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Das Dämonentor - Der Weg des Magiers Multi-cache

Hidden : 6/12/2006
Difficulty:
3 out of 5
Terrain:
3 out of 5

Size: Size:   small (small)

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Geocache Description:



Prolog


Dies ist ein Teil eines siebenteiligen Fantasycaches - Cache originally created by Waxo, many years operated by Nachtmähre (v1.03).

This cache is part of a series of 7 Fantasy-Caches. I´m sorry, due to the complexity and the length of the story there is no English version available.

Im Land der so genannten Fischauer Vorberge, zwischen Bad Fischau, Wöllersdorf, Dreistetten, Muthmannsdorf und Winzendorf lebten vor langer langer Zeit verschiedene Völker:

  • Zwerge bewohnten Höhlen und unterirdische Gänge unter den Hügeln und suchten in diesen nach Edelsteinen und wertvollen Schätzen
  • Elfen lebten unter den zahlreichen Bäumen der Wälder und liebten die Schönheit der Natur
  • Dunkelelfen bevölkerten, wenn alle anderen schliefen, die Wälder bei Nacht und waren fast nie bei Tageslicht anzutreffen,
  • Menschen lebten rund um die bewaldeten Hügel in einzelnen Siedlungen und hatten die Verteidigung in schwer bewachten Burgen übernommen.
  • Einige dieser Menschen hatten besondere Kräfte, mit denen sie die Natur beeinflussen konnten, und wurden von allen Magier genannt.

Eines Tages kam ein alter Weiser in das Land und rief die Stammesführer zu einem gemeinsamen Treffen auf. Dabei erzählte er dem Rat der vier Völker von einer Legende, nach der sie alle in großer Gefahr schwebten. Mitten in den Fischauer Vorbergen gibt es ein dunkles Geheimnis, denn hier liegt ein altes Dämonentor, welches sich alle 600 Jahre öffnet.

Sollte das geschehen, werden Tausende von Dämonen aus ihrem dunklen Zufluchtsort entfliehen können und alles Leben hier in diesem wunderschönen Land völlig zerstören.

Um das zu verhindern muss vor Ablauf der 600 Jahre der Zauberspruch, der das Tor für weitere 600 Jahre verschließt, erneuert werden. Das letzte Mal wurde dieser Zauberspruch vor 599 Jahren, 9 Monaten und 20 Tagen gesprochen........

Das Geheimnis, wo das Dämonentor zu finden sei und wie es verschlossen bleibt, wurde vor langer Zeit auf eine Karte gezeichnet, welche in fünf Teile geteilt und versteckt wurde. Irgendwo sei auch noch ein Zauberbuch versteckt, aber ob dieses eine Hilfe sein könne, wüsste der Weise nicht mehr. Die unterschiedlichen Eigenschaften aller Völker werden jedenfalls gemeinsam notwendig sein, um alle fünf Kartenteile zu finden. 

Jeder der Stammesführer der Zwerge, der Elfen, der Dunkelelfen und der Menschen schickte nun einen seiner erfahrensten Stammesangehörigen auf ein Abenteuer aus, um die Teile dieser Karte sowie das Zauberbuch zu finden. Zusätzlich bekamen sie auch von der Gilde der Magier Unterstützung.

Loran Eisenhart, der König der Zwerge, wählte für dieses Abenteuer seinen persönlichen Berater Grimosch, Sohn des Grimbald, aus.

Illaha, die Königin der Elfen schickte ihre Tochter Illara Grünblatt aus.

Seinnor, der Stammesführer der Dunkelelfen schickte den ältesten seiner Söhne, Simmisal den Schatten.

Leo Steinfeld, der König der Menschen beauftragte seinen besten Krieger Grum vom Tal die Karte zu suchen.

Illumi, der Führer der Magiergilde schickte seinen ältesten Novizen Alamaron Silberhauch auf die Suche - wer als erster zurückkehrt, wird auch noch nach dem Zauberbuch Ausschau halten …





Dies ist das Abenteuer von Alamaron Silberhauch


Für die Lösung dieser Aufgabe wirst du mindestens 7 km sowie ca. 230 Höhenmeter zurücklegen. Alle Stages sind auf Wegen erreichbar, auch wenn nicht alle Wege auf den erhältlichen Karten eingezeichnet sind. Trotzdem wird eine Karte und die Fähigkeit diese lesen zu können, hilfreich sein. Nimm außerdem auf Dein Abenteuer auf jeden Fall Verpflegung, Fackeln und Pergament mit, um Dir Notizen zu machen.

Übrigens: Magier freuen sich, - nein sie danken es Dir sehr! -, wenn Du acht- und gedankenlos weggeworfenen Müll, welchen Du entlang Deiner Wege findest, einsammelst und gewissenhaft entsorgst!

Illumi, Dein Gildenmeister und Lehrer ruft Dich zu sich in seinen Turm bei

N 47° 52.049 E 016° 10.468

und erzählt Dir von Deiner großen Aufgabe. Die Erfüllung dieser Aufgabe ist gleichzeitig Deine Aufnahmeprüfung in die Gilde der Magier. Deine ganze Zukunft hängt also davon ab, ob Du erfolgreich zurückkehren wirst.

Auf der obersten Ebene des Turmes findest Du das große, heilige Oktagon. Zähle die maximale Anzahl der Ringe vom Mittelpunkt bis zum Rand und du erhältst „A“. Doch pass auf: mehrere sind gleich, aber nur ein einziges Segment offenbart Dir die wahre Zahl!

Illumi rät Dir auch die Bibliothek hinter dem Magierturm nach Hinweisen zu durchsuchen. Für Deine Aufgabe wirst Du viel Glück benötigen, nutze deshalb das magische blaue Licht deines Zauberstabes und sieh Dich damit nach einem Glückssymbol um. Unterhalb von diesem wirst Du weitere Hinweise für Deine Aufgabe finden.



Additional Hints (Decrypt)

[M1:] Va Uöuyr qverxg hagre zntvfpu oynh yrhpugraqrz Syvrtracvymflzoby. Ovggr jvrqre thg gneara! [M2:] Eüpxfrvgr, Shaqnzrag, hagre Fgrva. Ovggr angüeyvpu gneara! Grzcbeäere Uvajrvf süe O vasbytr Onhneorvgra: Mäuyr 7 qnmh (Mvssreafhzzr retvog 4). [M3:] Xyrvar Sryfavfpur, yvaxf ibz Bowrxg, uvagre Fgrvara. [M4:] Nz Cyngrnh uvagra, va xyrvare Fcnygr nz Obqra, zvg Fgrva trgneag. [M5:] Qhepuyöpuregre Onhz arora xyrvarz Sryfra üore/nhs qrz tebßra Bowrxg - iba bora - ovggr rgjnf gneara! [M6:] Gevgg rva haq össar qra Xnenovare. Ovggr jvrqre thg orsrfgvtra. [M7:] "Mjvfpuraqeva" va Avfpur, fvrur Fcbvyreovyq, mjvfpura tebßrz haq xyrvarz haq abpu xyrvarerz. [MC:] "Hagra" Evpughat AJ va xyrvare Sryfavfpur.

Decryption Key

A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M
-------------------------
N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z

(letter above equals below, and vice versa)