 30 stóp, nie da się ustawić własnego zakresu) oraz zmianę oczekiwanego rozwiązania ze współrzędnych na hasło. Logowanie następuje poprzez api groundspeaka więc konto na tym checkerze jest połączone z kontem geocachingowym.
- Nietypowe checkery, np.: ten - niektórzy gracze tworzą własne checkery dzięki czemu mają dostęp do innych danych i mogą tworzyć dużo ciekawsze zagadki.
- HTML
- Podstawowe znaczniki htmla pozwalające na ukrywanie informacji
- zmiana koloru tekstu
- zmiana rozmiaru grafiki
- komentarz w kodzie
- alternatywne opisy grafiki
- Systemy liczbowe
- wartość a liczba
- Na potrzeby niniejszej zagadki i dla lepszego zrozumienia tematu przyjmijmy następujące skróty myślowe: kiedy mając pięć groszków mówimy o liczbie groszków to wyobrażamy sobie następujące zjawisko: 5×●, kiedy jednak mówimy o wartości groszków to wyobrażamy sobie ●●●●●.
- zapis liczby (poniższy akapit może wydawać się trywialny jednak jego dokładne zrozumienie wymagane jest do dalszej części)
- Podstawowym w zrozumieniu zapisu liczby w dowolnym systemie jest zrozumienie, że nie ważne ile zer postawimy na jej początku dalej nie zmienia to jej wartości (ilości obiektów, które ona opisuje).
Np. 12, 012, 0012, ...., 000000000012 ×● to dalej ●●●●●●●●●●●●.
- Naturalnym dla większości ludzi jest system dziesiętny - taki, w którym występuje 10 cyfr - 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Zastanówmy się, co dzieje się z liczbą, gdy przekraczamy zakres cyfr (co przedstawimy na 2 równoznaczne sposoby):
8→9→10→11
008→009→010→011
Jak widać po przekroczeniu zakresu cyfr na danej pozycji pozycja ta jest zerowana a cyfra znajdująca się na lewo od niej zwiększana jest o 1. Możemy zatem powiedzieć, że im bardziej na lewo w danej liczbie znajduje się dana cyfra, tym większą reprezentuje ona wartość.
- W systemie dziesiętnym pierwszą cyfrę (licząc od prawej) nazywamy cyfrą jedności, drugą nazywamy cyfrą dziesiątek, trzecią cyfrą setek itd. Oznacza, że liczba w postaci ABC daje się zapisać jako:
100×A + 10×B + 1×C
A ponieważ zapis ABC jest równoznaczny zapisowi 00ABC to est to również równe:
10000×0 + 1000×0 + 100×A + 10×B + 1×C
Mnożniki na kolejnych pozycjach to kolejne potęgi liczby 10 poniewać tyle właśnie cyfr ma nasz system liczbowy
10⁴×0 + 10³×0 + 10²×A + 10¹×B + 10º×C
- inne systemy liczbowe
- Po przeczytaniu powyższego akapitu zrozumiałym powinno być co oznacza stwierdzenie, że liczba 231 zapisana jest w systemie dziesiętnym - składa się z 2 setek, 3 dziesiątek, 1 jedności i daje się zapisać jako: 10²×2 + 10¹×3 + 10º×1
Co jednak stanie się jeśli zmienimy podstawę naszego systemu liczbowego? Co będzie, jeśli zaczniemy używać systemu ósemkowego? Wszystko dzieje się tak samo:
- Na początek musimy ustalić jakie cyfry zna nasz system. Skoro system jest ósemkowy to jest ich 8, uznajmy więc, że są to: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
- Sprawdźmy jak wygląda teraz nasze zwiększanie liczb:
5→6→7→10
005→006→007→010
Ponieważ nie znamy cyfry więszej niż 7 to w celu zwiększenia liczby 7 o 1 musimy podnieść poprzednią cyfrę (0) i wyzerować cyfrę "jedności".
Kolejne przejścia to np.: 17→20→21→...→257→260→.,..→377→400→...
