Letterbox! Stempel und Stempelkissen sind keine Tauschgegenstände und bleiben im Cache!


Der Deutschbaselitzer Großteich ist einer Geschichte nach aus einer Abmachung zwischen Gott und Teufel entstanden. Um die Orte Jesau, Deutschbaselitz und Schiedel zu erhalten, sollte der Teufen über Nacht für den Gutsherrn von Deutschbaselitz, Herrn von Zezschwitz, einen See ausgraben. Mit zwei großen Schubkarren, Hacke und Schaufel machte er sich ans Werk. Der Teufel war bei seiner Arbeit so müde geworden, dass er einschlief. Er hatte gerade die beiden letzten Ladungen bis hoch über den Rand der Schubkarren aufgeladen. Nun lehnte er auf der schweren Last und schnarchte, bis ihn der erste Hahnenschrei aus seinen Träumen schreckte. Wütend fuhr er empor. Der See hatte sich über Nacht mit Wasser gefüllt. Nur die beiden Haufen auf den Schubkarren sahen aus der Wasserfläche wie zwei große Augen empor. Noch heute sind sie als zwei Inseln zu erkennen.Weiterhin hört man, das der Teufel die Erde hinter Kamenz abkippte und so der Hutberg entstand.
Wir möchten euch mit dieser Letterbox einladen, eine Runde um den Deutschbaselitzer Großteich zu spazieren. Wir haben hier bewusst auf Ablesestationen und ein einfaches Final gesetzt, denn die Natur soll hier im Vordergrund stehen. Auf eurer Runde müsst ihr verschiedene Aufgaben erfüllen, um am Ende das Logbuch in Händen zu halten.
Vom Parkplatz aus begebt euch zum Referenzpunkt 1. Hier findet ihr eine Infotafel zur Wegführung eurer Wanderung. Anschließend lauft ihr die Runde in der Reihenfolge der Referenzpunkte ab, also von R1 zu R2 zu R3 usw.... Dabei müsst ihr die Suchbilder A bis P in der richtigen Reihenfolge finden und in der Lösungsvorlage entsprechend verbinden. Dabei werden die Verbindungslinien Ziffern kreuzen, welche dann die Lösungszahlen X und Y ergeben. Das Ganze ist nochmal beispielhaft im Bild "Lösungsbeispiel" erklärt. Wie empfehlen die Lösungsvorlage erst zum Schluss auszufüllen, so habt ihr keine Probleme falls ihr mal ein Bild überseht. Desweiteren ist bei jedem Suchbild vor Ort eine Frage zu beantworten. Diese findet ihr in der Wegpunktetabelle. Aus den Werten a-p könnt ihr dann Z, sowie den Code für das Final berechnen.
Die Referenzpunkte helfen euch nicht nur bei der Wegfindung, sie sind gleichzeitig auch Checkpunkte. So könnt ihr an jedem dieser Punkte überprüfen ob ihr alle Suchbilder gefunden habt. Außerdem könnt ihr mit der einstelligen Quersumme der Summe der ermittelten Werte Z prüfen. Genaueres findet ihr in der Wegepunkttabelle. Alle Suchbilder befinden sich in unmittelbarer Nähe des Weges. Auch die Antworten auf die Fragen findet ihr in direkter Nähe der Suchbilder.
Als Hilfsmittel benötigt ihr: die ausgedruckte Lösungsvorlage (notfalls mehrfach, Link findet ihr unterm Checker), ein 30cm Lineal oder ähnliches zum Linien ziehen, Taschenrechner, Zettel, Stift. Optional empfehlen wir noch Fernglas und Handy- oder Digitalkamera.
Die Runde selbst ist mit Fahrrad oder Kinderwagen machbar. Einzig zum Final gehts dann aber nur noch zu Fuß . Wir haben deshalb auf die entsprechenden Attribute verzichtet.
Finalformel:
X= 1. - 7. Stelle der Lösungsvorlage
Y= 8. - 15. Stelle der Lösungsvorlage
Z= Summe der Werte a bis p
N= Y - 26173245 - Z
E= X - 3878233 - Z
Finalcode: a × f × m × i × l - 297
Hier könnt ihr eure Koordinaten überprüfen:

Der folgende Link ermöglicht Euch den Download einer PDF-Datei in optimaler Qualität. Als der Cachebesitzer versichere ich, dass diese Datei ungefährlich ist. Die Datei und ihr Inhalt sind nicht von Groundspeak oder einem Geocache Reviewer auf schädlichen Inhalt überprüft worden und die Datei wird auf eigene Gefahr heruntergeladen.
Lösungsvorlage: Hier klicken