- Zatem zapis liczby ABC rozłożony na czynniki pierwsze wygląda następująco:
... + 8⁴×0 + 8³×0 + 8²×A + 8¹×B + 8º×C
- Wybierzmy zatem inny system liczbowy, np. o podstawie większej, niż dziesiętny. Niech będzie to np. system szesnastkowy:
- Na początek musimy ustalić jakie cyfry zna nasz system, skoro system jest szesnastkowy to jest ich 16, uznajmy więc, że są to: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
- Sprawdźmy jak wygląda teraz nasze zwiększanie liczb:
8→9→A→B→...→F→10
008→009→00A→00B→...→00F→010
Ponieważ znamy cyfrę większą od 9 (czyli A) to możemy jej tu użyć. Nie znamy natomiast cyfry większej niż F więc w celu zwiększenia F o 1 podnosimy cyfrę na poprzedniej pozycji a tę zerujemy.
Inne przejścia to np.: A2F→A30→...→DFF→E00→...
- Zatem zapis liczby XYZ rozłożony na czynniki pierwsze wygląda następująco:
... + 16⁴×0 + 16³×0 + 16²×X + 16¹×Y + 16º×Z
- Liczby z uwzględnieniem systemy liczbowego zapisujemy w następujący sposób: A_B, gdzie A to sama liczba a B to podstawa systemy w jakim została ona zapisana wyrażona w systemie dziesiętnym, np.:
124_10 to liczba 124 w systemie dziesiętnym
362_8 to liczba 362 w systemie ósemkowym
1D3_16 to liczba 1D3 w systemie szesnastkowym
- Jak zatem szybko przeliczać liczby pomiędzy systemami?
- Przeliczanie liczby ABC z systemu o podstawie X na system dziesiętny:
... + X⁴×0 + X³×0 + X²×A + X¹×B + Xº×C = ...
Tu jak widać wystarczy po prostu przeliczyć w systemie dziesiętnym nasze równanie, np.:
233_8 w systemie dziesiętnym to:
8²×2 + 8¹×3 + 8º×3 = 64×2 + 8×3 + 1×3 = 128 + 24 + 3 = 155 (155_10)
albo
12A_16 w systemie dziesiętnym to:
16²×1 + 16¹×2 + 16º×A = 256×2 + 16×3 + 1×10 = 512 + 48 + 10 = 570 (570_10)
(ponieważ A jest kolejną cyfrą po 9 (●●●●●●●●●) więc odpawiada za ●●●●●●●●●●)
- Przeliczanie liczby ABC z systemu dziesiętnego na system o podstawie X:
Naszą liczbę ABC dzielimy z resztą przez X. Resztę zapisujemy a pozostałą liczbę ponownie dzielimy przez X, resztę dopisujemy po lewej stronie i robimy tak dopóki nie dojdziemy do 0.
np.:
Liczba 244_10 w systemie ósemkowym to:
244/8 = 30, reszty 4
30/8 = 3, reszty 6
3/8 = 0, reszty 3
Zatem 244_10 = 364_8
albo
liczba 417_10 w systemie szesnastkowym to:
417/16 = 26, reszty 1
26/16 = 1, reszty 10 (=A)
1/16 = 0, reszty 1
Zatem 417_10 = 1A1_16
Zagadka
W celu rozwiązania zagadki przeanalizuj pod kątem powyższych patentów powiązany z keszem listing. Ukryliśmy w nim kilka 3-cyfrowych liczb w postaci A=127, B=460 itd. Pozostałe wartości od C do T znajdziesz rozsiane po stronie, powodzenia! G=266

O=1110110_2
P=AG_17
Hmm... A może by tak sprawdzić w checkerze współrzędne, które oryginalnie są w listingu?
Zebrane wartości A-T zsumuj by otrzymać liczbę w postaci αβγδ a następnie podstaw do wzoru:
N 50° 0[β+1].[α-β][γ+δ][β]'
E 020° 0[δ].[γ-β][β+γ][α]'
W checkerze znajdziesz kod bonusowy z serii Y, w terenie zaś kod bonusowy z serii X. Zapisz sobie oba, gdyż po ukończeniu serii WRZ mogą okazać się one przydatne ;)
